陳昊芝:你在之前會上說的500萬(月流水),我不信。
邢山虎:我也不信。
陳書藝:我們不是隨便吹的,沒有這麼簡單。
凌海:我們每天有30萬流水。
陳昊芝:我覺得就10萬。
邢山虎:我覺得就1、2萬。
HTML5夢工場於今日上午在北京古北水鎮大酒店舉辦了「娜喊杯——2015·HTML5年度行業頒獎盛典」。
會上,H5夢工場創始人田愛娜發起了一場關於「HTML5遊戲歷經5個元年,為什麼爆款遲遲未到?」的辯論,並邀請到了白鷺時代創始人&CEO陳書藝,Layabox CEO謝成鴻,山水地CEO李巍,樂動卓越CEO邢山虎,天神娛樂CEO朱曄,觸控科技創始人&CEO陳昊芝等一眾業界大佬參與辯論。
以下內容是辯論現場實錄,經葡萄君整理髮布。
田愛娜:現在整個H5產業確實存在很多問題,不是所有公司都非常優秀,但這些公司可以成為優秀的公司,所以我才要請一些大佬到現場來一場辯論,讓大家找到問題,解決問題。我們的辯論主題是:HTML5遊戲歷經5個元年,為什麼爆款遲遲未到?辯論主持人是前盛大遊戲總裁,現蝴蝶互動CEO凌海。
辯論話題:HTML5遊戲歷經5個元年,為什麼爆款遲遲未到?
正方:QQ空間玩吧黃瓊軍,白鷺時代CEO陳書藝,佛山閃吧CEO沈衛,Layabox CEO謝成鴻,山水地CEO李巍
反方:樂動卓越CEO邢山虎,天神娛樂CEO朱曄,熱酷遊戲CEO劉勇,觸控科技CEO陳昊芝
凌海:這是一場有壓力的辯論,很簡單的一個道理,無論是昊芝,還是山虎,反方任何一位都是目前當紅的成功者,成功者講一句話,比挑戰者講100句話都管用。
我把題目稍微做一些改變。H5遊戲是三年前提出的話題,為什麼提了三、四年以後,到今天還沒有火?先從反方這幾位大佬開始,說一說你們的觀點,為什麼還沒火?
陳昊芝:性能和安全是最本質的問題
我們這四個人應該讓最帥的先來,比如朱曄。從境界而言,我們比較關注巴菲特到底跟你說什麼了。
(我)第一次做基於瀏覽器頁面的遊戲是在2007年底,到現在已經8年了,並不是眼前才想到這個事兒。iPhone上市的時候,沒有商店,不能基於瀏覽器跑JS程序,當時我們做了一個社交網站,就讓主程做了一個基於手機瀏覽器的《中關村漂流計》,感覺這個還真能玩兒。這是第一次關注。
第二次關注是在2011、2012年前後,那時候美國公司有個做H5遊戲的小團隊,問我想不想投,我說看一看吧。這一看就過了四年,但這個遊戲一點兒進化都沒有,當年是什麼水平,到現在性能還這樣,遊戲性能太差了。直到去年,《神經貓》出現了,我又看了一遍,發現這個效果可以火一把,但能不能賺錢我還是不確定,不過歸根到底8年時間了,我並沒有看到H5在性能上有本質的提升。
原來我們做單機遊戲大概有5、6年的時間,一提到H5就想到的是安全不夠。一方面是性能,一方面是安全,這麼多年沒火,這兩個問題是本質的問題。
朱曄:這個垂直市場沒有那麼大,產品品質也不夠
其實我對HTML5不是特別懂。天神是做頁遊起家的,只是那時候我明顯感覺到頁遊會起來。原因有兩點:1. 網際網路有大量的下載流量;2. 有更多的用戶可以看到頁遊這種新的遊戲方式。那麼結合來看,HTML5遊戲現在沒有那麼快起來,可能存在幾個問題。
第一,它的傳播通道更適合在微信平臺上,但是微信平臺可能過了10萬、20萬就封掉了。最適合的通道主要還是要考慮到便捷。
