市場份額從17.5%到25.6% ,是什麼讓中國手遊能在日本「狂奔」?

2020-12-16 騰訊網

進入2020年後,中國的手遊廠商們正在進一步打破日本市場的「孤島」魔咒。在咱們早前推送的文章中也有提到:在今年上半年日本iOS遊戲暢銷榜頭部名單上,甚至出現了單日有31款來自中國廠商的產品進入了TOP100榜單。來到下半年後,出海廠商們在日本市場也是繼續高歌猛進。

根據SensorTower披露的數據,出海產品在日本市場的Q3收入同比增長32.2%,是2014年以來增長最快的季度。更值得一提的是,來自中國廠商旗下的出海手遊在日本市場的份額也從Q1的17.5%增長到Q3的25.6%,進入收入榜單頭部的產品數量同樣出現了明顯的增長,從Q1的4款增加到Q3的6款。

是什麼原因令到一向對遊戲最為「挑剔」的日本玩家慷慨解囊?對於有意想要進軍日本市場分一杯羹的廠商來說,未來的機會點又會有哪些呢?

一、產品力大幅提升:6款出海遊戲進入Q3收入TOP20

從SensorTower披露前三個季度日本手遊市場收入TOP20產品名單來看,大概很難定義日本玩家有特別鍾情於某一個品類的手遊產品。

就以最新披露的Q3榜單為例,不難發現上榜的這20款產品大多來自不同的玩法品類。

不過更有趣的是,除開中國廠商旗下的產品外,榜單上大部分的產品都背靠著日本玩家耳熟能詳的經典遊戲IP。例如科樂美旗下的職棒系列,SE旗下的浪漫沙迦以及勇者鬥惡龍,還有萬代南夢宮旗下的七龍珠、偶像大師,索尼旗下的FGO,當然少不了風靡全球的迪士尼...

但即使是同樣背靠著「日本國民級RPG」的勇者鬥惡龍IP,SE旗下的《勇者鬥惡龍Walk》和《勇者鬥惡龍Tact》兩款產品卻分別走出了AR冒險養成以及豎屏MMORPG兩條完全不同風格的路線;

另一方面,同樣是偶像養成題材的《偶像大師》以及《Ensemble Stars!!Music》也針對各自不同的目標玩家群體,在在玩法上出現了不同的傾向。

這種「玩法導向」的玩家喜好傾向在打入頭部的中國出海產品身上體現得尤為明顯。這些出海產品在沒有本土知名IP支撐的情況下,仍然能夠穩居日本市場的頭部。這也就意味著:這些產品在某種程度上都超越了日本本土廠商,成為了各自所屬品類賽道中的「王者」。

還是以Q3的收入TOP20榜單為例,進入了這個榜單的6款出海產品中,有戰術射擊玩法的《荒野行動》、二次元+放置養成玩法的《放置少女》、SLG玩法的《黑道風雲》、放置養成玩法的《劍與遠徵》、女性向+偶像養成玩法的《Ensemble Stars!!Music》、二次元+塔防玩法的《明日方舟》...

6款產品分別來自5個不同的玩法品類,而且這些成功打入了日本市場頭部的出海產品長線表現都十分出色,Q1就已經榜上又名的4款產品《荒野行動》、《黑道風雲》、《放置少女》和《明日方舟》來到Q3也仍能繼續堅守在榜單上。

不難發現,儘管日本玩家對於本土經典遊戲IP有明顯的偏向,但是在日本市場並不只有「IP」這一個決定性因素。目前這些成功打入日本市場頭部的出海產品也證明了:針對目標人群的需求以及市場空白進行題材和特色玩法的深挖,同樣能夠在日本市場殺出一條路。

二、2個年度熱話、3個熱門官推,用戶運營是另一個關鍵

然而日本市場最讓出海廠商們頭疼的並不只有玩法和題材的打磨,還有著運營策略。想要在日本市場成功突圍,決定性因素不只有遊戲品質,還得學會如何真真正正地「走進」日本玩家的眼裡。

就用戶屬性來說,日本手遊用戶體量雖然只有3600萬,但這些用戶付費能力可以說是冠絕全球,而且他們的行為也更為成熟、更偏理智,加之日本社交輿論氛圍整體偏積極,對遊戲運營的「依賴性」也更強。因此想要贏得日本玩家的青睞,就需要提供陪伴感、情感滿足、良好的服務和反饋。

在日本市場長線運營中,遊戲內容的更新自然是重點之一,但實際上可以發現取得成功的產品,他們的運營活動也並不全是圍繞著遊戲更新進行,而是嘗試著更多地與玩家在遊戲外的生活中產生交集。

以社交媒體為例,日前推特日本官方正式公布了2020年最熱門的遊戲話題以及遊戲官方帳號,在遊戲話題中看到了兩位老朋友的身影:《荒野行動》以及《碧藍航線》;而在最活躍的10個遊戲官方帳號名單中,來自國內的朋友則是換成了另外3位:《Ensemble Stars!!》、《原神》以及《第五人格》。

其中,這3個最為熱門的出海產品帳號基本都保持了至少「每日一更」的推送頻率,而且推送的內容不僅有遊戲內容更新,還包括了周邊的售賣信息,線下活動的日程安排以及轉發玩家的優秀同人作品。

以《Ensemble Stars!!》為例,在這個月11號推送的3條推文中就包括了:漫畫更新,下載紀念活動預告以及遊戲角色生日3項不同的特色內容;

《第五人格》的日更推文中就出現了關於角色皮膚短視頻,轉發的優秀UGC創作以及聖誕節的線下周邊商城內容;

《原神》甚至推出了日服資訊搜集而來的「原神日報」...

可以發現這些帳號的推送內容並不是沒有營養的日常水,而是以各種圍繞著遊戲的乾貨為依託。而且從這幾個帳號推文的轉發以及點讚數量都能看出,這種打法無疑正中了日本玩家的「好球區」,也迎合了日本玩家保持「每天都來看看」的習慣。

需要注意的是,推文的頻繁更新不僅意味著需要在帳號的運營上多花心思,而且還需要在遊戲內容上需要有相應的支持,甚至在遊戲周邊、角色聲優甚至是同人畫師互動等方面也要有相應的準備。

不難發現,日本玩家對於一款遊戲的認可度以及粘度不僅僅基於遊戲本身質量,作為長線運營的重要一環,官方對於玩家社群、社交媒體的運營策略往往也能起到影響遊戲長線表現的關鍵作用。

三、出海日本市場還有哪些機會點?

日本用戶在應用內的花費是世界上其他國家的兩倍。按應用商店消費支出總額(140億美元)衡量,日本是第三大市場。

行業競爭已進入白熱化階段,目前很多大廠已經在日本成立分公司,越來越多的應用都開始選擇淘金日本,尋找機會。

從目前在日本已經取得了成功的產品來看,想要在日本市場成功突圍主要還是要在兩方面著手:從產品本身出發,在題材以及玩法上下苦工;在後續的長線運營中,遊戲內容和用戶運營要「雙管齊下」。但隨著市場的發展和變化,那麼,目前出海日本中國創業企業們還有哪些機會點呢?

近日Google 谷歌就正式宣布:將攜手 Adjust 專家為大家帶來精彩的線上直播分享:「 菊與刀的金礦島國 - 細說日本遊戲出海 」。在直播活動中,Google 大中華區新客戶部移動業務負責人以及Adjust 大客戶主管將帶來日本遊戲市場洞察、遊戲玩家分析、當地法律法規、市場投放策略和成功案例分析,以及更多能讓你「瀛」在日本的冷知識!

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