賽博朋克:技術的至暗時刻

2021-12-28 楊吉TMT

        在歐陽一荃的《科幻電影亞類型研究現狀分析》一文中,他起筆寫道「科幻類型片與其他類型片的不同之處在於,在科幻片這個類型下,又分為很多的亞類型,每一個亞類型都具有其獨特的特點和美學形態,並且每一個亞類型都擁有為數眾多的粉絲和擁護者,他們對於這些亞類型影片的熱愛,已經逐漸形成了一股科幻片潮流」。[ 歐陽一荃:《科幻電影亞類型研究現狀分析》,載《戲劇之家》2017年第1期。]這話對了一半。

        並不是唯獨科幻電影具有「亞類型」,試舉幾例,情色電影就有各種亞類型[ 王汝虎、趙國偉:《「沒有猥褻的本體」——東亞情色電影的類型與意義》,載《電影評介》2009年第11期;克里斯多福·胡貝爾(Christoph Huber):《粉紅電影史與百年「日活」羅曼情色類型的回歸》,張翯譯,載迷影,http://cinephilia.net/42904。],有文章甚至梳理出了12種。[ 《情色電影的亞類型》,載電影推薦網,http://www.dytj365.com/info/2015-11-24/349.html。]災難片有亞類型[ 萬鵬:《簡論災難片類型電影的亞類型與受眾心理》,載《出版廣角》2016年第23期。],驚悚片也有亞類型[ 心理驚悚片就是驚悚片的亞類型。詳見維【西班牙】吉尼亞·呂宋·阿瓜多:《電影類型及其變遷:以「心理驚悚片」為例》,李彬譯,載《電影藝術》2013年第5期。]。然而,亞類型(subgenre)作為區分同宗下不同題材要素、不同藝術風格、不同美學特徵的「邊界」範疇或分析框架,[ 界定電影類型的經典學術方法是通過溯源,列舉一部部代表作,分辨其中的角色類型、主題、場面調度、拍攝技法等等構成要素的特徵以確定其共性並以此形成概念定義,同時分辨其中的變遷以釐清其歷時性的發展。亞類型往往首先是一個熱詞,它被電影創作者、製片人、發行商和放映商、觀眾這四方面中的某一方面或某幾方面推動,逐漸從一種屬類變為類型。不同於歷史上的電影運動和電影命名,這些類型或亞類型是重商主義和新媒介科技等共同作用而產生的社會事實。由此而言,這些類型並不是為集體的意識形態所推動,而是以更為便捷地獲取流行文化為目的,因超媒體設備、社會媒介和新的市場技巧的驅動而形成。轉引自吳萌:《論黑色科幻電影》,載《當代電影》2015年第4期;亦可參閱Stefan Octavian Popescu, Hyper-real Narratives: The Emergence of Contemporary Film Subgenres, Journal of Literature and Art Studies, September 2013, Vol. 3, No.9, 568-575;倪祥保:《奇幻電影起源發展及命名合理性》,載《江蘇社會科學雜誌》,2017年第1期。]科幻電影的各種亞類型已然在各種大眾文化研究、流行符號解析領域中登堂入室、蔚為壯觀,「科幻片的分流已經不可阻擋,尤其以『星球大戰』、『回到未來』、『終結者』、『瘋狂麥克斯』等系列電影為代表,好萊塢科幻片已經形成了大量的亞類」[ 姜振宇:《科幻已是好萊塢不再需要的「子標籤」》,載《文匯報》2017年8月30日。],而且每一個類型有其相當數量的粉絲和擁躉。[ 以《當代電影》雜誌為例,該刊曾持續在2015年第6期、2016年第2期、2016年第7期的「類型研究」欄目組織過科幻電影類型的選題,分別就「太空科幻電影」、「人工智慧科幻電影」、「怪物科幻電影」三類題材的各個歷史階段進行過梳理介紹、專題評析。]