第二,今天用戶的娛樂方式越來越多,本來時間就已經很碎片化了,如果HTML5遊戲在碎片化時間還能切出一部分用戶的話,我個人覺得這個垂直市場沒有那麼大。今天可以看到比如老邢和我們都在做手遊,就用戶體驗來說他們並不反感,而這些東西已經佔了他們足夠的時間,尤其是騰訊那幾款遊戲上線以後,或許未來會有一些轉變也說不定。
第三,產品品質的問題。需要下載客戶端的遊戲品質還是挺高的,用戶肯定還是更偏向於體驗更好的東西。
創業是很艱難,有的事兒慢,有的事兒快,慢的時候一定要停下來思考一下,為什麼會這麼慢。我記得有次我們哥三個在一塊兒吃麵,把手機拿出來說,老朱我做了一款遊戲,你看怎麼樣。當時我說還可以吧,並沒覺得有什麼,後來一下子就那麼火,那個遊戲就是《我叫MT》,我要是知道會火,我早就投點兒錢了。再比如當初我們做《傲劍》,我們用了一年零一個月做開發,一上線就起來了,很多人說我們運氣好,其實就是時機點對了。
資本有的時候跟風投緊密相關,其實我跟巴菲特聊的東西跟在中國創業沒什麼關係。巴菲特講的是價值投資,中國講的是風口投資,大家要找到那個趨勢,抓住那個風口,快速做這方面的投資,就起來了。反過來看,因為太快了沒有重疊,我覺得,快有快的道理,慢有慢的原因,這是需要我們去思考的問題。
至於說H5遊戲為什麼這麼長沒起來,我認為這個領域還是有可能的,只是突破點未必一定就是在遊戲。
邢山虎:H5還沒有出現最適合它的遊戲類型
我覺得,H5現在有幾個問題。
第一,用戶量。端遊到手遊,用戶量是突然變大的,但在H5領域有變大嗎?
第二,新類型。其實開闢頁遊的是SLG,開闢手遊是滑屏遊戲,比如《割繩子》《切水果》。在H5遊戲中到底有沒有最適合它的遊戲類型?
第三,降低成本。相比手機App的下載,現在有一種大致的跡象,但還沒看出來。
第四,相互之間的支持性很差。這麼多領域,在過去的這麼長時間裡都在紛爭。
其實,我們也做了H5,但是我們很糾結,有點兒無所適從。
劉勇:H5在中國市場未必能行
我們在2010年就開始做H5,但在2013年放棄了。2011年、2012年是我們做的最好的時候,當時有兩款遊戲還不錯,但我們從2012年底做手遊發行了。今天H5的現狀,剛才三位大佬提出了很多問題,我補充兩個。
剛才老邢說任何一個行業的發展需要驅動力,中國網際網路的發展尤其還需要兩個驅動力:一是資本的力量,二是要靠流量。
流量,如果看頁遊,有很大的需求是因為很多流量在沒有電信的地方只能做聯盟,當時哪怕百度、騰訊都沒有。百度雖然有網盟,但是賺錢效率非常低。所以當時就只有綁著騰訊這條路,但是騰訊的效率也是非常低的,這是流量的問題。
那在今天,H5領域沒有那麼多閒置的流量。一是很多需求是以App的形式展現出來的,流量展現的效率不高,而且控制率也不是那麼高。二是這些流量實際上已經有變現的方式,Google、百度都帶過去了。在純Web上的流量也有一些變現的方式,而且也有不錯的變現效率,但我不認為這個效率會大大的提升。
另一點是需求,用戶的需求現在已經得到滿足了,從遊戲的角度,我認為很大程度H5,或者以前頁遊是解決白領用戶的需求而產生出這個行業,最後讓這個行業變大,但在今天我不知道還有哪個市場和哪個細分需求在遊戲行會有空餘的需求存在。
