在不確定的一年裡,虛擬偶像提供「商業安全感」 | Talking20-21

2021-02-19 三聲

在變幻莫測的2020,虛擬偶像們代表了一種更可控的娛樂產品方向。能走多遠尚無定論,但起碼是 「值得一試」。

在變幻莫測的2020,虛擬偶像們代表了一種在可控性和安全感意義上更接近完美的娛樂產品方向——

ta們具有人類的情感,但外表與內裡人格都可以定製,難以崩壞;數字資產與公司有深綁定,目前的技術,已經能讓他們幾乎不受時空限制地,出現在所有應該出現的場合。

受限於圈層受眾,商業化前景一直不明朗,虛擬偶像行業在過去兩年一度沉寂。

2020年虛擬技術變得更為成熟,生產成本下降,加之直播電商、新視頻內容迎來爆發式增長,這些變量令虛擬偶像的產業鏈條出現新想像空間。近一年來,不同領域的公司,都在虛擬偶像上找到自己的解法。

年內兩次現象級的虛擬主播走紅表明,虛擬直播打賞存在潛力,其粉絲能為社區貢獻高停留時長與活躍度,對年輕文化社區如A、B站來說,這是一個值得扶持的品類。

通過短視頻平臺快速打爆內容後,對動畫主角進行更多人設經營與商業曝光,被證明是一條回報率可觀的快車道,對動畫短劇公司來說,這是一條不同於傳統虛擬偶像的、至今可行的孵化路徑。

品牌與電商平臺,則在虛擬偶像上看到了內容電商的新可能。品牌虛擬代言人,能更準確傳達品牌理念並配合運營活動;與「貨」、「場」高度匹配的虛擬帶貨主播,有可能在二次元人群與垂類消費品上闖出名堂。

在幫助明星做虛擬分身的公司的理解裡,明星的虛擬形象不求壽命長久,只求能滿足粉絲、明星和品牌三方短期活動需要,能為公司帶來穩定現金流,就有做的價值。

英雄聯盟虛擬女團K/DA的接連成功,再次證明了拳頭公司在音樂營銷上的決心與成效。效仿拳頭,以虛擬偶像為載體的多媒體項目,正在成為許多遊戲延續生命力、助推IP消費的手段。

2020年與其說是虛擬偶像的爆發之年,不如說這是共識之年——作為定製產品、「極致人類」的虛擬偶像,或許真能解決網際網路與娛樂公司遇到的,關於人的模糊曖昧的問題。

對視頻社區來說,虛擬偶像內容成為吸引、留住年輕用戶的有效選項之一。

四年前,Vtuber(虛擬Youtube創作者)絆愛出道。這位被粉絲稱作「人工智障」的虛擬網癮少女,創造了一種新的虛擬偶像姿態:人格化,互動形式高度貼近真人。絆愛在人氣與商業上接續取得成功,吸引一批技術公司與資本湧入虛擬偶像產業,一時間創造了新風口。

在國內,不僅出現了類似初音未來的虛擬歌姬「洛天依」、對標Vtuber的Vup(虛擬up主),看到機會的公司如樂元素等,也推出了自己的虛擬偶像團體或網絡養成計劃。

但不是誰都能幸運成為「初音未來」和「絆愛」。受限於圈層受眾,商業化前景一直不明朗,讓這個行業在過去兩年一度沉寂。

轉變出現在今年。疫情隔離措施下,肉體困於方寸之間,網絡身份反而能獲得最大的行動自由。任天堂推出的生活模擬遊戲《動物森友會》在年初迅速走紅,也反應了人們對虛擬社交的渴望。

出不了門的年輕人們披上賽博外皮打發時間,虛擬主播收穫了數倍於前幾年的熱度。美術約稿平臺「米畫師」2020年9月接受《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)時表示,來自個人的虛擬形象約稿從二三月份開始猛增,到七八月份單月成交額已接近百萬。

3月,日本Hololive旗下主播星街彗星在B站轉播了自己的3D虛擬演唱會,憑藉優質唱功引爆熱度,兩周後,她成為B站歷史上第四名艦長破千的主播。相似的現象級熱度在下半年再次上演。B站名為「緋赤艾莉歐」的vup10月走紅後,艦長人數一度超四千人,引來B站官方下場發祝賀。

星街與緋赤艾莉歐的火爆推動了虛擬直播分區進一步破圈,一批此前熱度平平的Vup被用戶們發掘出來。三到四月間,B站的直播艦長榜單前列出現了多位虛擬偶像,一度出現「霸榜」現象。目前緋赤艾莉歐的熱度有所回落,但依然徘徊在艦長榜單前三。

