爐石傳說卡牌開發幕後故事 尤格進化史

2021-02-26 爐石傳說盒子


現在是時候講述那些上古之神的故事了。爐石傳說的新擴展包,上古之神的低語一共有134張卡牌,但沒有任何一張在粉絲中引起的討論能及的上尤格薩隆。這張橙卡是四個上古之神之一,而他的富有隨機性的異能讓他打出後的效果完全無法預料。通過對暴雪的第五開發小組(爐石的開發團隊)的特別訪問,讓我們能夠揭示一些來自Mike Donais 和Peter Whalen的尤格薩隆的概念階段的設計模型和設計思想。

「當時我們剛剛設計出一整套配合克蘇恩的儀式機制,然後我們打算不讓所有的古神都擁有一樣的,從遊戲一開始就能夠影響你的效果。」Whalen說。「一旦打破這種固定思維,為各個古神設計不同的有趣的內容比讓他們共同具有固定的模子要更有意義一些。」

Donais把這個新的設計思想稱作「顛覆你的思想」的效果。而事實上,很多出於種種原因,最終並沒有採用的設計思路,更能讓你的思想被顛覆。

這是有記錄的尤格薩隆的第一個版本。我們想要讓古神一眼看上去就讓你驚嘆。所以我們嘗試了一些一旦你在卡組中加入他們就能起作用的效果。這個初始版本的效果既讓人感覺掣肘卻又非常強大。你的回合時間會變得非常短,但如果你選擇了這樣做,每個回合都戰鬥都會很激動人心。作為補償,你的所有法術都只有1費,所以很多時候在你的回合裡你可以做很多瘋狂的事情。

儘管這個效果只有它在場上才會生效,但還是太強大了。Mike Donais說有一些用它可以打出的combo「荒唐至極」。最終他被修改的稍微合理了一些。關於這一點Donais說道,一些測試員會組一些法師卡組,然後帶上炎爆和奧術智慧,這樣他們可以在一回合裡面造成成噸的傷害,並且還能保持手牌數量的優勢。只要這個版本的尤格薩隆在場上活過一個回合,基本就肯定贏了。然而,第一個版本中「被縮短的回合時間」是一個後來被反覆重新設計的概念。

這個版本的特效在實際遊戲中給人一種作為副本boss去毆打對面的普通玩家的體驗,儘管可能還可以修改的更公平一些,但是無論如何遊戲體驗還是很差,所以最終我們放棄了這個設計。

這個設計讓你的法力水晶只有4費,但是你一開始就有非常大的優勢。最終的結果是一種很獨特的遊戲風格,就是利用一開始的水晶優勢「滾雪球」,但對面的玩家會因為各種各樣的原因非常不爽。

「如果你的對手能夠活到6費,那麼他們很可能就贏了,但是更多的情況是你4費或者5費就把他們打死了。」Whalen說,「感覺非常像在打電腦。如果你贏了當然也會高興,但是輸了之後只會更加不爽。而且對於擁有4費水晶的那個人來說,遊戲會很無聊。」

對於擁有尤格薩隆的一方而言,卡組靈活性會很差,因為他們顯然會只帶4費以下的隨從。而對手只會期望他們能神抽aoe翻盤,無論事實上怎麼樣,從主觀的體驗上確實是不公平的。很多時候主觀的遊戲體驗比數據統計更重要。

「比卡牌強度更重要的是人們的遊戲體驗,」Donais說,「儘管可能最終這個卡組的勝率只有50%,但你輸掉的那一半會感覺非常糟。」

開發團隊說他們還嘗試了讓法力水晶再少一點,變成3費,但是最終結果依然很類似。

然後我們打算再試試15秒回合時間的設計,因為這種遊戲玩起來確實很爽快。喜歡這種「快棋模式」的人,就算這個生物本身不怎麼樣,也會帶上一張的。但也有人不喜歡匆匆忙忙的決定,而不會用它。

這個效果,本質上是單方面的時光龍,有很多讓人回味的興致所在。Whalen甚至說如果最終版本確實是這個特效,他們打算做一些很特別的動畫效果來表現這一點。

「我們可能會做一個動畫,讓尤格薩隆從卡組中蹦出來,然後吃掉你的腦子,然後再跳回去,」他說,「這樣是讓雙方玩家都意識到有一些非常瘋狂的事情剛剛發生了。」

然後,作為縮短的遊戲時間的補償,你可以有一個5費10/10的生物,是遊戲有史以來費用/身材比例最誇張的一個隨從。作為橙卡,他的核心思路就在於圍繞可以控制的風險做文章。Donais說那些習慣於每回合都行動很快的玩家會利用的最好。然而,這個特效最終遇到了技術上的困難。

