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前言:本期CGJOY發現新星採訪的是S.L同學,S.L最近在論壇的兩個特效帖子以其絢麗的色彩及豐富的細節,瞬間圈粉無數,今天我們就走近看看這位同學的成長曆程吧~
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大家好,我是S.L,身份證上的名字是武超,S.L這個名字源於小時候打遊戲的時候喜歡用的S/L大法,再強調一次,不是色狼的意思啊!
首先介紹一下我的情況吧,我大學時候學的是完全跟遊戲無關的房屋建築工程,畢業也就義無反顧的投入了建築行業,在15年的時候我還是一名普通的建築測量員,每天背著沉重的儀器奔走在工地上,然後一次意外中,我受了挺嚴重的腰傷,手術之後我就反思了自己一無是處的人生,覺得這樣在建築行業混是在浪費自己的生命,在一個自己不喜歡的工作崗位上工作一生是一件特別可悲的事情。
我就想到了轉行,既然要轉行就要慎重的找一個自己喜歡的行業,最後我就想到了自己從小玩到大的遊戲,(插一句本人是一個瘋狂的遊戲控,平常的興趣就是收集各種遊戲機,家裡大大小小的遊戲機堆了一屋子,從最早的任天堂FC到現在的次時代,只要是遊戲機,不管家用機還是掌機我都喜歡收藏,自己的屋子就是一部遊戲的發展史。)
再然後呢,我就頂著各種壓力開始了自己的轉行歷程,轉行歷程也是很被虐,當然轉行成功之後依然被虐。。。現在作為一名新手特效師,2D特效和3D特效都要做,有時候還要調點2D動作3D動作什麼的,所以一直也挺忙,生活很充實。
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————先預覽一下火拳艾斯,最後還有更加絢麗的特效作品————
〖小編〗:S.L同學,你好,得知你最近很忙,一邊工作,項目上的事情很多,另一邊也在準備個人Demo,今天我們就先聊一聊在學習提升上,你有什麼經驗跟大家分享的?
【S.L】:由於我也是個新手,項目經驗也不多,我也就跟大家分享一下我的學習歷程,其實現在想起來也走了不少彎路,我準備入行的時候,是2D flash手遊大行其道的時候,我就跑去自學flash手繪,後來也進了一家小到不能再小的公司去實習,才發現自己會的東西簡直太少了,從一個外行人想一下入行,跨度太大了,因為光那些軟體你去學都要學好久,工作中的同事各自都有任務,工作繁忙,沒人會去費心教你,沒有軟體基礎簡直難到不行,我就下決心去系統學一下,就跑到上海報名了CGJOY的實體班,從頭開始學習。
那會兒就是感覺被虐啊,白天學習,晚上還要自己看一些教程視頻,每天都被操練到很晚,不過幾個月下來,收穫真是妥妥的,我的max,ae,都是被蝴蝶大大調教出來的,原來我對軟體簡直是白痴級的,還有一件不得不說的事就是在cgjoy除了蝴蝶老師還有幸結識了R.J老師,運氣簡直好到不行,我現在能調幾下動作也是因為那時侯被R.J老師隨意點撥了幾下,事實再一次證明一個真理,抱住大神的大腿不放,就是有肉吃啊,R.J老師調動作我就躲後面偷看 ,和以前習武之人偷學武功一樣,最終我還是學到一點東西的,反正總結起來就是,因為自己是一張白紙,所以接收東西的速度很快,幾個月之後瞬間感覺自己提升的不是一星半點。
之後呢,由於已經入了特效的門檻,再自學起來就如魚得水了,學東西就感覺不會像以前一樣磕磕絆絆,後面就順暢到自己都感覺不相信,領我進3D特效大門的就是19期的格子老師了,反正就目前我看過的這些教3D特效的課程,我覺得格子老師的課含金量是最高的。(19期UE4遊戲特效-格子老師)
〖小編〗:有人說做2D就好好做2D,做3D就好好做3D,2D、3D都做會導致全面平庸,你是怎麼覺得呢?