        在對科幻電影所謂「亞類型」的研究中,國內學者通常把重點置於主題劃分、意識形態批判或某種題材的專項探討,而缺乏對類型的細緻研究。[ 歐陽一荃:《科幻電影亞類型研究現狀分析》,載《戲劇之家》2017年第1期。]但一般而言,科幻電影的亞類型可被分為以下幾類:太空科幻、時空旅行、科幻冒險、災難電影、外星入侵、超級英雄、機器智能、賽博朋克、蒸汽朋克等。[ 也有觀點將科幻電影結合其他主流類型電影之後,分為科幻冒險片、科幻動作片、科幻史詩片、科幻災難片、科幻驚悚、科幻社會片、科幻喜劇片等亞類型,載時光網,http://group.mtime.com/dream/discussion/227432/8/;也有觀點是,科幻電影分為:空想或反空想片、太空旅行片、超級英雄、外星人類、機器人類、災難片、歷史假設片等類型,詳見阿木:《世界科幻電影漫談:預知下一秒》,載新浪娛樂,http://ent.sina.com.cn/r/2007-11-21/ba1801896.shtml。]類型——這個取自歐美古典文學理論的概念,在年輕的電影理論與批評中,既約定俗成又眾說紛紜。因為劃分的動作沒有一個基於共識、統一的標準。[ 戴錦華:《電影批評》(第二版),北京大學2015年版,第91頁。]所以前述的分類,只能說是大體套用英國電影學者丹尼爾·錢德勒(Daniel Chandler)對經典類型片特徵「相似性」的歸納總結,這些特徵包括:敘事、人物、基本主題、場景、形象、電影技巧等方面。[ Daniel Chandler, An Introduction to Genre Theory,The Media and Communications Studies Site, 1997.]不同的亞類型,包括其很多時候再嫁接或拼貼的樣式,召喚著,也在建構著自己的觀眾。觀眾在觀影熟悉的類型片時所獲得快感與滿足,多半是來自其本就「一眼望穿」的故事、角色與敘述模式的再度翻新。

        「賽博朋克」(CyberPunk)是「後現代科幻小說」的一大起始[ 美國後現代文學批評家拉裡·麥卡弗雷(Larry McCaffery)曾明確地提出,美國「後現代科幻小說」指的是自1984年威廉·吉布森發表小說《神經漫遊者》(Neuromancer)以來,備受眾多科幻小說迷和評論家關注的賽博朋克式的科幻小說。Larry McCaffery (ed) , Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk & Postmodern Science Fiction, Duke University Press Books (November 27, 1991).],也系科幻電影亞類型的一大流派,因其作品普遍涉及全球網絡、信息世界、生物技術、虛擬實境、納米科技和環境保護等主題,並對未來科技想像更為深入、深刻而著稱。[ 在賽博朋克之外,並列還有蒸汽朋克(steampunk)、生物朋克(biopunk)等,前者往往將背景設置在19世紀的蒸汽時代,假想的是蒸汽技術能取代信息技術,並成為一切設備的動力來源。其核心是烏託邦主義,瀰漫著浪漫的樂觀主義精神,第一次工業科學革命破除宗教和迷信,文化開明,人們對世界充滿好奇和徵服欲。而生物朋克實屬於賽博朋克的分支,著重於近代未來繼DNA重組後生物技術革命所帶來的意想不到的結果。因本書主旨更聚焦科幻電影所反映的技術人文及科學史的層面,因而對於純粹幻想、奇觀的蒸汽朋克則不再贅述,生物朋克則因隸屬賽博朋克的一支,而一併討論。關於蒸汽朋克話題感興趣的可參見於露、朱琳:《「蒸汽朋克」的源流》,載《公共藝術》2013年第2期;Jeff VanderMeer, The Steampunk Bible: An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Literature, Abrams Image,2011.]