小葫蘆的監測數據顯示,2020年初至今,B站上每個月約有4000多個虛擬主播開播,過去半年月均增速在100%以上;2019年底虛擬偶像成為A站發力的重心後,近一年間有超過700位vup加入,總人數佔全站10%的虛擬主播,提供了將近20%的觀看時長和50%的互動。

相較真人,虛擬UP主的粉絲有更高的黏度和付費意願。」 魔女MCN的創始人樂府2020年9月接受《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)採訪時指出。

魔女是一個專門籤約虛擬主播的國內MCN機構,於今年正式開始運營。旗下簽約了兩百多位Vup,公司的頭部Vup「切茜婭CheIsea 」主要做直播,13萬粉絲,但在B站直播打賞榜單中經常排名前二十。

作為高中就組織數千人規模漫展的資深二次元迷,樂府認為「二次元文化」的核心是一種抽象的社區認同感。「比如說洛麗塔,並不會因為某一條裙子而產生社群,而是因為整個洛麗塔、JK、cosplay的核心概念產生。」

這提供了一種理解VUP粉絲粘性的角度。高度人格化的虛擬形象們不再是高高在上的DIVA式明星,而是與觀眾分享動畫口味、吐槽生活煩惱的養成系偶像。他們不僅熟識二次元和網絡文化,還通過各種主播聯動與衍生剪輯,形成了獨特的梗與互動體系。

Z世代成為消費主力,二次元文化在國內不再是新奇的舶來品,走向了主流視線。這些虛擬偶像們從原本扁平的二維世界浮現,充當圈層文化的新晉KOL,凝聚了一批高付費意願的年輕受眾。「虛擬偶像是更年輕一代的原生文化,是二次元衍變的一種新方向。」 A站負責人文旻指出。

魔女的目標是,用動畫形象解決MCN行業內普遍存在的「崩壞」困擾,並通過公司製作形象的方式,獲得對虛擬資產與背後個人的更強掌控。

頂著二次元造型的vup們不僅會在傳統的二次元領域,如音樂動畫等區活動,在生活、遊戲等分區,他們與真人UP主們亦構成直接競爭。日後最大的區別或是,他們有一張更為完美可愛的臉。

短視頻內容配合今年高熱的電商帶貨,也成為虛擬偶像發展的推力。

與傳統的虛擬偶像孵化路徑相比,短視頻廣告與直播的變現效率無疑更有吸引力,這是今年CP方重燃對虛擬偶像熱情的重要原因,相比整體性的內容IP,具有鮮明人格特質與互動能力的單體形象,蘊含著更高的商業價值。

3月,虛擬IP「伊拾七」的所有方「一幾文化」獲得原力創投的數百萬天使輪融資。

「伊拾七」是一個2D風格的Q版少女,在2019年5月初正式上線抖音,目前帳號粉絲數超過1250萬,在抖音輕漫區排行前列。

一開始,一幾文化對「伊拾七」的定位就是要做虛擬偶像,從動畫短視頻切入積累人氣。她被設定為一個虛擬領域的女演員,與帳號內的男演員搭戲,演繹情侶日常故事。

公司創始人宋薇2020年3月接受《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)採訪表示,打造虛擬偶像,一方面是考慮到人物的可控性,既不會有跳槽解約的風險,人設的保持也較為容易。另一方面,也能避開真人網紅與MCN機構的激烈競爭。

2020年十月份起,伊拾七團隊的收入已經實現正向。在常規的廣告植入之外,還開拓了遊戲形象授權與文創衍生的收入渠道。獲得融資後,團隊緊接著開始3D超寫實形象和歌曲專輯、真人比例動畫長劇的開發——伊拾七的後續發展規劃,儼然與主流偶像無二。

類似的經營思路在其他動畫類短視頻帳號上也有體現。通過動畫短內容積累人氣後,主角被拎出,進一步做人設鞏固與商業運營。

今年以來,火星文化旗下虛擬偶像公司藝人「默默醬」,大禹網絡旗下 「一禪小和尚」、 「僵小魚」、2D戀愛漫畫主角「狗哥傑克蘇」等,紛紛在抖音開播,採用「虛擬形象+真人輔助」形式,走上了直播賣貨之路。「默默醬」2018年開始活躍,在B站上一直做常規的vup內容,但今年下半年,抖音帳號整體轉向了與真人配合的「好物推薦」。

