直播減肥增肌,線上健身究竟是不是一門好生意?

2020-12-21 騰訊網

導讀

因為疫情,很多運動&健身產品紛紛推出了「健身+直播」的模式,像KEEP、咕咚、超級猩猩等,因而也有人說2020年是「健身+直播」元年。

觀點先行

有很多人問我:怎麼看待「健身+直播」產品?

我的觀點是:說「健身+直播」元年為時尚早。現階段,它可以作一種工具模塊,用以輔助導流形成用戶閉環。但不推薦單獨做健身直播的2C產品。

至於為什麼這麼說,我想分幾個part來說

1)為什麼「直播+」火了?

2)「健身+直播」的產品之難

3)「健身+直播」的商業之難

4)我對於「健身+直播」的思考建議

01 為什麼「直播+」火了?

隨著社會和技術的進步,人們身體的感受器被充分激發,感受閾值不斷提升。這反作用於產品本身的表現即是,人們越來越需要被「即時滿足」。同時,信息傳遞本是個往返交互的過程,B端不再滿足於被動等待用戶來認知,並亟需流量變現。

因此,「直播+」應運而生,其既滿足了C端用戶的參與感和即時反饋,也為B端變現提供了更多可能。對於商家而言,從原來被動等著用戶來認知消費,變為了雙向互動式的情緒消費,特別是泛娛樂直播。

直播本質,是互動式的情緒和注意力消費:具有互動性、時效性等特點,這正好滿足了用戶「虛榮心、參與感、即時性」的心理訴求。

如圖,這裡面有3個用戶角色:普通用戶、主播和超級用戶,各自貢獻出不同的貨幣類型。

直播都實時的,普通用戶進入直播間本身有一種「參與」儀式感,通過觀看滿足對別人生活的窺視。而超級用戶,即是那部分有打賞和消費行為的用戶,他們在和主播互動過程中,獲得是一種虛榮心和滿足感。

如圖,這種互動式消費需要一個「平衡型」的用戶金字塔去維持。

例如:搶到特價或限量、獲得主播點名、打賞排行等的「人無我有、人有我優」,會引發用戶攀比和炫耀。這些種種「即時滿足」和「差異化」手段,極大促進了變現。

在運動方面,用戶分層及心理訴求差異同樣明顯:大部分小白,剛開始是不會感受到運動快樂的,他們可能因為短期內看不到效果和反饋,嘗試後放棄;而一部分運動大神,因感受到身體變化和正向作用,可以長期堅持樂此不疲。在網際網路產品方面,其實現有產品一直沒有很好滿足用戶的「即時反饋」的訴求,用戶往往無法在運動過程中獲得正向反饋與陪伴。加之,此次「疫情」的影響人們無法正常出門運動。所以,「健身+直播」的家庭運動方式應運而生。

聊完了網際網路直播,接下來談談我對「健身+直播」的難點認識,我計劃從以下2方面談談:

產品設計

商業設計

02 「健身+直播」的產品之難

一是,用戶定位

「健身+直播」更多的是教練在一端看著屏幕或者屏幕裡的用戶,告訴他們一些健身知識,帶領他們一起運動。那這樣的目標用戶是誰呢?

在我看來,不是零基礎的小白,為什麼這麼說?

如果拋開直播本身,只是單純思考用戶,從「小白」到「進階」,依次會經歷的問題是:

不知道練什麼?

怎麼練怎麼吃?

如何提升效果及防止損傷?

前2個問題過程是用戶根據自身情況,去制定訓練計劃,這是極個性化的。直播過程中,很難一對一像私教那樣去幫助測試和制定訓練計劃。而需求本身是連續的,對於一個小白而言,如果不能解決前2個問題,他是不能跨越到第三個階段的。

那是有了一定基礎的進階用戶嗎?

