在發展迅速的遊戲市場上,一款遊戲倘如沒有一些可以拿得出手的特點,那麼很容易就會因為無人問津而被市場淘汰了,無論是遊戲畫面,音樂設計,還是遊戲玩法,或者劇情設計,對個人的遊戲創作而言,想要在這樣一個龐大市場中站住腳,和專業遊戲製作大廠商製作的遊戲作品競爭,實在是太難了。
而有那麼一個天才遊戲設計師,在遊戲宣發力度都不大的那一年和友人兩個人創作一款獨立遊戲,出世就被稱為神作,並獲得了那年「最佳獨立遊戲」「傑出敘述獎」等獎項的提名,最終榮獲「玩家選擇獎」,他就是戴維文登。
創作背景
文登22歲主創的《史丹利寓言》自發售就受到了極大的關注,這是一部打破當時遊戲局面的作品,在當時,極大部分遊戲都是按照製作人的想法強加著行動,而框架外的一切都是玩家無法探索的,戴維文登認為這樣的遊戲理念是製作人對玩家的一種強加思想,進而他開始對合金彈頭一類的遊戲產生了興趣,萌生了做類似遊戲的想法。
初作內容
在《史丹利寓言》中,玩家是一個沉默的普通職員,麻木且任人宰割,日復一日地重複同樣的生活。當玩家進入遊戲時,就處在一棟空空如也的辦公大樓中,一個聽起來很溫和的旁白一直跟隨你指導你的行為,一旦玩家偏離了旁白的指示,這個旁白的聲音就會從儒雅隨和變得氣急敗壞,陷入你失去控制的恐慌。和人物本身的性質不同,遊戲鼓勵玩家們去按照自己的想法探索遊戲,打破傳統的束縛。
如果按照旁白完成遊戲,玩家會到達一個所謂的標準結局,然後再次回到起點,讓人感覺自己剛剛只是進行了一次 新手引導。遊戲中每一個支線都是完全不同的,而不同的房間,不同的處理方式,就會給玩家帶來不同的結局。
這種非常規的遊戲方式和理念很是觸動玩家,而黑色幽默的風格,加上戴維文登本人的神秘心理世界,使得這部遊戲更像一個藝術品,可以說取得了巨大的成功。
成名以後
然而在成功後,按理來說應該是一件好事,自己製作的遊戲受到歡迎而遊戲本身也帶來了很大的收益,但是戴維文登卻因為出名而深陷抑鬱症中。
他在《史丹利寓言》後沒有再和老搭檔合作而是開始進行自我的對抗,面對媒體玩家的轟炸,他從一開始的耐心回答到後來對此恐懼,戴維文登直言自己每天都會在郵箱中看到玩家們的提問,人們急於想要知道這部神作創作時,作為主創的戴維文登時怎樣想的。
媒體同樣對這位天才遊戲人進行採訪轟炸,想要知道他的靈感來源,在每天回答上百次上千次同樣的問題後,戴維文登迷失了自己,他開始不知道自己的靈感究竟來源於什麼。
而玩家們分享出自己的想法也讓他覺得茫然,性格內向敏感的文登開始無法與人溝通,並不斷懷疑自己。這樣的現象在我們今天看來或許可以說戴維文登是有些「社交恐懼症。」在消失了很長一段時間後,戴維文登沒有預料地發出了自己的新作《新手指南》。
對於這部作品,文登拒絕了一切媒體的採訪,也沒有介紹這部遊戲的理念。然而新作並沒有像《史丹利寓言》那樣一上市就引起極大的討論,雖然人們因為前作的好評也去試玩過《新手指南》,但因為內容晦澀難懂,理念過於抽象而逐漸被人淡忘。
新作理念
《新手指南》可以說是文登自我治癒的一種物質展現,在因為抑鬱文登無法與外界正常溝通之前,他通過漫畫的形式展現了他對抗抑鬱症和自己的內心世界,這樣的表述讓他感覺自己的情緒被抒發出來進而達到了一定的緩解,《新手指南》的創作背景就是這樣。
在這部新作中,文登本人就是主角,而遊戲中展示的是就是「文登」與朋友coda一起創作的遊戲,然後在展示中我們感受到了兩者之間無可避免的衝突:coda更想讓玩家們感受遊戲的過程然後分享其中的感受,而「文登」卻只想像玩家們直接展示遊戲設計最為精彩的地方或者最為巧妙的設計。
在這樣的矛盾下,遊戲畫面和劇情也逐漸變得扭曲和匪夷所思,而大量的文字展示也讓我們看到了coda因為不被理解而逐漸下沉抑鬱,不被理解的孤獨逐漸充斥遊戲的主調。
跳出遊戲來看,coda和「文登」其實都是遊戲製作人戴維文登,抑鬱讓他在懷疑和自問中逐漸分為了兩個人,起初這兩個人還可以和睦相處,但是隨著遊戲製作過程的推進,他們的矛盾越來越多,在《新手指南》中,文登本人也是借npc之口說出了自己已經「江郎才盡」的心聲。而後在不停地剖析和爭執中,「文登」和coda和解了,這也是製作人自己的和解。
這部作品讓我們看到了一個孤獨天才在抑鬱症中爭執反省,隱喻的臺詞,詭異的畫面,爆發的情感,讓沉下心玩這部遊戲的玩家感受到了和抑鬱症患者的共情,長久沉浸感動中,也對自己進行了一次溝通與和解。
在《史丹利寓言》五周年時,文登也發了幾條動態,其中他發了一條原本定於《新手指南》開頭的話:
「有時你以為一切結束了,但往往那是一個新的開始」。
而現在的文登也終於走出了過去的抑鬱,重新開始進行遊戲創作,這位孤獨的天才遊戲人通過遊戲給我們帶來了一次心路的治癒與成長,藝術的感觸和震撼,和自己和解的這一過程讓我們看到了遊戲創作者們在孕育靈感這一」痛苦且幸福「的體驗,相信在不久後的未來,我們將會重新看到這位天才遊戲人帶給我們的新的感動。