這些與真人網紅成長路線相似的虛擬偶像,因為活動在短視頻平臺,內容會更符合熱點與大眾流行,某種程度上打破了虛擬偶像難以突圍的核心二次元邊界,比VUP們受眾範圍更廣,走出了一條新的營收路徑。

而對品牌與電商平臺來說,虛擬主播或許是內容電商的下一個可能。

繼2020年屈臣氏推出虛擬代言人「屈晨曦」後,歐萊雅今年也推出了全球首個品牌虛擬代言人、來自美即品牌的「M姐」。

5月,虛擬偶像洛天依攜Vsingers成員亮相淘寶雲端動漫嘉年華的直播間,在真人助播配合下開啟帶貨,傳聞坑位費一度超過羅永浩,高達90萬。

淘寶天貓也在打造屬於自己的虛擬帶貨主播。4月,虛擬偶像服務商萬象文化獲得數百萬天使輪融資,這個成立於2019年的年輕公司與多個頭部平臺達成了合作,參與打造淘寶、天貓帶貨虛擬偶像Mika、新國風偶像蘇朵朵。

今年淘寶直播正式宣布了有關虛擬主播的扶持政策。淘寶直播MCN機構大會上釋出信息,虛擬主播作為二次元賽道中的主要承載部分將會被重點扶持。

淘寶內容電商PGC機構「手心好物」運營方、虛擬主播MCN元氣城在上半年接受採訪時說,公司規劃到年中會有100多個虛擬主播上線,這也是平臺提出的要求,必須擁有虛擬主播量產與運營管理的能力。

他們看重IP本身的屬性遠超它已有的知名度,「特別是內容形象與貨和場的匹配度,IP的粉絲多少在淘寶直播上並不是很重要。」

相較於VUP,這些功能性更強的虛擬主播們,更像一種為貨品而生的專屬工具。經過元氣城測試,虛擬主播的冷啟動數據不比真人主播差,同時虛擬主播中之人(在背後操控形象說話的真人)分成一般大大低於真人主播——在電商場景裡,真人的不確定性被最大限度地弱化了。

除了孵化原創IP,淘寶也在積極推進明星的虛擬形象建立。今年淘寶在內置虛擬經營遊戲「淘寶人生」內,推出了張藝興和易烊千璽的虛擬形象「張小Z」和「千喵」。

在伊拾七的宋薇看來,明星虛擬形象的風險在於其始終依附真人。「是一個自己的衍生品,明星崩塌,虛擬形象也會崩塌。」她告訴《三聲》。

但虛擬娛樂公司次世文化創始人陳燕認為,這類虛擬形象也有短期價值。次世文化曾協助迪麗熱巴、黃子韜打造虛擬分身、幫歐陽娜娜做「虛擬樂隊」。

他2020年11月接受《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)採訪時表示,對明星而言,虛擬形象可以跳脫藝人身份與活動時間的限制;對粉絲而言,可以從虛擬形象上看到明星的不同面向,相關衍生品也能滿足消費訴求,對品牌而言,相比真人,明星的虛擬形象可以高頻、便捷地配合營銷活動,在視覺與內容層面做創新,受到的限制也更小。

明星形象與市場審美會變,這類虛擬形象的生命周期並不很長。對次世文化來說,這條業務線主要提供穩定的現金流,只要能滿足一年半左右的活動需要,能服務好明星粉絲和品牌三方,就有做的價值。

在虛擬偶像上同樣展現出熱情的,還有遊戲公司。

2018年11月,英雄聯盟推出由四名女性角色組成的K/DA女團,在2018全球總決賽舞臺上正式「出道」。角色們出演的首個單曲MV《POP/STARS》上線一個月,在Youtube播放破億。

高質量的音樂、時尚的美術造型與精湛的建模,讓K/DA一時間風頭無兩,躍身全球虛擬偶像「頂流」。MV主題的皮膚也成為《英雄聯盟》有史以來賣得最好的皮膚之一。

拳頭音樂負責人Toa Dunn今年接受採訪時表示,音樂是延續《英雄聯盟》生命力的重要營銷手段,也是銜接流行文化,吸引新用戶的橋梁。

步入第12個年頭,英雄聯盟已經是能稱長壽的遊戲,它亦早已不止遊戲。被粉絲們調侃「用心做CG/音樂,用腳做遊戲」的拳頭公司通過音樂、電競賽事與合作聯名等舉動,在多個維度尋求新的增長機會。其中遊戲角色與皮膚是主要的營收來源之一。