到了進階階段,用戶的關注點在「運動效果及損傷」。訓練分有氧訓練、力量訓練。參與直播的教練,很難對每個人的情況有完全掌握,加之每個人所處環境和條件不同。教練為避免運動損傷的風險,往往會採取低強度有氧訓練為主。但對於「追求運動效果,擔心損傷」的進階用戶而言,他們所選擇的基本都是「有氧+力量」運動的訓練方式,並且他們都比較自律且有了一些自己的方法。所以,這部分用戶很可能又會,流向健身房或自我訓練。

所以,這裡對於小白用戶來說,這裡可能存在的需求和產品不是非常匹配的問題;而對一個中高級用戶來說,又存在著一個用戶成長後流失難召回的問題。並且從商業角度來說,往往大多數初學者消費意願並不強,也很難從他們身上提升ARPU。

綜上,運動直播更像是一種」有互動「的錄播課,用戶更多的是可能是處於小白與進階之間的過渡,大多數都是」看熱鬧「的觀眾心理。

二是,場景和技術限制

場景兩個字本身包括了2層:

場:用戶所在的時間、空間和技術限制;

景:用戶與產品互動,形成了一種「情緒場」。

首先,是物理及技術上的限制。

目前5G尚未普及,手機很難確保流暢性和細節清晰度。我把自己放到那個健身直播場景的用戶視角:設想一下,你在4G的環境中,你跟著一個主播健身教練學習運動,這時候他突然掉線,運動到一半你會多麼崩潰。而如果你在2G/3G的環境中,你的網絡其實是很難去支持直播的,你可能根本看不清楚教練的動作。而且可能出現網絡信號不穩定,斷線網絡故障,這都都會讓你感到焦慮。除了網絡之外,硬體屏幕尺寸大小,其實也直接限制了你觀看直徑和細節。可以說,通訊技術和硬體的發展,直接限制了直播的擴展性以及人數上限。

圖示.直播容易看不清運動動作及細節

其次,是互動過程中的「情緒場」。手機屏幕,很難營造健身房那種沉浸式的氛圍。舉例,就像健身房動感單車的團課,有節奏感的音樂,閃爍的雷射,周圍人的揮汗如雨,還有教練的激情喊麥,可以讓你一下子就沉浸其中一般。而大多數手機容易達成的往往只是部分視覺沉浸,而涉及到更多感官調動時,手機交互的局限性就體現出來了。這就像去4D電影院看電影,和在手機上看電影時的差別。

三是,需求及產品設計

之前,在和自己幾位有健身習慣朋友的溝通中,筆者發現大部分用戶反饋「選擇健身房「運動原因如下:

有專業器材,可操作性強

有專業指導,尋求安全運動

可以和更多優秀的人在一起鍛鍊

有好看異性,健身動力更強

團課氛圍好,有沉浸式體驗

並且,多數人一開始還是去健身房進行運動,訪談結果和之前艾瑞調研不謀而合。如圖,在艾瑞諮詢2019年的研究顯示,約3/4的健身用戶最終還是會選擇健身房,而往往只有一小部分用戶選擇在家中/宿舍鍛鍊。

圖1 運動場景選擇,取自艾瑞諮詢《中國運動健身行業發展趨勢白皮書》, 2019.3

而人們之所以喜歡去健身房,主要是因為健身房有專業指導、有監督、有同伴。這反映了在運動健身方面,人性底層「安全感、參與感、虛榮心與陪伴」這一系列心理訴求。

圖2 運動場景選擇的考慮因素取自艾瑞諮詢,《中國運動健身行業發展趨勢白皮書》2019.3

那直播的出現,能滿足的是什麼需求呢?用戶是否會使用產品呢?引用產品價值公式:新產品價值 = 新體驗價值 – 舊體驗價值 – 遷移成本

針對那部分家中過渡期用戶,我認為「健身+直播「恰恰提供了「教練、同伴和即時反饋」,滿足了他們的「參與感、陪伴和虛榮心」,仍舊無法滿足的是「安全感」(無法真正監督和防止損傷)。同時,值得我們注意的是,相比於」錄播」和「圖文」等備選學習方案,直播往往會損失「時間自由度」和「方便性」。所以,這對於一些時間不固定和碎片化的青年白領而言,直播可能不會作為他們長期學習鍛鍊的首選,而只是作為補充和體驗。

如果作為一種體驗,如何衡量「健身+直播」產品用戶體驗是否好友好呢?