        這一風格的作品集中出現的時間大致在20世紀80年代中後期,補位了科幻文學史「新浪潮」運動的退席[ 「新浪潮運動」主要發源於英國,時間為20世紀60、70年代,這一時期的科幻作品就是將曾經以美國科幻為代表的關注內容和觀點甚於形式、風格或審美的青少年為主力讀者群的流行科幻小說進行改換門庭,在形式、風格和審美的邏輯下對科幻小說再思考,更注重人本和文學性。詳見【英】亞當·羅伯茨:《科歡小說史》,馬小悟譯,北京大學出版社2010年版,第247頁;另可參見鄭軍:《第五類接觸:世界科幻文學簡史》,百花文藝出版社2011年版。],也伴隨著計算機等科技產品以及數碼文化的崛起一路延續並影響至今。在賽博朋克虛構的世界觀裡,人體器官移植、機器人、複製人、智能生命等司空見慣,人類永生、記憶移植也易如反掌,這預示著,那些可以被複製、平移的信息技術將滲入到人們日常生活中,並開始佔據(影響)人們的想像力、欲望、潛意識,也帶來了令人煩惱的道德認知、倫理判斷和認識上的不知所措。對此,賽博朋克運動的推動者之一,美國科幻作家布魯斯·斯特林(Bruce Sterling)指出,賽博朋克是科幻小說在資訊時代、都市和跨國公司蔓延的時代合乎邏輯的發展結果。[ Darren Harris-Fain, Understanding Contemporary American Science Fiction: The Age of Maturity, 1970-2000, University of South Carolina Press (June 1, 2005),p.105.]它的後現代性體現在其熱衷且擅長任意地運用碎片和拼貼技術,將熟悉的事物置於令人驚異的、陌生的背景之中,或將不熟悉的事物反置於熟悉的歷史背景中。按照弗雷德裡克·詹姆遜(Frederic Jameson,國內又譯為「詹明信」)的說法,後先主義具有平面且無深度、拼貼、離散化、距離的消失等特徵,是後現代階段的一種文化邏輯,即文化精神。它對應的是跨國資本主義和全球化的文化層次。[ 【美】弗雷德裡克·詹姆遜:《後現代主義,或晚期資本主義的文化邏輯》,張旭東譯,三聯書店2003年版,第425-427頁。]後現代空間是資本主義和後工業化導致的超空間,是一種幻象,它具有強烈的混淆性,讓人無法確認自己的位置,從而陷入迷茫與混亂。眾多的摹擬體取代了真實的生活,時間被空間化了,我們體驗到的是一個沒有過去的共時性的當下,一切都是零散的點之間的連接和網絡。[ 同上注,第124頁。想了解詹姆遜對「烏託邦主義」以及基於該理念之下最常見文學體裁的科幻小說的研究,可詳閱詹姆遜2005年首次出版的《未來考古學》(Archaeologies of The Future)。【美】弗雷德裡克·詹姆遜:《未來考古學:烏託邦欲望及其他科幻小說》,吳靜譯,譯林出版社2014年版。]

        「賽博朋克」一詞最早源自1983年美國作家布魯斯·貝斯克(Bruce Bethke)的同名短篇小說《賽博朋克》。他創造這個語詞旨在「融合科技與朋克風格」。[ Bruce Bethke, http://www.infinityplus.co.uk/stories/cpunk.htm]不過,科幻作品語境下的「賽博朋克」另有所指,它通常指威廉·吉布森、帕特·卡蒂根(Pat Cadigan)、菲利普·迪克(Philip K. Dick)等人創作的小說形式。從詞源來看,「賽博朋克」是「控制」(Cyber)和「朋克」(Punk)的結合。「Cyber」一詞源自希臘語單詞「mberuhhtz」,意思為「操舵術」,指掌舵的方法和技術。資訊理論的前驅、「控制論」的奠基人諾伯特·維納(Norbert Wiener)在《控制論:或關於在動物和機器中控制與通信的科學》中使用「Cybernetics」一詞,把它看作是用於研究機器、生命社會中控制和通訊的一般規律的學科。而「朋克」則暗含反叛、解放思想的意味。[ 可惜無聲:《從另一個未來醒來——「賽博朋克」電影一角》,載簡書,https://www.jianshu.com/p/96be1c9094e0;關於維納的控制論思想可參見:【美】諾伯特•維納:《控制論:或關於在動物和機器中控制與通信的科學》,郝季仁譯,科學出版社2009年版。]

