最近日本手遊在中國市場折戟不斷,騰訊引進的日本遊戲《怪物彈珠》也宣布停運——這款遊戲今年5月在日收入超越《智龍迷城》,同時成為全球手遊市場收入排名第二的手遊產品。一款在日本的王者級遊戲在中國居然停運,這便引發遊戲業內普遍關注。
不止《怪物彈珠》,《新勇者前線》在今年10月也將停運。這款遊戲最初名為《勇者前線》,在日本成績不錯且長期處於各大榜單前列,開發商Gumi更憑其成功在東京證交所上市。《新勇者前線》由觸控科技代理並在去年10月停服,後來則由日本研發方的中國分部繼續運營,更名後歷經兩次運營依然停服,實在是令人喟嘆不已。
綜合來看,日本近幾年湧現的新遊產品不計其數,登陸中國市場的往往都是人氣極高的作品。但《怪物彈珠》和《新勇者前線》在中國停運,其餘日本手遊在中國取得的成績也不太成功,這些遊戲也曾躋身榜單前列,但大多數時候表現平平。
日本手遊入華後也並非全盤失敗,近期的《乖離性百萬亞瑟王》就成績不錯,但此類案例鳳毛麟角,這類作品在國內也無法像《刀塔傳奇》和《夢幻西遊》手遊版那樣登頂眾多榜單。
日式手遊入華後為何水土不服?失敗之作因何在國內市場失手?略為成功的遊戲有何借鑑之處?中日遊戲市場之間存在哪些差異?將來可能出現日式手遊在中國獲得極大成功且登頂的情況麼?
如果不去思考和分析這些問題,將來在國內運營進而死掉的日本手遊還會更多。
文化的盲目跟風在國內廣泛存在,反映在遊戲領域就是追趕日本最流行的熱門IP,忽視了中日玩家的不同。
而日本每年手遊頻發,如果只盯著幾款「最熱門」,反而可能與機會擦肩。在浩如煙海的日本手遊中,選擇適合國內玩家口味的作品並不容易,經過大量調研選中的作品也無法保證一定成功。
觸控科技選擇《勇者前線》便能說明這種盲目性,觸控相關負責人曾表示當時過於樂觀,籠統地認為這款遊戲畫面、系統設計以及創意不錯,也過高估計了國內玩家對於像素化的接受程度。
值得一提的是中日玩家之間的巨大差異,日本玩家對於像素化有一種天然接受度,對於像素化畫面興趣極大;國內玩家對像素風格接納程度遠不如日本玩家,大部分用戶還是喜歡華麗明快的畫風。
《勇者前線》入華之時適逢《刀塔傳奇》橫掃國內,大量用戶更易接受《刀塔傳奇》這種清晰亮麗的風格——這從《刀塔傳奇》火了之後,國內大多數遊戲跟風模仿其美術風格而見。
其實,這可看成日本手遊優勢不如前兩年明顯。2013年是手遊黃金髮展期,大部分日系手遊無論畫面還是玩法都遠超國內手遊;但到了2014年,一批國內優秀團隊和優秀產品隨著手遊市場的瘋狂增長湧現。
現今再說日本遊戲比國內作品大幅領先就非常勉強了,也許雙方在核心玩法等方面還存在差距,不過國內遊戲已經奮起直追。《勇者前線》的像素畫風和《怪物彈珠》的懷舊畫面或許能打動日本玩家,但對於已被各種高端畫面狂轟濫炸的國內玩家而言,接受這些就不那麼容易了。
日本公司多年來對中國遊戲市場還停留在低成本低消費水平的老舊印象上,忽視了中國經濟快速發展,物價不斷上漲的現況。而且日本公司對於自己的產品過度自信,認為只要是內容好的王牌產品進入中國後就能取得成功。
在這種情況下,無論是MIXI還是Gumi都很難保持足夠的理性和冷靜,想當然地認為產品進入中國後會獲得成功,忽視了中國市場的複雜多變。
日本手遊進入國內要經歷漫長的談判期和審核期,這便延誤很多時機。很多中國玩家已體驗過日服遊戲,手遊產品周期短的現狀加上國內山寨之作泛濫的情況,就是對日系產品造成衝擊的致命因素。
《智龍迷城》很早便傳出入華消息,又由騰訊宣布代理,但這款產品至今還未進入國內。如今《智龍迷城》山寨版眾多,這便引發了對《智龍迷城》入華前景的擔憂。