另外,當時我們放棄H5的很大原因是因為我們在日本、韓國做社交遊戲,日本、韓國的流量要比中國先進一大塊兒,H5在2010、2011年非常發達,但是在2012、2013年,日本的H5遊戲就衰落了。同樣的,我想,H5在中國市場未必能行。
凌海:下面問一下正方,這些問題你們可以選擇性的回答。
黃瓊軍:H5可能從量變引起質變
在座的各位老闆不管是做頁遊還是H5,我都算支持方。站在我的角度,平臺方很難說H5遊戲是不是真的很好,因為平臺就是個助理般的角色。談一下過去兩年我們看到的變化吧。
從2014年開始到現在,H5遊戲的用戶付費率和活躍率方面有了很大的提升,我們平臺每個月的營收數據都是上千萬,同樣在手機瀏覽率方面也在上升,而且上升的很快。
從性能的角度來說,隨著手機性能的提升,8核、3G內存等等,H5遊戲性能的問題已經得到很好的改善了,只是可能還存在可以改善的空間。另外,從平臺角度來說,空間的一些組件已經開始H5化了,當時做這個事情也是考慮未來這是一個趨勢。
我們曾分享了一篇朋友圈的文章,談到做H5優化的時候發現它的優化效果特別好,但我不是技術背景的人,對H5的理解並不是很深,不過2015年各種引擎出現,各種技術出現,在一年多的時間裡,產品效率有了很大的提升。這是標準制定的第一年,第二年、第三年有可能從量變引起質變。
從平臺來看,移動端的流量已經在上升了,上升的過程中我們看到了這樣一個情況:比如說今日頭條一個點3毛錢,如果你有本事做到遊戲每個註冊用戶的收入超過投入,結果就是賺錢。所以站在某個角度來看,首先這是一個趨勢,我們自身也在做這樣的投入,包括自身能力的優化。
當然也有一些挑戰,比如現在存在一些小白用戶;用戶支付也存在挑戰,比如現在很多用戶會付費,但不一定是線上支付。過去兩年H5產品的質量其實發生了不少的變化,先不談渲染效果,H5遊戲這幾年來數值做得就很不錯。前兩天發朋友圈,特別欣賞李總的《傳奇》,這個遊戲就一定是對遊戲要有足夠的了解,有足夠的功力才能做出來的很好的H5遊戲。
不過,在遊戲探索中,我們的積累是否足夠,是否可以嘗試可視化的創新,包括類營銷在遊戲裡的體現,這些都還需要大家去探索。
謝成鴻:沒有能支撐起2850款遊戲的渠道和市場
靠web賺錢的,最早是在1999年做HTML4,第一代奔騰網頁。當然在PC年代大家都是有機會的,都可以賺錢。但到了HTML5時代,我其實並不太看好目前HTML5這個行業的做法。我有些悲觀,2850款遊戲是好事嗎?對於我來說是絕對的壞事,為什麼?沒有能支撐起2850款遊戲的渠道和市場。
這2850款遊戲到底是誰在做,什麼水平?這是大家需要思考的問題。
今天我們是想為整個H5行業探索出路,至於說正方和反方,其實不重要。我們希望通過交流能夠讓H5在2016年有所發展,這是才辯論的目的,所以大家不要過於在意反方和正方。剛才講到了2015年H5發展面臨的幾個問題。首先就是渠道問題,渠道不夠,就沒有辦法支撐起精品的遊戲。
謝成鴻:H5產品的投資額不能低於300萬,這是最基本的。
邢山虎:我認為H5想起來,真正起來的那款遊戲投資額不應該高於100萬。如果高於100萬就沒機會了,到300萬做App遊戲也足夠了,越低才會越牛。《神經貓》多少錢開發出來的?越少越是爆款的前提,這樣才有動力。
凌海:當年《我叫MT》成本多少?