        無疑,賽博朋克是對信息科技時代的文化回應,秉承該風格敘事、脈絡思想的科幻小說集中探討當今電腦科技對人類本身帶來的革新與衝擊。這種大眾文化的敘述,以平面、虛幻、混雜、拼貼、主體缺失等方式的寫作,來完成一場「想像的實驗」,它既是對當前世界的隱喻,也是對當下現實的思考,進而引發人們對傳統和現代烏託邦的反省。賽博朋克儘管展現了諸多未來科技的樣貌,但本質卻和未來無關,只和其產生與消費的歷史相關,它充滿亢奮和想像力的語言以及激動且無休止的比喻背後,讓人們看到自己的焦慮,看到破碎歪曲的自己,並在自己的意識之外看到自己。[ 方凡:《美國後現代科幻小說》,浙江大學出版社2012年版,第41頁。]事實上早有類似論斷,「科幻小說並沒有告訴我們未來的事情,只告訴了我們當下的事情——我們的憂慮、我們的興趣、我們的困惑和我們的恐懼」。[ George Slusser &Tom Shippey(ed)Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of Narrative (Proceedings of the J. Lloyd Eaton Conference on Science Fiction and Fantasy Literature Ser.) University of Georgia Press (November 1, 1992), p.150.]

        在已有科幻電影作品中,能被認可為「賽博朋克」系的不多,相關研究的對象也多集中在《銀翼殺手》、《移魂都市》(Dark City)、《少數派報告》、《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)、《阿基拉》等電影或動漫作品。[ 值得一提的是,受制於資金、技術等原因,目前賽博朋克的影像作品更容易以動漫方式呈現,除《攻殼機動隊》、《阿基拉》之外,還有《蘋果核戰記》(APPLE SEED)、《銃夢》(GUNNM))、《虛界之魔獸》(Genocyber)、《BLAME!》、《20世紀少年》(20th Century Boys)、《Junk:末代英雄》(Junk:Record of The Last Hero)《夏娃的時間》(Time of Eve)、《心理測量者》(Psycho-Pass)等。]其中,又以《銀翼殺手》和2017年作為續集上映的《銀翼殺手2049》(Blade Runner 2049)最具代表。這個系列電影最完美地將「賽博朋克」概念轉化為影像呈現,無論是質感、風格、色調,還是氛圍、主題、敘事,都把這一類型美學發揮到了極致。

        有趣的是,《銀翼殺手》系列改編自菲利普·迪克的經典名篇《仿生人會夢見電子羊嗎?》,但「賽博朋克」文學的奠基者和集大成者卻是威廉·吉布森。他的一系列作品,如《神經漫遊者》(Neuromancer)、《全息玫瑰碎片》(Fragments of a Hologram Rose)、《重啟蒙娜麗莎》(Mona Lisa Overdrive)、《倒數歸零》(Count Zero)、《虛擬之光》(Virtual Light)、《虛擬偶像愛朵露》(Idoru)、《明日之星》(All Tomorrow's Parties)等開創了「賽博朋克」之先河,並且讓它成為一個嶄新的科幻小說類型被廣泛接受,同時也對後來的文學、影視和科技發展產生了巨大影響。其中,《神經漫遊者》成為歷史上首部獲得科幻小說界三項大獎——「雨果獎」、「星雲獎」與「菲利普·狄克獎」的著作。它是一部賽博朋克的原型作品,從此奠定了賽博朋克這一文學類型的開端。[ 關於威廉·吉布森文學或文化意義的研究,可參見胡戈:《威廉·吉布森與賽博朋克科幻小說述評》,載《中美英語教學》2007年第1期,劉蘇周:《賽博朋克科幻小說的人文與生態關懷——以威廉·吉布森的<神經漫遊者>為例》,載《淮北師範大學學報》(哲學社會科學版)2014年第6期;方凡:《美國後現代科幻小說》,浙江大學出版社2012年版,第43-68頁。]