「關於這個問題有很多困難,因為手機版本的遊戲界面的動畫的展示時間很慢,而且一旦你的網絡稍微有一點卡頓,或者一些卡牌的交互上出一點叉子,就會更慢了。」Donais說,「我們得非常仔細的設計回合時間的計數器算法才可以做到完美。我們目前還沒有足夠的資源來實現這一點,而且就算我們能做,我們也不確定是否值得專門設計這樣的卡牌。」

我們最終決定讓古神們成為能夠作為可以圍繞他們構築卡組的核心卡牌,所以我們幾乎把所有的古神都重新設計了一遍。這個版本是以法術為主的卡組可以考慮的。人們非常喜歡它,而最終事實證明這個設計非常危險。

這個設計和最終的版本非常像,但並非釋放隨機法術,而是把本劇遊戲中你已經釋放過的法術重新使用一遍。人們有很多種方法可以濫用這個效果。開發小組說他們發現靠這張卡可以達成的OTK手段實在是太多了。

暴雪的工作人員以德魯伊的爪擊和撕咬為例,你可以在一回合之內獲得非常多的攻擊力和護甲。又比如使用了衝鋒和苦戰傀儡的戰士卡組,可以直接獲得數個尤格薩隆的複製,然後他們還有衝鋒。盜賊則可以利用刺殺和裂顱之擊,但最恐怖的是把所有敵人的隨從都悶棍回去。

「有時候,你可以用無限次的尤格薩隆」,Whalen說,「比如如果你之前使用了消失之類。儘管你不是每次都可以贏,但無論如何這種遊戲體驗並不有趣。」

這裡是尤格薩隆的最終版本,而且暫時獲得了大家一致的喜愛。最終的修改是把他的生命值削了2點。這個版本的尤格薩隆依然很強,我們想讓他的強度降低一點,但是依然給你一種尤格薩隆的震撼感覺。他的戰吼中已經沒有任何可以修改的數字了,而古神的費用我們已經決定都是10費,因此最終我們也只有生命值和攻擊力可以修改了。

臨近最終版本的尤格薩隆是一個7/7生物。Donais說讓他變成5血會讓他變得「不那麼可靠」,這樣人們不會在所有以法術為主的卡組中都無腦塞上一張。但此時開發工程師們有很重要的工作還沒有完成,那就是「隨機性」,尤格薩隆要能夠和遊戲中已經存在的所有法術都可以正確交互,這需要非常繁瑣的測試。Ben Brode最近直播中提到尤格薩隆是花費時間最久的卡牌,而Donais和Whalen都同意這一點。

「有一些法術在程序後端需要做一些特殊通信,以便能夠在這個混亂的戰吼階段和其他一些東西正常表現出來。」Whalen說,「還有那些抉擇法術實現起來很困難因為需要讓尤格薩隆替你做出抉擇,比如獵人的追蹤術和德魯伊的抉擇卡。而奧秘在代碼上是用的非常不同的實現方法,所以也費了一些功夫。事實上工程師們幾乎測試了所有的法術單卡確保沒有問題存在。」

最終的版本是一個充滿隨機性的卡牌,這也讓他可能並不能進入競技比賽的構築卡組,但他卻成了很多精彩的「逗魚時刻」之類的節目的主角。甚至在暴雪自己的發布會的遊戲演示中,尤格薩隆對場面的改變也讓人完全沒有預計而且戲劇性的改變了遊戲結局。

「關於古神的一個重要的事情是你得為他們特別構築你的卡組才可以更好的利用他們的異能,」Whalen說。「我們之前嘗試了很多不同的版本。那些比較「穩定」的版本要麼讓你直接贏得比賽,要麼讓你取得巨大優勢,總之都不是非常好的遊戲體驗。最終我們還是採用了這個完全是隨機性的異能,讓人感覺非常好玩。而且對於遊戲本身,相比那些動不動就OTK的情況而言,是更好的事情。」

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