琳琅滿目的市場,這款日系IP手遊能否突出重圍?

2021-02-26 IP那些事

最近這段時間,網上流傳著這樣一張圖,大概就是有網友總結了一些所謂的「二次元遊戲玩家對遊戲可能的要求」,裡面涉及的細節高達38條,大到遊戲更新版本,小到遊戲的立繪卡池,看上去相當的真實。

 

 

作為一個大眾眼中的「老二次元」,我很清楚這些要求對於二次元遊戲來說基本上是客觀存在的,無論是對於核心二次元還是泛二次元。其中,日系IP改編遊戲就是很具有特點的一個品類。如果你回溯過往的話不難發現,無論是國內市場還是二次元文化繁盛的日本市場,日系IP改編遊戲成功的案例並不佔多數。

 

說到底。我們究竟需要一款什麼樣的日系IP手遊?什麼樣的日系IP手遊又能夠稱之為優秀?

 

近日,由由萬代南夢宮(上海)正版授權、愷英網絡研發、B站遊戲獨家代理發行《刀劍神域黑衣劍士:王牌》(以下簡稱SAO手遊)的預約量突破了170w並且於近期開啟了進擊測試,或許我們能從這個ACG現象級IP改編遊戲的案例上找到一些答案。

 

 

日系IP改編遊戲的玩法

 

要搞懂我們開頭提出的問題,我們首先需要回答另一個問題,日系IP改編遊戲在國內市場大概經歷了什麼?在小編看來,這些經歷大致可以分為三個階段。

 

第一是野蠻生長的階段,時間大概是移動遊戲剛剛興起的時候。早年國內遊戲市場山寨叢生並不是什麼稀罕事兒,而裡面的重災區就是大量盜版日系動漫IP的遊戲。

 

這些遊戲大多披著IP原有的外衣,遊戲的內容則極度缺乏營養,甚至談不上有什麼核心玩法,無法保證和滿足玩家與粉絲們的需求,是日系IP改編遊戲最黑暗的時代。

 

第二個階段是變革階段,時間大約在2015年前後。隨著泛娛樂概念的興起,IP改編與授權的興盛,促進了IP改編遊戲的產出,各大企業開始入局,中國的二次元遊戲市場也是從這個時候開始飛速發展的。

 

這個時候IP改編遊戲開始成為二次元市場的主流方向,大量正版遊戲的出現改善了早期糟糕的市場風貌,但這些遊戲本身的競爭力大多數並不盡如人意,核心的原因是過於重視IP價值,忽略了遊戲本身質量,在IP粉絲與核心玩家受眾兩頭不討好。

 

 

第三個階段就是現在。隨著更多的企業開始深耕這塊市場,精品化與細分市場成為核心趨勢,日系手遊整體衰弱,原創IP遊戲大範圍崛起,進一步壓縮了日系IP改編手遊的生存空間。

 

也正是因為這個原因,目前在國內市場上我們能夠看到的日系IP改編的頭部手遊數量屈指可數,但能夠長線運營下來的這些產品都有著自己的一套成熟方法論。

 

不難看出,日系IP改編遊戲對於國內市場來說一直都是一個相對頭疼的問題。不僅僅是因為二次元市場的特殊屬性,相比之下IP改編遊戲更加強調IP的可塑性,同時也對遊戲本身的品質和還原度有著較高的要求,甚至在當今這個市場環境下,發行需要考慮如何為日系IP改編的遊戲定製一條符合IP調性與受眾群體的發行路線

 

我想,如今能夠滿足這樣條件的IP著實不多,而前面提到的SAO手遊可以算一個。但前提是,SAO手遊的產品品質必須過硬。而在參與了前段時間SAO手遊的封閉測試與近期開啟的進擊測試後,我對此有了一些新的看法。

 

刀劍IP與SAO手遊

 

作為日本暢銷的動漫IP之一,《刀劍神域》的原著輕小說系列是日本輕小說屆繼《魔法禁書目錄》後日本本土累計發行量超過千萬的第二部作品,2017年為止在全世界共發行了超過2000萬。

 

在2012年播出首部TV動畫後,刀劍IP的人氣一路走高,小說目前已經連載到了23卷,動畫也剛剛結束了愛麗絲篇-異界戰爭終章-的放映。

 

