3Ds max次世代遊戲角色建模案例流程分享

2021-02-08 鞋子潮鞋匯

    3DSMAX次世代遊戲角色建模流程,教程難度高等,需要學習者具備一定的基礎,學習之後比較容易掌握遊戲角色模型的製作。朋友們可以來一起分享學習了。

這次想寫次時代的角色,其實嚴格說現在已經沒有次時代了,因為如果現在說次時代就是對應下一代主機了,但是還沒有下一代主機出現,現在這個也最多就是現時代了。

要解釋一下為什麼我中間省去了很多步驟,因為我認為在看這篇教程的朋友應該都要具備軟體方面的基礎知識,那就可以看得明白,如果還不明白的朋友,應該去先從一些簡單的物件開始做起,一是練習對型的認識,一是為了多了解軟體的功能。還有一個目的就是不希望在看的朋友被這些步驟所捆綁,儘量可以在製作過程中積累自己的經驗,最後我們要的是那個結果,而不是過程。

我們會先從一個女性素體開始製作,素體可用來作為將來批量製作時候使用,做一個比較大眾化的人體,然後用來修改成別的樣子。

我的習慣是從球開始,也有人習慣從Box開始,都沒關係,我們要的是最後的結果過程根據個人喜好。(圖01)



圖01

刪掉一半,隨便左邊還是右邊,看個人喜好,然後加一個Symmetry,再加一個FFD,目的是調整球的形狀,讓它看起來更接近人的頭。(圖02)



圖02

初步調整後得到一個雛形,不像?沒關係,不用著急,我們後面還要做比較細緻的調整。(圖03)



圖03

選擇如圖上的面,用擠壓命令基礎一段來,當做脖子。數值根據自己的模型來決定,長短也根據自己的喜好。(圖04)



圖04

因為我們加了symmetry的命令,中間的點會自動合併,所以擠壓出來的中間的面我們要刪除,然後手動把中間的點調整到0,0的位置去!(圖05)



圖05

我今天要做一個女人,所以頭型我要調成一個女人的樣子,我們加一些線,讓調整可以更加細緻一些,但是我們不要加過多的線,因為點越多,調整起來越麻煩。(圖06)


圖06

這邊省略了一些步驟,但是從技術層面來說,無非就是用了Cut,Conrect等命令,修改一下面部的布線,我們布線遵從人面部的肌肉走向,最重要的就是眼睛和嘴巴周圍的3個圈,沒有固定的方法和布線,但求布線均勻,合理!(圖07)


圖07

現在我們把嘴巴做出來,注意下嘴唇的線要比上嘴唇的要鬆弛一些,因為我們的下嘴唇的唇線並那麼明顯。建議手邊可以放一些人體解剖的書做參考,一來方便造型的準確,二來可以參考面部的肌肉走向。(圖08)


圖08

繼續上次的,加上耳朵,耳朵不需要做太多的細節,因為作為遊戲的模型這些細節需要通過Normal來表現,因此我們這裡把線布順就可以了。(圖09)


圖09

我比較不喜歡三角面,即便是在可以出現三角面的地方,所以耳朵我也儘量調整到四邊面,有些實在沒法整理的敵法就算了。(圖10)


圖10

加上眼球,然後再去調整上下眼皮的弧度,眼皮是包裹眼球的,所以加上眼球去調整是比較準確的做法,不過前提是眼球的大小和位置也需要準確,同時注意通常上眼皮會比較眼皮更加靠前一些。(圖11)


圖11

眼球的角度可以參考一下,人的眼球一般不會垂直向前的,會微微向外側偏,這才造成人的視角大概是前方60度。(圖12)


圖12

下面做口腔,其實口腔並不一定要做,視遊戲要求而定,但是既然是做素體模型那就做出來,如果不需要的話以後刪掉就可以了。為了方便可以把後腦勺的面隱藏起來。(圖13)


圖13

看一下口腔內側的形狀,記得舌頭做出來。(圖14)


圖14

這樣人頭的部分就基本完成了,為了能讓大家看清楚布線,我把自發光開到了最大。(圖15)


圖15

下面進入到身體的階段,上手後先不要著急去做,先擺出大概比例。通常比較標準的女性身材比例大約是7頭身左右,這裡我們要考慮到遊戲中常常出現高跟鞋的造型,所以我們這裡做成大約8頭身左右的比例。(圖16)


圖16

這個時候我們開始整理身體的布線,任何時候從四邊形開始都會比較好去造型,所以我們切割大塊的Box成四邊形的小格子來調整,肩部的面刪除用來連接手臂。(圖17)


圖17

把腿先接到身體上,為什麼先接退,因為腿和身體連接的地方出現奇怪布線的機率比較小,所以我們先從腿開始。(圖18)


圖18

把手臂接上,並且加上胸部,胸部我之所以這麼布線,是因為胸肌和三角肌之間的連接關係,這麼布線會稍微合理一些,但是其實不用拘泥布線的方法,只要考慮到動畫的時候能不出錯就OK的!(圖19)


圖19

現在連接頭部,頸部的點比身體的多,因此我們合併一些點來配合身體,因為後面身體可能還會要添加一些線,所以這個連接是暫時的。(圖20)


圖20

還是布線的整理,這個請示就是個人喜好了,並不是標準答案,我每次做的時候也都會不同。(圖21)


圖21

繼續調整布線,使其更加合理,然後把體型再做一些調整,讓它更接近女性的特徵,注意動畫關節部位的線要稍微密集一些。(圖22)


圖22

我習慣從一個Box開始做手,加一條線調整出手的大致形狀。(圖23)


圖23

加一些線,調整出手掌的形態,這裡要注意一點,人的手掌不是平的,而是有一個拱形的弧度,相對手掌較平而手背弧度較大。手指和手掌銜接的地方也不是平的,上端的位置比較靠後,如圖。(圖24)


圖24

手指我們單獨做,可以做一根,然後複製,注意手腳的自然彎曲,有人喜歡做成筆直的,那樣也可以,不過我傾向於做成自然下垂。(圖25)


圖25

複製四根手指,注意每根手指的長度粗細是有不同的還有手指根的位置,不行可以隨時看看自己的手。(圖26)


圖26

手掌和手指attach在一起,然後焊接起來,調整造型。(圖27)


圖27

接上大拇指,調點到適合的造型,然後連接到身體的模型上。(圖28)


圖28

注意不是手合手外焊接上就OK了,注意大小比例,還有手腕處的結構。(圖29)


圖29

本案例教程到此。喜歡學習次世代建模的朋友可以加學習群:398485800 分享各類教程學習和軟體下載。


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