本地化之後還有諸多問題需要解決,例如《勇者前線》推出臺服版本前呼聲很高,臺服推出後伺服器爆掉,當時觸控科技又將臺服運營主力調回大陸負責國服,臺服更新進度緣此緩慢,以致臺服玩家逐漸流失。《怪物彈珠》情況類似,進入國內後版本更新無法跟上日版進度,空檔期玩家無事可做,乾脆放棄國服選擇日服。
遊戲更新慢是長久存在的問題,就連騰訊代理的大作《劍靈》在國服更新上也慢於韓服。日本手遊入華後更新慢在情理之中:日本遊戲公司大多封閉,不願提供原始碼給中國公司,即便通過談判拿到原始碼,最後也會因為程式設計師需要適應而耗費大量時間成本。
國服要面對的,不僅是運營時間更久、玩家數量更多的日服競爭,就連在日本市場的宣傳活動,都可能對國服造成負面影響。國服更新慢,不僅導致運營內容掣肘,用戶體驗和畫質也落後日服。
生根慢也是一個巨大的問題,即在前期成績和節奏上不去之後,國內代理商往往就放棄了某個項目。《怪物彈珠》是一款極度重度的手遊,在初期兩次測試成績不夠好的情況下,無法得到騰訊內部的更多資源支持。研發方MIXI是想慢慢把市場和口碑做起來,但騰訊方面並不同意。
在國內以市場為主導,大談留存率和付費率以及ARPU的大環境下,國內公司很少願意花時間去把一款遊戲做起來。雖然近來業界有人指出ARPU指標等數值的弊端,但是在當下來看,這種情況很難改變。
日本雖與中國同屬亞洲國家,但兩者文化差異巨大,這些不同之處便造成了溝通困難。《怪物彈珠》的研發方MIXI曾表示,中日文化之間的巨大差異體現在中國人說話委婉——含蓄和隱晦的語氣讓他們誤以為這不是在提條件提建議,而是在商量,以至於忽略了很多重要的決策時機。
對於合作,日方認為,中國人更傾向於在開始用試探的角度逐漸投入,從而建立更深的信賴關係;而正好相反,日本人會根據判斷在起初選擇信任,如果對方在合作中出現問題和分歧,信任的程度逐漸下降,進而選擇不再合作。
同樣是國內媒體的報導:當時騰訊與MIXI籤約的文本用英文起草,騰訊日本分部的負責人是一名不會說中文的韓國人,而騰訊是一家中國公司。
此類情況其實在國際合作中非常常見,日本世嘉公司進軍中國市場時,代理與研發雙線並行,但項目大多以失敗告終。重要原因其一是日方不信任中國員工:當時世嘉中國的高層都是日本人,而中層都是韓國人,基層員工則大多是中國人,以至於開會要通過三種語言交流,因此效率低下且易誤解。這種情況不止出現在世嘉,也廣泛出現在進軍中國的日韓公司身上。
翻譯誤讀加大了溝通成本,也會影響本地化進程。不少日本手遊進入國內後,翻譯人員對遊戲領域了解不多,譯稿過於生硬,且缺乏對玩家群體的深度把握,所以成品會令不少玩家產生抽離感,導致遊戲很難得到玩家認可。
就此類問題來看,日本遊戲入華更需要配一個熟悉中日文化並且懂遊戲市場和玩家心理的翻譯,但目前這樣的人才極其罕見,所以要解決這一問題極其困難。
因為中日玩家喜好不同,玩家間差異也會導致問題,由此引發了「引進遊戲堅持原汁原味還是進行諸多修改」的探討。
因《勇者前線》的失敗運營,觸控科技覺得遊戲移植應保持原汁原味。日系作品入華後,面對的核心群體還是日服、韓服的玩家,他們已經很熟悉產品了。原作如果改得太坑,用戶群很容易流失到海外而不顧國服。
但是「原汁原味論」效果很難說。《怪物彈珠》入華時因MIXI的話語權較大,所以國服保持了日版的挑戰性和難度曲線。依此,遊戲對技巧操作要求較高,雖然吸引到了對難度有一定需求的老玩家,但《怪物彈珠》國服兩次內測後都不理想。此狀況說明,原汁原味的日式體驗未必吸引中國玩家。
不少國內遊戲公司認為應做出本地化修改,例如《智龍迷城》的國服內容還在不斷修改,而《白貓計劃》則是本土化修改中的典型案例。在《白貓計劃》今年3月那場宣布推出國服的發布會上,Gumi中國CEO齊藤真介描述了他眼中的中國玩家:
中國玩家更熱愛遊戲,競爭欲望更強,社交要求更高;而中國的網絡環境不及日本發達,同時安卓渠道混亂也是遊戲推廣的一大難點。所以,國服版白貓中加入了競技場系統,協力戰鬥時玩家可以通過實時語音進行溝通;加入公會系統滿足玩家社交需要;寵物、VIP等級系統、新手引導優化一個都不少。遊戲將包括日本原版遊戲中的全部配音,這也是國服首次以全語音版的形態亮相。
《白貓計劃》修改後加入了VIP、競技場、一鍵掃蕩等設計,以及隨機自動匹配系統。這些都是中國手遊中的常見元素,似乎可以獲得玩家青睞?事實並非如此,從《白貓計劃》在國內不溫不火的現狀來看,這種修改並未獲得太多認可。
幾乎所有日本手遊入華都必須面臨這種兩頭難的現實:依中國特色做本土化,會得罪精英玩家;不徹底改變遊戲,又得不到普通玩家的認同。
所以一款遊戲到底是否進行本土化修改、修改到何種程度,要根據具體情況判斷,畢竟所有遊戲針對的用戶族群不能憑一而論。
國內快速追逐商業利益的策略並非適用於所有遊戲,《怪物彈珠》進入國內公測後,因為表現不夠好,因此國服運營方竭澤而漁,以至於出現了「水精靈仙女」事件——玩家於活動期間充值達5880元時,就送6星滿級怪物「水精靈仙女 忒其拉」。
水精靈仙女簡稱「水精」,是日臺服通過寶珠扭蛋便有機率獲得的最強水系寵物之一,且日服並未做過類似「充值就送」的活動。國服官網放出活動消息不久,怪物彈珠貼吧就炸開了鍋,對國服大失所望的玩家大量發帖,以質疑與抵制為主題的帖子很快刷滿屏幕。
這在當時造成了巨大惡劣反響,很多玩家覺得遊戲本來相對公平,但「充值就送」使得不少玩家深感不公,進而放棄這款遊戲。雖不能說此事是導致《怪物彈珠》停服的主要原因,但這必然是原因之一,而且很可能是導致用戶流失的重要原因。
目前在國內站穩腳跟的是《百萬亞瑟王》、《鎖鏈戰記》以及最近的《乖離性百萬亞瑟王》。前兩款都由盛大運營,而《乖離性百萬亞瑟王》則是網易運營,網易拿下這款遊戲因為之前《百萬亞瑟王》在國內有影響力之故,《百萬亞瑟王》也是最早在國內紮根的日本手遊。
這幾款遊戲取得的成績雖比國內「天王級」產品差上不少,但比起陷入停服境地的產品要好很多。起碼這幾款遊戲都有盈利且運營時間略長,除了《百萬亞瑟王》因手遊周期問題停服外,其他仍在運營。我們分析這幾款手遊,多少可得出一些日系產品入華的經驗。
一個非常值得關注的點是,這幾款手遊都有著豐富劇情和各類人物,劇情豐富和人物豐富是相輔相成的。在《鎖鏈戰記》和《乖離性百萬亞瑟王》兩款遊戲中,玩家可以遇到各色人等,蘿莉、御姐、偽娘、草食男、大叔、萌伯這類特定類型還有細分屬性,這滿足了重度二次元愛好者群體的不同口味。而且《鎖鏈戰記》中針對個性化角色設計了大量支線劇情,玩家會覺得這些角色有血有肉,進而產生親近感和認同感。
《鎖鏈戰記》的劇情文本高達150萬字,盛大很早就開始投入很多人力進行翻譯,保證了翻譯的質量。國內的二次元深度用戶群體的消費能力和難伺候程度成正比,翻譯錯誤會影響玩家對遊戲的評價,所以《鎖鏈戰記》在這方面做得好自然加分。
《百萬亞瑟王》國服雖已停服,但當年因營銷而成功的經驗仍不過時。《百萬亞瑟王》在營銷方面曾下了很多功夫,找了很多大V做線上推廣,在線下也進行營銷活動,各方面都是大手筆。
但《百萬亞瑟王》的成功很難複製,一是因為當年入華的時間點恰逢國內市場沒幾款日本手遊的新局面;其二就是盛大為營銷投入了大量人力物力財力,這是中小公司難以負擔的。