今年11月,K/DA女團推出了第二支正式MV《MORE》,預告了新角色薩勒芬妮上線。

在預熱營銷中,薩勒芬妮被塑造為一個虛擬網絡歌手,她在社交媒體中分享照片、發布自彈自唱的原創歌曲,其獨特的粉發造型、說話語氣引發了中外網友的模仿熱潮,在B站,大批美妝博主做了她的仿妝視頻。

12月,K/DA女團接受了知名音樂人張亞東的採訪,以逼真的3D形象坐在訪談間的高凳上,興致勃勃大談音樂專輯的創作理念,澄清和其他遊戲角色的緋聞。配合這次新專輯,K/DA和薩勒芬妮都推出了新的遊戲皮膚。

音樂與時尚是觸達非遊戲用戶的最佳手段,同樣的虛偶打造套路也被國內遊戲大廠使用。

2020年騰訊手遊《王者榮耀》以玩家投票的形式選出虛擬男團「無限王者團」,登上GQ雜誌封面,並在今年演唱了電影片尾曲、發布了新專輯。類似的,《閃耀暖暖》手遊今年為虛擬偶像「暖暖」舉行了盛大的生日禮、米哈遊為虛擬偶像鹿鳴量身打造了一款「人工桌面」應用程式。

樂評人鄧柯在採訪無限王者團音樂製作人時說,他觀察到愛豆的流量大多來自於原有圈層的深耕,而較少來自跨群體的廣度傳播。

常規造星模式的空間會越來越小,而無限王者團之流反而具備巨大潛力。遊戲、動漫等領域的二次元人群各有自己喜愛的人物角色,通過各種手段讓角色從遊戲世界走到用戶身邊,在用戶移情上也許比重新塑造一個新人要更加直接。

從初音未來到Vtuber、Vup,是虛擬偶像走下神壇,擁有個性的一次轉變,為更多虛擬偶像創造了「出生」的機會。但當基本盤擴大,如何往上走,獲得更多資源成為了新問題。

在這一點上,越來越接近真人的虛擬偶像們,面臨和真人網紅、練習生類似的困境。儘管已經有短視頻以電商帶貨等新路子,但能否經歷時間檢驗還是未知。進一步破圈,擴大虛擬偶像本身影響力,才能在商業化上有更多想像空間。—— 直至目前,初音未來依然是最有辨識度的虛擬偶像。

借鑑真人偶像的經驗,「選拔」似乎是一條可行的路。

今年以來,A、B兩站都發起了大量虛擬偶像相關的投稿與直播活動,並開展了夢想演唱會、「登樂V計劃」等虛擬偶像網絡選秀活動。但這類節目聲量還是不大,如B站登樂V計劃的晉級賽中,觀眾只能看到選手的頭像立繪,節目觀感類似一場大型的主播連麥活動,對普通觀眾吸引力不強。

看到機會的長視頻平臺與傳統娛樂公司,用他們擅長的方式作出嘗試。

10月,愛奇藝推出了虛擬偶像選秀節目《跨次元新星》,邀請Angelababy、虞書欣和小鬼擔任導師,以《青春有你》的真人女團選秀方式做虛擬綜藝。

愛奇藝並非首次涉足虛擬偶像。前年推出了虛擬音樂廠牌RiCH BOOM,旗下虛擬鼓手Rainbow今年參與了《青春有你2》。

市面上大量的節目,不論是韓國還是荷蘭的選秀模式都有做過,但是唯有虛擬偶像的、選秀與科技結合的還鮮有人涉足。愛奇藝方面告訴三聲,將虛擬偶像放在IP產業的位置上理解,還是一個特別大的藍海,但還沒有大平臺進入,發揮整合作用激活產業。

從嘻哈到辯論,將青年文化垂類從小眾打向大眾一直是愛奇藝所擅長,虛擬偶像這個垂類有必要搶佔。而打開一個新興賽道最快的方式,「就是選秀了」。採用大眾熟悉的真人選秀模式,不僅能讓大範圍受眾有一個通感的認知,也符合節目將虛擬人「拉入現實」的期待。

以真人選秀形式出道的虛擬偶像,所具有的的特質和真人也是一致的嗎?節目組無法給出一個準確答案,他們認為有相似點也有很多不同。技術加持下,虛擬偶像能帶來的極致想像空間更大,相應偶像性格上也更為極致。