 

其實一開始我對刀劍IP遊戲抱的信心並沒有那麼的足,不僅僅是因為手遊,更多的是刀劍IP在圍繞遊戲的開發上已經做過太多的嘗試,但效果整體不算優秀,對於這樣一個現象級IP來說,不僅僅是遺憾二字可以概括的。

 

 萌娘WIKI提供

 

不過,這一些並不樂觀的想法很快被我所看到的景象所衝散。

 

熟悉原著和動畫的粉絲都知道,《刀劍神域》最開始的故事也就是在SAO(艾恩葛朗特)世界裡展開的,包括男主角桐人在內的一系列玩家通過VR沉潛裝置進入遊戲,這是一切的開始,也是我們所了解的刀劍世界的開始。

 

 

SAO手遊最開始就為我們還原了這段頗為「真實」的遊戲登陸過程,從載入動畫到輸入帳號密碼,熟悉的確認登陸按鈕,熟悉的「林可死大頭」(Link Start空耳,英文背景為連結遊戲)」,都在SAO手遊裡一一還原。

 

 

之後就是創建角色。遊戲的玩法是MMORPG,角色根據玩家所選擇的武器來劃分,而初期可以選擇的武器有直劍,單手錘與單手斧三種,你可以很輕鬆的找到一個你想沉浸在SAO手遊世界裡的虛擬存在。

 

 

美術風格上,初次見到的艾恩葛朗特和我想像的或許有些不太一樣。一方面SAO手遊的美術風格明顯更加偏向卡通渲染,但整體呈現的建模與近景遠景效果事實上更貼近動畫的質感,更加貼近我們通過動畫認識的SAO。

 

 

訝異間,我發現SAO手遊裡的建模有些「拉跨」,連桐人和克萊因的臉模都長著一副路人臉。我以為這是遊戲拉跨,直到主線推進到了動畫第一章結尾也就是SAO被管理者宣布封閉的時候,在管理員的操作下所有的玩家們都在遊戲錄露出了自己的真實面貌,我才反應過來,SAO手遊同樣也還原了這一情節。

 

 

這真是有些抱歉,或許我應該好好補一下第一季了。事實上,類似的還原橋段基本出出現在你所知道的每一個地方。

 

這就是我對SAO手遊的初印象,它足夠尊重原作,儘可能的在喚醒刀劍粉絲們的記憶,但這些還不足以支撐SAO手遊在MMO這個品類下脫穎而出,它還需要更多的優點。

 

於是,我開始挖掘與評估SAO手遊的遊戲性。

 

MMO與漫改,這是劍的世界

 

如何將日系IP改編手遊與MMORPG這個品類結合是比還原原著內容更難的問題,或者說關係著全盤遊戲的呈現。

 

《刀劍神域》SAO篇給我們呈現了一個100層迷宮,每層風景不同,難度逐漸上升只有劍卻沒有魔法的幻想世界。原著和動畫中我們以主角桐人的視角,以他的經歷去認識這個世界,但這樣的模式只適合傳統的線性RPG,或者單機+DLC模式,適合旁聽和路人視角,並不適合以玩家為絕對核心的網遊展開,對於MMORPG來說更是致命。

 

如何在裡面做好取捨?SAO首先在劇情上做了較大的變動,原著中包括桐人、亞絲娜在內的經典角色們被保留了下來,並作為【夥伴】始終活躍在玩家的旅程中;而玩家則作為「我」,通過與原著角色邂逅進而產生故事,這讓原本單線的RPG內容得以在玩家的視角下去充分展開,也因為這一點遊戲可以在設計上擁有更大膽的創新空間。

 

 

比如原著中桐人沒有去過的迷宮,沒有走過的風景,沒有觸發的劇情等,都可以在玩家的操作下去一一實現,這在我看來很好的提煉了刀劍IP的特色,並且又與MMORPG這個品類做了很好的結合。

 

再來就是遊戲核心的戰鬥玩法了。遊戲原著是一個只有劍技沒有魔法的世界,而這個劍技不止是劍術,同時也包括刀、長槍、戰錘、戰斧在內的一系列冷兵器,由這些武器衍生出來的武器技能都被稱之為劍技。