        雖然《神經漫遊者》一直因為改編難度大,在電影翻拍上數度擱淺,但據傳《黑客帝國》系列整體架構卻受其影響,同時,同名電影近來也傳出確定了導演人選。[ 孟卿:《科幻著作<神經漫遊者>將拍電影 死侍導演執導》,載新浪娛樂,http://ent.sina.com.cn/m/f/2017-08-10/doc-ifyixiar9105962.shtml。]但可以肯定的是,正式因為《神經漫遊者》的走紅和《銀翼殺手》的出現,讓「賽博朋克」才逐漸固定為一種科幻流派。

        以哲學的角度辯證來看,賽博朋克的電影主要元素就是現代技術主義對主體、客體的解構及其意義的再構建。[ 慄楨:《關於賽博朋克電影主要元素的哲學思考》,載《天中學刊》2013年第5期。]但就所「反映」時代感而言,它質疑裡根政府式的權力模式,即冷戰的高峰時期對蘇聯的軍備競賽所倡導的以科技和武器為主導思想的意識形態的質疑;以及對這種意識形態完全崩塌之後所產生的焦慮,世界既有無政府狀態的一面(底層人民被完全忽略,全球多種文化交錯融合),又有高度集權的一面(殘存的政府和大資本家榨取社會資源和人力資源)。[ 卜生:《<銀翼殺手>:黑色科幻電影、賽博朋克、存在主義》,載《典藏》2017年12月刊。]

        通過描述離當下不算太遠的未來社會,通常是反烏託邦式的,黑暗、腐朽、墮落,伴隨著高度發達的科技和末日式的殘破生活,它既有高科技的迷人一面,又有典型反烏託邦式的人與人之間的不信任,每個人都被一個象徵著集權的力量所壓迫和殘害,只能通過高度娛樂化的科技來麻痺自己。在解構世界時,賽博朋克有其獨特的風格,在視覺美學(場景和服裝道具設計)上,經常會出現大量霓虹燈、漢字、日文假名、韓語諺文、巨大的廣告牌或全息影像、永不停止的細雨、高聳入雲的密集的樓房、擁擠不堪的貧民窟、高度發達的人工智慧、能夠接入人類意識的設備、飛車、幾乎沒有植物和動物的社會、大量的汙染、流浪者與妓女、核心壟斷集團等。這種由擁擠、混亂但無處不在的高科技造就的「未來城市氣質」是賽博朋克的創作者們對亞洲部分殖民地城市後現代建築環境的意象反映,因為後者最容易呈現出包容著不同種族與文化的未來城市景觀。[ Wong Kin Yuen,On the Edge of Spaces: Blade Runner, Ghost in the Shell , and Hong Kong's Cityscape, https://www.depauw.edu/sfs/backissues/80/wong80art.htm#5;歐陽一荃:《從賽博朋克風格電影看未來香港》,載《藝術科技》2017年第6期。]