《百萬亞瑟王》的成功引來一票跟風者,但模仿並不奏效。盛大當年在嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)找名人推廣,但效仿者不一定在B站收穫很多用戶,這和平臺的特徵有關。
B站聚集了一大批特定ACG用戶,了解和研究用戶群體心態並不容易。《崩壞學園2》這款國產研發遊戲在B站的營銷效果就非常好,甚至比很多日本手遊投放廣告和推廣的效果要好得多。關鍵就在於《崩壞學園2》和B站的深度化合作十分契合深度動漫用戶群體的喜好。
日本手遊入華後應考慮各平臺用戶的深度需求,進而為其定製營銷方案,從營銷方面發力彌補遊戲本身的缺陷,才能贏得更多用戶。
除以上案例之外,在國內取得一定成績的日本手遊還有《航海王:啟航》和《實況俱樂部》。
《航海王:啟航》是日本廠商DENA在中國力推的手遊,國服推出後長期位列動漫百度搜索風雲榜、動漫作品籤到人氣榜雙榜第一。《航海王:啟航》開服5小時便登頂iOS付費榜,首日便登上iOS暢銷總榜NO.11、iOS免費總榜NO.1與暢銷總榜NO.18。
《航海王:啟航》在國內取得成績的原因除了DENA的浩大營銷攻勢,還在於著名動漫IP「航海王」的價值。與此相關的百度貼吧「ONE PIECE」坐擁超過356萬的粉絲,同時日活躍用戶超過40萬。粉絲眾多的IP就是金字招牌,就像《仙劍奇俠傳》IP在國內的地位一樣。
所以,無論是日本遊戲公司進軍國內,還是國內公司代理日本手遊,都可借鑑這一思路。畢竟日本是IP眾多的ACG大國,根據IP改編而來的手遊層出不窮,引進自帶IP的日本手遊便坐擁群眾基礎。
國內引進的日本手遊大多是原創之作,像《航海王:啟航》這樣有大IP加持的作品並不多見,或是因為國內山寨手遊過於泛濫,以致中日雙方對此都十分謹慎。
隨著當前國內手遊大環境逐漸淨化,玩家審美也逐漸提高。如今山寨之作已很難獲得成功,引入IP手遊成功率更高,若能服務好IP自帶用戶並深耕市場,大賣特賣雖無法保證,但在國內盈利並非不可能。
《實況俱樂部》則提供了新思路,即針對特定領域群體發力。這款遊戲在國內宣傳不算多,比起《白貓計劃》和《航海王:啟航》此類二次元手遊而言似乎吸引力稍遜。
但縱覽近期日本手遊現況,在國內表現最好的除了《乖離性百萬亞瑟王》之外就是《實況俱樂部》了。因採用類世嘉《足球經理》系列的經營玩法,又收錄了大量歐洲聯賽足球明星,再加上由日本著名足球遊戲公司KONAMI出品,《實況俱樂部》在玩法和細節方面做得非常細緻紮實,吸引了很多足球愛好者。+
和國內手遊類型固定的現狀不同,日本手遊花樣迭出,經營類手遊不但針對足球領域,面向蔬菜玩具等領域也會推出經營類手遊。當下國內引進日本手遊過於單一,缺乏更廣闊開放的目光。
更為重要的是,日本手遊國服版本更新慢、修改難、中日溝通不暢等諸多問題都將長期存在並且難以快速解決,於是選擇引入何種手遊變成了一個非常關鍵的問題。
前人經驗只起啟發作用,如不根據實際情況考慮,一味照搬經驗會適得其反。國內公司應在經驗基礎上思考如何解決問題,從而在將來取得更好的成績。
目前來看,未來停服的日本手遊會更多,國內公司代理日本手遊也將更加謹慎。對已經停服的遊戲而言,《新勇者前線》已是第二次停服,料想未來重新運營的可能性不大;而《怪物彈珠》研發方MIXI希望騰訊可以將玩家的帳號和數據移交從而繼續運營,但騰訊目前尚未回復。
未來日本手遊如何在中國市場取勝?這是一條漫長而曲折的路,有待中日雙方通過不斷試錯找出破局之道。
從端遊時代起,日本遊戲公司就在中國市場一再犯錯,很多問題廣為人知。多年來日本遊戲公司仍繼續犯錯,這說明日本公司的理念需要從根本上轉變。更深入地了解中國玩家的喜好,在運營上充分吸取以往的諸多教訓,才能避免入華手遊重蹈失敗覆轍,贏得中國市場認可。