 

 

SAO手遊和原著一樣沒有做職業劃分,核心思想和原著相同,讓玩家們在旅途中找到最趁手的武器,並在這件武器上不斷專精。在這樣的大背景下,SAO手遊把一套以「劍技」為主的養成玩法嵌進了遊戲之中。

 

遊戲中可以通過扭蛋來獲取技能卡,技能卡根據效果可以分為兩種。

 

 

劍技卡可以鑲嵌在武器固定的五套招式上,從而根據劍技的效果改變招式的效果。比如我用的單手錘,通過鑲嵌武技將原本直線形式的【旋風飛斧】這個技能改變為了弧線,並且提高了攻擊範圍和傷害。

 

 

還有一類技能卡可以用來專精,體驗下來的效果類似轉職強化。通過你個人的玩法需求和在副本裡面的定位來隨時進行靈活調整大大增強了遊戲本身的可玩性,同時也增強了角色的可操作性。

 

遊戲的玩法主要分為大世界冒險與副本體驗,通過完成大世界任務攻略SAO的每一層,當某一層的攻略目標全部達成後即可挑戰領主,並在挑戰成功之後邁入下一層,整體遊戲的難度也隨著玩家的攻略進度呈階梯式上升。

 

 

整體體驗下來,SAO手遊的遊戲性其實更加接近傳統復古的MMORPG體驗,無論是大地圖任務還是區域BOSS攻略,都讓我們想到了當年組隊、公會副本的日子,說實話現在有這種【純度較高】的MMORPG手遊體驗已經很少了,而SAO手遊在貼合原著與保證MMORPG玩法上看的出來做了一個比較好的平衡點。

 

B站與刀劍的故事

 

關於遊戲本身的部分差不多就講到這裡,SAO手遊從質量上來講在日系IP改編遊戲這個領域裡目前看來算上的出挑,而SAO手遊想要從市場上突圍,還缺少一個關鍵要素。

 

說回B站。為什麼B站對於SAO手遊來說很重要?在茶館看來,對於《刀劍神域》這樣IP改編的遊戲來說,或許也沒有比B站更適合孵化與運營的平臺。

 

《刀劍神域》IP之所以能夠在國內ACGN圈層有著不俗的影響力,離不開早期《刀劍神域》動畫的影響力。無論是「馬雲我賜你XX」在類的梗文化,還是亞絲娜、桐姥爺等廣受國內二次元群體喜歡關注的角色,這些熱點與關注很多都源自B站大量的內容產出。

 

這其中,B站堅持引進《刀劍神域》系列新番和劇場版、漫畫等內容是一方面,另一方面也能夠很直觀的看出在對IP產品運營上,B站擁有的一系列優勢。B站的平臺屬性,得以讓這些二次元文化在不知不覺中沉澱下來,並且持續生長。只要IP仍在,圍繞IP的內容創作就不會停下,IP的熱度也得以保留升溫。

 

 

事實上,B站遊戲也早就掌握了一套IP遊戲運營的方法論。16年引進《FGO》簡體中文版前,《Fate/zero》動畫就是B站隱藏的鎮站之寶,圍繞Fate展開的創作同樣在B站有著不俗的熱度和影響力,一切的一切都是如此的順理成章以及似曾相識。

 

這套成熟的玩法,最初是基於近年來B站針對日益變化的國內遊戲市場做出的改變,後來B站的遊戲戰線和布局不斷地擴大,用戶群體也因此快速變化、分化,這迫使B站需要面對不同的情況,在填補產品缺口的同時也需要用定製化的發行思路去逐個破局解題。

 

搞清楚了這一點我們再來看B站遊戲代理SAO手遊這件事。SAO手遊的定位其實區別於核心二次元賽道,現象級IP與大廠研發背書加上MMORPG品類讓SAO手遊的市場定位更加偏向中腰部市場,積累這塊經驗對B站來說也是一次難得的機會。

 

從發行的角度,B站遊戲藉助這樣一款具有代表性的產品來調動自身資源,在積累推廣與營銷經驗的同時也豐富了在IP運營上的思路。

 

SAO手遊要發行運營,和B站遊戲合作,對兩方來說似乎都再適合不過了。

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