直播是增加了運動過程中的「參與感、即時反饋」,而另一個增加「參與感、即時反饋」的典型產品是遊戲。如圖,這裡可以參考「健身環大冒險」,通過用戶參與過程中的「喜悅感」和滿意度來反映用戶體驗,並從用戶粘性相關數據(MAU/DAU、周留存等)窺見一斑。

運動場景選擇——《中國運動健身行業發展趨勢白皮書》艾瑞諮詢, 2019.3

影響「運動+直播」用戶體驗好的關鍵因素有哪些呢?

1)高水平的明星教練。

2)豐富且獨家的高價值課程。

3)直播中的挑戰難度、正向互動和反饋等。

首先,產品及運營的關鍵即是高水平明星教練。為什麼這麼說呢?原因分析如下:

1)內容質量取決於教練水平:我理解直播本身是一個特別重運營的產品,就像電商直播,用戶消費一部分是奔著內容或產品,一部分是奔著主播,健身運動亦然。這要求直播主在健身運動、直播方面都有豐富的經驗,了解用戶心理才能更好的正向互動和反饋。

2)內容數量取決於教練數量:而這樣的生產形式,不同於錄課,無法進行內容上低成本的複製,其生產上的邊際成本不會隨著生產數量的增加而降低多少。在一個增量市場,供給側數量限制,可能直接影響你產品所能達到的TAM(潛在市場空間)。

而KOL明星主播的培養相對時間較長,是一個相對專業和固定的周期過程,不像第三方打車軟體司機,只要有駕照人人都可以當,全國有幾億潛在儲備力量。所以,高質量的KOL明星教練將會是「稀缺資源」。如何提供足夠數量的高水平明星教練,這是在一個「健身+直播」產品冷啟動中,所需要思考的關鍵問題與難點之一。其次,是挑戰難度、正向互動和反饋的設計。

如圖,由米哈裡·希斯贊特米哈伊的心流理論可知,好的遊戲會將人的技能水平和挑戰難度有效結合起來。如果在運動直播中,挑戰難度太高,用戶會產生焦慮;而挑戰難度太低,用戶又會感到無聊。

圖3 米哈裡·希斯贊特米哈伊的心流理論圖

而每個人的運動能力及天賦各不相同,本身教練本身也很難對用戶進行統一的能力測試和入場限制的,所以往往在一個直播間裡用戶的運動經驗和能力水平存在較大差異。這些人進入到一個直播間後,如何提供給到他們一套合適的運動方案呢?這其實是一個難點。

過往的產品經驗往往是,課程開播後,由用戶自主選擇:用戶遇到不能做的就停下來,實在跟不上就放棄了;而遇到感覺太無聊或沒難度的,可能看一眼也就走了。但在我看來這並非最優解,運動和學習類似,其過程設計其實可以參考《翻轉課程的可汗學院》的設計理念。

綜上,在產品設計方面,健身直播這種形式主要會存在:用戶定位與流失、場景及技術限制、運營成本較高、難以標準化等問題。而希望通過直播,滿足用戶參與感、互動和即時反饋,還需要5G普及和更多物聯網穿戴設備的加持。

最後,放一張我對Keep產品在直播方面的產品戰略分析:引用SWOT模型。下篇文章我們進一步,繼續談談「健身+直播」的商業之難,與自己對於「健身+直播」的思考。敬請期待~

參考資料:

《中國運動健身行業發展趨勢白皮書》

《翻轉課程的可汗學院》

《心流:最優體驗心理學》

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【素材來源網絡 |編輯| 創源傳媒蘇州】

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