邢山虎:一共開發了6個月,9個月,一人每月15000塊。
謝成鴻:難道你認為現在App市場就能夠做下去嗎?現在App市場投300萬,連點兒水漂都沒有。
陳昊芝:舉個例子,今年我們投《冒險與挖礦》真的是300萬。
謝成鴻:你說是的個案,App廠商現在推出多少款遊戲,有多少款遊戲投資夠了500萬,而99.5%廠商是死掉了的,這是你自己的話。
邢山虎:《天天掛機》《全民掛機》,7個人8天多少錢?所有的爆款一定是發現了新的方向、類型、品種,迅速降低成本獲利,大家才會跟進。
朱曄:現在手機端遊下載的成本會越來越高,IP成本更高,都上千萬了,更別說研發成本了。而H5遊戲不一定非要通過特別炫的畫面,特別好的特效,核心好玩兒的東西也可以有。最近海外有一家公司融資已經到E輪了,是垂直類的產品。在這方面我們會投入一些,表現方式最好是HTML5。
陳書藝:任何一個產品的創新其實都是一開始的初心。我們做了幾年,包括大師他們的《我叫MT》,那時候我也是揣測,是冒著必死的心態去做的,在這種狀態下可以做出極致的產品。
從2007年開始,到現在是兩極分化的市場,如果你想進榜單,想做最極致、最熱的市場,別說300萬,現在投3000萬可能都是打水漂。我做H5也不是偶然,第一桶金還是在兼職的時候賺到的。2007年底的聖誕節,我個人得了幾萬美金,帶著幾個小夥伴熬夜,沒多久發現勇哥他們也殺進來了。
劉勇:08、09年是全球社交網站Facebook流量出現井噴式增長的時候,在中國需要有強大的流量支撐。
陳書藝:當時一幫人都出來說做頁遊,其實我們並沒有頁遊的概念,就覺得這個玩意好玩兒,成本低,適合創業,有巨大的流量,這是一個很大的突破口。後來做所謂的社交,最高的時候能有3000萬的用戶流量。
陳昊芝:那時候你們可不是小團隊。
陳書藝:我們是最早的Cocos用戶,當時沒有渠道,不知道上哪兒去找。從我們做出來,拿到投資,等了好幾個月才上線。
凌海:流量是阻礙H5的原因,怎麼解決?
陳書藝:H5遊戲我們孵化了好幾個,《愚公移山》有效用戶2400多萬,其實也還不算多。
凌海:2400萬如果給App遊戲的話,能得多少流水?
陳書藝:H5的流量是聚合的。其實還存在有效的組織流量,包括入口的穩定性,適配,支付等問題,包括入口也會造成一定的損失。
凌海:App遊戲支付成功率有多少?
陳書藝:我們監控了一年的數據,平均支付的成功率其實還不到14%。用戶有這個意願,可能因為太複雜了,或者是其它的原因,最終導致用戶放棄了。
我們監控的是他想付這個錢,但是完成這個訂單到成功付費的成功率只有14%。現在渠道的態度非常曖昧,比如說QQ空間給的一級菜單,可能會開放更多的社交鏈、信息流,這個入口可能也是很大的。我們承認閒散的流量是巨大的。
陳昊芝:遊戲中心開了又關,H5這塊兒怎麼理解呢?
陳書藝:我個人的理解比較狹隘,我覺得他們不懂遊戲,徹底了放棄了遊戲這個方向,不僅僅把H5遊戲給關了,還把原來的iOS遊戲中心也關了。遊戲平臺是一個小生意,又不能創造巨大的利潤,投入還比較多。
陳昊芝:目前各種轉化的問題,找不著入口,支付的問題,玩兒的時候還有一些兼容性的問題,那你現在看到這些渠道,哪些讓你覺得在增長上有期待呢?