最終在《跨次元新星》中奪冠的虛擬偶像「留歌」,來自六間房旗下的虛擬科技公司蜜枝科技。起初蜜枝為六間房的直播轉型服務,2017年推出了自有虛擬偶像組合「And2girls」,留歌是其中的一員。

初期And2girls有過積極活動,發專輯、辦線下演唱會都試過,但聲量始終有限,商業前景與運營方式不明朗的狀態下,公司暫且擱置了這一虛擬偶像計劃,重心轉向做虛擬服務,為客戶提供技術解決方案。

留歌在選秀中奪冠讓公司感到驚喜,根據與愛奇藝的合約,她未來有機會出現在更多活動舞臺上。

杜華親自站臺的樂華虛擬選手「顧城」未能奪冠,但樂華在虛擬偶像上的布局沒有停。上月,樂華發布虛擬女團A-SOUL,推出首單《Quiet》。傳統娛樂公司對虛擬偶像的興趣在增加。在《跨次元新星》節目中,有四成選手由傳統娛樂公司輸送。

「除了內容能力,虛擬偶像的核心還是在運營。」伊拾七的創始人宋薇2020年12月告訴《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng),「再好的內容,也不會丟出來就獲得大家喜歡。讓更多人看到它或喜歡它的過程,才是虛擬偶像運營的關鍵。」

與日本趨於完備的虛擬偶像產業鏈不同,國內的虛擬偶像始終沒有一條標準穩定的孵化路線,還是各顯神通的狀態。當真實與虛擬的界限逐漸模糊,傳統娛樂公司或許能將練習生培養、藝人經紀等成熟的真人「造星」的運營經驗應用在虛擬偶像上。

A-SOUL在預告PV結尾喊出「永不塌房」。飯圈文化日益盛行的內娛,明星醜聞引發的負面影響容易放大。有機會吸引新粉絲群體之餘,虛擬偶像組合人設也顯得更安全。

新奇創意總能刺激神經,但浪漫的想像需要工具才能變為現實。技術本身也在左右這個行業的前進速度。

同為國內頭部的虛擬技術公司,蜜枝科技和創幻科技都向《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)提到,在國內製作虛擬偶像節目,需要耗費大量精力處理模型規格的問題。目前,國內虛擬偶像的數字資產沒有統一規格,這導致不同公司交付節目組的模型,並不總能適配不同平臺的動捕、虛擬攝影與直播系統。

虛擬偶像節目要達到真人節目的效果,還需要解決大量基礎建設問題。

愛奇藝方面告訴三聲,《跨次元新星》是首檔同時使用8個AR機位拍攝的節目,要做到同步,無論是攝像搖臂還是追蹤軌道,都需要針對系統進行二次開發。平臺在其中要擔任調和角色,將數家技術供應商的資源整合到統一的節目製作流程中。

承辦A站虛擬偶像演唱會的創幻科技,2020年12月也告訴《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng),平臺希望呈現七組嘉賓的實時表演狀態,但目前國內沒有同時能做七人的動捕基地,很多基地主要服務影視行業,「甚至沒有網絡」。最後他們要分散在廣州3個不同的動捕基地中完成直播,並摸索出諸如坐標矯正、統一姿態算法等解決方案。

像影視行業有統一標準,虛擬行業要繼續發展,未來可能要有類似白皮書的東西出來,界定共同的技術規格。」 蜜枝科技CTO曹介白2020年12月向《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)表示。

技術的發展也在幫助擴展虛擬偶像的應用場景。

「泛娛樂人群的可能性遠大於深度二次元人群,普通大眾看虛擬偶像還是帶有一種獵奇心態的。」次世文化的陳燕說。

伊拾七和次世文化都在做虛擬IP的超寫實形象。在他們看來,超寫實形象因為無限逼近真人,能適用於日常生活的多領域,降低普通大眾的接受門檻,在品牌代言上有優勢。

拉開來看,虛擬偶像只是虛擬人產業的一個分支,而虛擬人產業本身被包含在虛擬娛樂產品之中。最理想的虛擬娛樂產品形態可能是《頭號玩家》裡展現的——一個將遊戲娛樂、人與社交疊加起來的模式。

談論一個超級規模的巨型平臺似乎過於遙遠,就短期來說,製造能容納虛擬交互的場景或是前進方向之一——今年線上雲蹦迪的熱潮表明了,強社交屬性的虛擬音樂會,有變成新線上聚會場所的潛力。