【S.L】:我覺得這種觀點是不對的,就現在的市場來說,對特效師的要求越來越高,要求你掌握全面的技能,適應性更強一點,畢竟我們只是新手,不是業界大神,先入了行業,提高是需要一個循序漸進的過程的,量變才能產生質變。其實在公司裡,有時候只是需要你會,而不是需要你做的有多厲害。
〖小編〗:2D特效和3D特效的區別
【S.L】:說下我的理解吧,2D特效對細節要求很高,想把一個2D特效做的精緻,要比3D特效難很多,通常我做2D特效用的時間會多一點。然後就是著重點的不同,我一般會從玩家的角度去看待自己做的東西。
一般的玩家不會懂那些專業的東西,第一眼看上去的就是這個效果的顏色和光感,所以在2D特效裡一個好看的顏色和讓人覺得很養眼的光感是最重要的,動態和節奏還有設計感放在其次,但是在3D裡則不同,3D引擎調光感很容易,所以在3D裡我覺得重要的就變成了動態和節奏,設計感和顏色光感其次,這是我的理解吧,希望能幫到大家。
〖小編〗:未來對自己的職業規劃發展
【S.L】:作為一個玩主機遊戲長大的資深遊戲迷來說,當然想朝著現在的VR主機遊戲領域發展,個人還是很看好VR的,我也正在努力,我最終的目標就是幾年以後,自己可以獨立製作一款簡單的遊戲。
〖小編〗:很多論壇新人會問「特效怎麼入門」「初學者應該怎麼學習」之類的問題,對此武超同學什麼工作心得及學習建議給新人分享的?
【S.L】:我還是建議大家找一個靠譜的導師領自己入門,我不排除有人學習能力太強自己能搞定一切,但是大部分人我覺得還是需要一個好的導師領自己入門,關於老師的問題,一定要慎重,我不喜歡那些只會講案例的老師,有些老師教的東西是可以用一輩子的,有些老師教的只是幾個案例,區別是很大的,我覺得老師教一個案例,應該先從各個方面先分析透徹再去講,比如說這樣設計是為什麼,當初的靈感在哪,節奏是怎樣,整體顏色搭配是怎樣,能讓學生知道將要學習的重點是什麼,少走很多的彎路,吐槽下有的老師一開始就說這個圈圈是怎麼做的,那個方塊是怎麼做的,學生完全一臉懵逼,不知道自己要學什麼,難道就要學做圈圈方塊嗎?
就拿我的老師來說,蝴蝶大大就是個基本不講案例的老師,學生自己發揮居多,每個學生做的東西都是不一樣的,他教會了我什麼是特效,什麼是光感,怎麼去模仿,還有格子老師,給我印象最深的不是他的課程內容,而是他的19期第一節公開課,是免費的哦,有興趣的同學可以去看下,純理論的知識,對我幫助很大,我到現在都記得格子老師說的形,色,動,質加主次,很多老師不喜歡講理論,但是我認為任何一門學術一定的理論支撐是必須的。
然後我想說的就是軟體的學習,可能大部分人面對做特效這些茫茫多的軟體不知道怎麼下手,然後學2D學3D也有點蒙圈,就我現在回頭來看,還是建議先學2D比較好,2D是一個基礎的東西,一個2D做的好的人想去做3D就是個熟悉幾天引擎的問題,但是一個做3D的人想去做2D,我就感覺比較難了,拿建築的話來說2D可能就是地基吧,很多人直接去做了3D,但是到一定程度他就遇到很多的瓶頸,感覺自己很難再提高了,我覺得這就是基礎的東西沒掌握好就去盲目的追求那些3D酷炫的效果所導致的,軟體這一塊呢,我覺得max是基礎,不管是2D,三渲二,還是3D引擎,動作還是建模,都需要你具備一定的max能力,我只能說max很重要,很重要,很重要,重要的事情說三遍。剩下的就隨意了,想做三渲二的就學個AE配合max基本也就差不多了,想做3D的就學個3D引擎配合max也就差不多了,PS也需要一點吧,不過對特效來說PS的要求不會特別高,會一點點也就夠用了。
〖小編〗:2016算是AR、VR元年,最後我們來聊一聊你對AR、VR遊戲市場的看法;
【S.L】:AR,VR必然是會興起的,只是不知道什麼早晚,所以作為遊戲從業者,多少了解一下,做好必須的準備是必要的。
最後我想對這個行業有想法的人說句話,想做遊戲這一行,最重要的一點是要有興趣,興趣是人最大的動力來源,枯燥乏味的學習過程如果對遊戲沒有興趣的人感覺很難堅持下來的,而且要做好長時間被虐的準備。
恩~就這麼多吧 ,希望跟大家共同進步,也祝願國內遊戲行業發展越來越好,做出能讓我們國內遊戲人自豪的國產遊戲3A級大作!
非常感謝武S.L同學參與我們本次專訪,之後也期待在論壇看到S.L同學更多的精彩作品和經驗分享。
大家有任何學習經驗、工作心得甚至有趣的故事想跟論壇的小夥伴們分享,混個臉熟,都可以跟我約稿《CGJOY發現新星》。
可以正經地講乾貨,也可以逗逼地侃大山,只要你熱愛分享,願意公開你的成長故事,也為自己的職業生涯做一個記錄,例如訪談裡你可以立個flag「賺它一個億」,若干年後,回首看看……小編和他的話筒隨時來敲你的大門哦!
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