女性向遊戲賽道火爆,但為何難見新爆款?

2021-02-15 GameLook

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2017年底,《戀與製作人》初次登場便豔驚四座,寂寂無名的女性向遊戲一戰成名。自此,遊戲業開啟了一場浩浩湯湯的「她經濟」大潮。諸多廠商蜂擁而至,多款人氣不錯、收入俱佳的女性向產品接連出現,國內遊戲業也終於撬開了龐大女性市場的冰山一角。

伴隨著女性用戶規模的提升,近兩年國內女性向遊戲整體呈現井噴態勢,在目前的暑期檔中,競爭更是逐漸白熱化。除了疊紙遊戲、bilibili、以及友誼時光等廠商的加入,騰訊、網易、完美世界、盛趣、米哈遊等大廠也開始布局。據《2020遊戲研發力量調查(移動遊戲篇)》顯示,女性遊戲市場在2018-2023年的年均複合增長率為18.4%,預計2023年市場規模將達到958億元,未來女性向遊戲或將成為主流市場。

但值得注意的是,報告還指出:在移動遊戲中,儘管女性用戶相比整體玩家表現更為活躍。但在遊戲付費環節上,女性玩家變得相對保守,其充值意願僅停留在低付費區間。那麼,對於平均ARPU值相對偏低的女性向產品來說,怎麼克服這一先天不足、在越發困難的細分賽道中順利突圍,成為女性遊戲研發商接下來要解決的首要難題。

    女性消費習慣多元化,遊戲付費相對保守

想要解決玩家ARPU值普遍不高的問題,就必須先從根本上了解女性用戶的消費習慣。與大部分男性用戶不同,女性群體的消費習慣呈現出一個多元化、生活化趨勢。在美妝護膚、運動健身、飲食、追星等各方面,女性都表現出了強大的購買力。

據京東、中商產業研究院的數據顯示,在今年「618」期間,整個京東平臺的成交金額達2692億元,又一次打破紀錄。其中,京東美妝成品牌成為了最強增量場;此外,根據「天貓618」銷售數據,在運動產品中,女性消費者規模也是出現了高速增長,整個佔比首次超過了20%。

不僅如此,在bilibili的時尚頻道中,美妝、服飾、健身等細分領域,也都多以女性、或女性感興趣的話題為主。相較於男性用戶,感性的女性群體更偏重於對「精緻生活」的追求。在多種消費衝動的驅使下,女性向遊戲單一的付費設計確實很難吸引玩家。

於是,女性玩家對遊戲的充值意願反而淪為了次級消費需求。因而廠商只有加入強力刺激、或是滿足玩家剛性需求的付費點設計,才能逐步培育用戶的中、高「氪金」意願,改善產品ARPU值較低的現狀。

    營銷策略決定產品成敗,買量少不了?

需要注意的是,遊戲單個玩家ARPU值較低也並不能完全否定一款產品的成敗。通過匯集大規模的用戶群,積沙成塔一樣可以取得不錯的收益,而樂元素自研自發的《開心消消樂》便是如此。通過持續性營銷活動保證了一定規模的MAU,《開心消消樂》也能達到月流水過億的不錯成績。因此,利用營銷策略擴大用戶群規模,保證足量的DAU、MAU,成為決定產品成敗的關鍵。

據《2019中國遊戲產業報告》顯示,去年的女性用戶規模已達3億、且還在持續增長。儘管女性市場規模逐漸擴大,但並不代表女性玩家只會被單一品類遊戲所吸引,被動滿足女性用戶需求的休閒遊戲同樣強大。而純女性向遊戲想要獲得關注,擴大用戶群規模,就必須通過營銷買量轉換新用戶加入。

疊紙CEO姚潤昊曾表示:「在發行這件事情上,內容也是非常重要的一個點。在哪做投放?可能在這個行業裡有兩年工作經驗的人都知道,但投什麼內容才是區別於其他人或者團隊的競爭實力。」