國內平臺的虛擬演唱會已經有這樣的初步嘗試——A、B站的線上演唱會中,虛擬觀眾席的燈光可以根據觀眾彈幕顏色改編,打賞排名前列的觀眾頭像會出現在A站演唱會前排。

海外公司走得更遠。2019年,遊戲《堡壘之夜》為知名電音藝術家Marshmello 舉辦了成功的線上演唱會。今年4月,為說唱歌手Travis Scott舉辦的演唱會規模再次升級,在遊戲地圖中做了巨大的沉浸特效場景供玩家在線探索,吸引過千萬觀眾,幫助Travis新歌迅速登頂Billboard。

11月,TME宣布投資虛擬場景知名服務商WAVE,雙方達成合作,將進一步共同探索虛擬演唱會藍海。從3月開始的線上TME Live提出「超現場」概念,加入了多種遊戲互動玩法,在謝霆鋒等多個嘉賓的主場上,都出現了虛擬偶像的身影。這一切都在表達音樂平臺擴展邊界的野心。

對虛擬偶像的未來方向並非沒有爭議。如交互技術尚不成熟的狀態下,虛擬偶像帶貨缺乏與真實物品互動的能力;虛擬偶像是否適合以真人明星的方式打造,當ta們在影響力與商業價值上逐漸增值,要如何面對來自真人的競爭……

這些問題還沒有答案,對很多已經進入虛擬行業的公司來說,這些答案在短期內似乎不重要,作為定製產品的虛擬偶像,在2020年為不同行業的嘗試者找到了生存之路。能走多遠尚無定論,但起碼是 「值得一試」。

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    全文見下:虛擬偶像/虛擬人很可能是近幾年中國IP和商業發展最重要的新方向,尤其在虛擬直播和人工智慧等技術的推動下,應用場景非常廣闊——虛擬演出、虛擬帶貨、虛擬教育、生活陪伴、虛擬情人、文旅導遊,以及品牌的虛擬人格化……這些應用的廣度和深度,將遠遠超過以往,遠不只是虛擬偶像這麼簡單,也不是一篇文章能解決的
  • 「擬真」虛擬偶像的存在方式與商業變現空間
    來源:創事記歡迎關注「創事記」微信訂閱號:sinachuangshiji文/唐紅楊來源:東西文娛(ID:EW-Entertainment)此前我們關注了大量偏二次元風格的虛擬偶像,其實「三次元」風格的虛擬形象,同樣來勢洶洶。
  • 虛擬偶像要出道,留給「偶像練習生們」的時間不多了?
    隨後,她幾乎每月都會營業,要麼分享自己的日常,要麼發一發和特斯拉、奈雪的茶等品牌的商業合作,看似和其他選手無異。不一樣的是,翎並不是一位真人偶像,而是由cg合成的虛擬偶像。和此前同樣參與選秀被嘲的「赫茲」不一樣,翎從外形上看十分貼近真人。但即便如此,好像也不能成為翎作為一個AI來和真人同臺競爭的理由。
  • 如何讓虛擬人物動起來?「DeepMotionBrain」開發了真人驅動+自主...
    假如缺乏真實動作數據,虛擬人物或者機器人可以自主運動嗎?有一家創業公司「DeepMotionBrain」基於對運動智能的研究給出了肯定的答案。 「DeepMotionBrain」於2014年成立於美國舊金山,創始人Kevin He曾先後擔任暴雪娛樂魔獸世界引擎程式設計師、ROBLOX分布式物理平臺技術總監和迪士尼中核手遊工作室CTO。
  • BML-VR行至第四年,虛擬偶像需要怎樣的生態支撐?
    近日,B站舉行了一年一度,以虛擬偶像為主角的BML-VR專場演唱會。虛擬偶像在今年的熱度無需贅述。S10電競比賽KDA虛擬偶像樂團空降上海,時尚界亦爭相打造虛擬網紅。蓬勃發展起來的還有虛擬主播。由中之人與虛擬內容和技術結合的本土vTuber與VUP,也在過去兩年裡獲得了穩定的粉絲群體。
  • 跨次元虛擬IP內容開發運營公司次世文化獲數百萬美金PreA輪融資
    「次世文化 」開發的迪麗冷巴形象但陳燕認為,正在逐漸形成虛擬IP產業鏈的中國虛擬IP市場潛力巨大,預計將在未來3-5年開發出巨大的市場價值。在技術提供商、創意方和發行商的產業鏈中,技術前棧和產品商業化後端並不缺乏落點、甚至市場進入門檻正在逐漸降低,市場需求更壓向前臺,虛擬IP運營和內容生產的重要性正在不斷提高。