        對比之前傳統科幻小說對機器人、外太空的強調,賽博朋克轉為對自動控制和生物技術的關注。這種文學類型注重技術科學和具有朋克色彩的都市亞文化的結合,注重蔓生的技術,也注重到處都是失敗者和瘋子的混亂世界的敵託邦式的描寫。[ 方凡:《美國後現代科幻小說》,浙江大學出版社2012年版,第49頁。]敵託邦實質上指涉的是人類文明發展到一定程度之後在未來可能呈現的一種面貌,在賽博朋克電影中,敵託邦往往會涉及到一個巨系統,人性在這種賽博朋克風格下的巨系統中突圍就需要面臨自由意志和決定論的衝撞。在吉布森的《神經漫遊者》中,敵託邦就是「矩陣」(Matrix)。有觀點認為,這正是賽博朋克科幻電影的三大母題之一,其餘兩個分別是時空觀的碎片化和權威的消失的「賽博空間」,以及探尋身份認同上的困局和人機博弈中產生的矛盾的「人工智慧」。[ 林濰克:《賽博朋克電影三大母題研究》,上海師範大學,2012.]

        在討論此一類型科幻片時,除了關注「賽博」,也要捎帶提及「朋克」。一定程度上,朋克奠定了賽博的基調與走向。朋克倡導反主流文化,因此在對待技術上,自然流露出一種悲觀、厭世、反省、批判的態度。未來世界裡新興科技引發的災難,社會倫理道德的崩塌、人類面對不確定的無能為力和消極抵抗。這都是某種後現代文化的真實折射。麥可·海姆(Michael Heim)曾說:「技術給了我們什麼,就拿走了什麼。技術一方面將我們從肉身的束縛中解放出來,另一方面又限制了人們的活動。作為次等物質或替身,肉身展現的只是我們內心想要展現的東西而已。」這位「賽博空間哲學家」道出了技術革新帶給人們主體開放性和由此引發的身份困惑的矛盾。[ 詳見【德】麥可•海姆:《從界面到網絡空間——虛擬實在的形上學》,金吾倫、劉鋼譯,上海科技教育出版社2000年版。]

        從「科技崇拜」到「技術恐懼」,科幻電影一以貫之的是對科技進步和人類發展之間關係的反思。就這一點來看,賽博朋克科幻電影並未有任何偏離,相反它走得更為徹底、決絕,正如它始終述說著一個失序,反烏託邦的未來。[ 凌朦:《賽博朋克:一個失序,反烏託邦的未來》,載《藝術科技》2017年第8期.

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  • 光汙染≠賽博朋克,中國風的「賽博朋克」遊戲該怎麼做?
    作為國內最大的兩家遊戲廠商,騰訊、網易自然不可能放過這麼火熱的題材,畢竟這兩家廠商基本都是什麼火,做什麼,從moba、吃雞、二次元,賽博朋克自然也不例外。而在《賽博朋克2077》引起的這股「賽博朋克」風潮自然也引起了兩家廠商的注意。
  • 賽博朋克2077:用塔羅牌解構《賽博朋克2077》
    命運(逆):非「常規」的賽博朋克命運逆位釋義:突如其來的厄運、無法抵抗局勢的變化、事情的發展失去了掌控、錯失良機、無法掌握命運的關鍵時刻而導致失敗、不利的突發狀況、沒有答案、被人擺布、有人暗中操作。<賽博朋克2077>是基於桌遊<賽博朋克2020>(steam版應該是有設定集,有興趣的可以自己去閱讀)世界觀所創作的全新作品,它與<賽博朋克2020>的故事結構關係大約如上圖所示:從左上的賽博朋克2013到左二的賽博朋克2020到右下的賽博朋克203X講述了歷代企業戰爭與相關的背景設定,而203X由於死掉了太多重要角色被當作
  • 《賽博朋克2077》Steam新銷量榜跌至第三 無緣八連冠
    《賽博朋克2077》在Steam平臺的銷量聯繫奪得七連冠,然而在Steam新一周銷量榜中《賽博朋克2077》無緣八連冠至第三。下面我們就一起看看Steam新一週遊戲銷量榜的情況吧。1.《Rust》《Rust》是一款第一人稱生存網路遊戲,在遊戲《腐蝕》中的唯一目標就是生存下來。 要做到這一點,你需要克服諸如與飢餓,乾渴和寒冷之類的鬥爭。生火。建造庇護所。殺死動物取肉。