於是,《戀與製作人》不但通過短期爆量迅速出圈,更是在後期利用多個事件營銷持續炒熱遊戲熱度。例如,包下上海環球港雙子塔八面LED屏幕為白起慶生、並以「白先生」的名字為甘肅定西捐贈729顆沙棘樹;粉絲為周棋洛包下了時代廣場大屏、甚至買下了一顆小行星的命名權等等。通過疊紙的強營銷能力,《戀與製作人》蛻變為話題性遊戲,再次夯實其第一女性向遊戲的寶座。

當然,在買量為主的正確大方向下,爆量也不是唯一題解。由於單個玩家ARPU值低,用戶獲取成本也相對較低。於是,女性遊戲在買量積累上具備了一定的先天優勢。通過長期持續投放廣告,厚積薄發一樣能夠突圍。

與國產遊戲上線首周爆量、衝榜的操作相異,友誼時光研發的《浮生為卿歌》開局走勢相當有意思。從第一個月AppStore暢銷榜的30-40名,到第二個月爬升至20-30名,再到第三個月進入10-20名。如今,《浮生為卿歌》已經穩紮暢銷榜TOP20,更是多次進入前十名。細水長流的營銷模式,助力友誼時光又一次在女性向賽道取勝。

兩款標杆性產品的成功,再次打破了個別廠商意圖通過產品吸量的幻想。在流量為王的時代,營銷買量才是遊戲突圍的正確答案。

    戀愛AVG並非唯一解法,多種打法破除品類偏見

面對主打純戀愛玩法的AVG遊戲,心思細膩的女性玩家對劇情要求往往較高,而國內廠商目前對此並不擅長。同時,對於單身的年輕玩家來說,戀愛遊戲能夠充當其精神寄託的角色,填補暫時空白的感情生活。但換做已有配偶、或相對成熟的女性玩家,遊戲代入感則會大大減弱。

於是,囿於單一品類並不能完全覆蓋不同狀態下女性用戶的心理訴求,將女性品類進行深度細分,尋求多元解法才是突圍的正確題解。

儘管是《戀與製作人》這樣的模板產品,也並不只有戀愛元素。姚潤昊表示:「在《戀與製作人》世界當中,不只是戀愛、撒糖,我們希望呈現跟你喜愛的男生並肩戰鬥,共同成長的情節和內容。」

而《浮生為卿歌》中則更淡化了戀愛劇情,突出了遊戲宮鬥養成的特點。遊戲採用了雙線敘事,在女角色的故事中,玩家將從織女入宮開始,一路不畏宮中嫉妒、敵對之人的阻礙,逐漸成長為織造一把手。不僅如此,在核心的回合制戰鬥之外,遊戲還搭配了益智答題、連線解謎等休閒玩法,賦予了女性向遊戲玩法更多想像的空間。

此外,疊紙主打換裝玩法的《閃耀暖暖》,在滿足女性玩家自我展示的心理訴求後,一樣成為了又一爆款;樂元素的新遊《HElIOS Rising Heros》同樣捨棄了戀愛元素,專注卡牌養成玩法,也在日本市場取得了不錯的成績;還有MAU過億的《開心消消樂》等等。

通過迎合不同的女性用戶需求,多款產品成功突圍,證明了戀愛AVG並不是玩家唯一的消費衝動,也用實際的成績表現改寫了女性向產品與戀愛AVG掛鈎的錯誤認知。

    結語

伴隨著多家廠商在女性向遊戲上布局,女性玩家與女性向遊戲都將是接下來很長一段時間內關注的重點。與同樣崛起的二次元手遊相比,後者已經覆蓋了目前市面上的大部分品類玩法,例如卡牌、RPG、角色扮演等等,而女性向產品暫時還呈現著單極化趨勢。

同時,純戀愛遊戲的付費要求太高,導致玩家ARPU值偏低,也會限制品類發展。GameLook認為,隨著女性向遊戲活躍熱度持續釋放,市場規模正在逐步擴大。想要在競爭更加激烈的細分賽道中突圍,綜合的付費系統設計,涵蓋更多玩法才是研發商接下來需要考慮的問題。

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