陳書藝:第一個是瀏覽器,第二個是社交型的App,在留存和付費上都有巨大的提升。因為他們在不斷地完善品牌,包括社交鏈更多的功能。
劉勇:我個人認為,不完全是用戶需求,像滴滴和今日頭條,為什麼有巨大的流量,卻沒有變現,是因為大家去滴滴那兒不是為了玩兒遊戲。QQ空間玩吧的用戶屬性決定了這些人可以去玩遊戲,可以變現。一些解決用戶剛需的App不是為了玩兒遊戲的,流量變現的效率通過H5不會得到大幅度的提升。聯想、阿里做遊戲,京東之前也談過想做手遊,這是用戶需求的問題。
陳書藝:今日頭條上面推一個原生遊戲,為什麼不能直接在上面玩兒呢?
劉勇:通過今日頭條、墨跡天氣,是為了一瞬間把量堆上去,但是這個流量投資回報率是負的。
陳昊芝:以今日頭條做例子,今天可以看一下《少年三國志》,在今日頭條持續8個月的投放,證明這個渠道的投放回報是可控的,不一定是正的,但至少可控。
劉勇:這只是個案。
陳昊芝:不能因為合作一次不成功,就對App失去信心。騰訊對遊戲的理解,是其他沒有遊戲業務的公司沒法比的,他們的用戶是篩選過的,比如說頁遊用戶,或者是手機H5用戶,也可以明顯的看到騰訊用戶的承受度比其他用戶高一些。有一些用戶完全沒有通過數據的引導,我們跟這麼多App合作以後,發現他們需要時間。
劉勇:他們有他們固有的思路,這裡面還有很大的空間,要看怎麼去開拓。
黃瓊軍:沒來北京之前大家問我,玩吧好像流量少了。我解釋一下,確實玩吧菜單變成了發現菜單,這個地方對玩吧的全局流量是有影響的,確實是變少了,但是玩兒遊戲的流量基本上沒變,玩兒遊戲的用戶還在裡面。
玩吧到底有多少用戶?玩吧用戶是千萬級的,但是玩兒遊戲的用戶只有不到20%,大量的用戶是浪費的。我們在做兩個機制,一個是把娛樂氛圍整體提升起來,娛樂未來的應用偏玩兒為主,如果泛娛樂氛圍提升至後,用戶質量會得到很大的提升。另外一個是準備更大流量的入口去扶持精品遊戲,這個時候大家不要去盯流量,盯流量會進入誤區。
朱總說頁遊最大的平臺應該是IE瀏覽器吧?如果流量為王的話,為什麼微軟不能成為全球最大的頁遊平臺呢?我們認為,並非流量大就一定能做遊戲平臺。
朱曄:當然。
黃瓊軍:這裡面有很強的運營要求。所以一方面我們在不斷地區營造遊戲的氛圍;另一方面我們在補充更大的流量入口,大家可以在這個時間點準備好的遊戲。
沈衛:我們是在座的兩個CP,大家選擇H5這條路,選擇正方,回答幾個問題。
朱總說的微信入口的問題,現在我們在做一些測試,不存在封號的問題。據我了解,微信的很多公眾號都很牛,公眾號產生的流水比我們想像的要大很多。所以微信這個入口我們期待的東西很多。
邢總說到的流量變現的問題,最近我接觸過一些,在我心目中它是一個渠道,像微信公眾號,或者是一個App,是工具類的一種。那個流量廣告收入一個就是幾十萬、一百萬,我們可以把H5作為App的內容,可以適當的變現,還能增加App用戶的黏性和維護。
謝成鴻:我覺得大家一直說的H5、獨立遊戲、休閒小遊戲、社交遊戲,我不認為這種類型的定位能支撐一個產業,賺點兒小錢我不懷疑,但是產業是靠龐大的用戶群和開發者支撐起來的,大家不能僅限於2015年的定位。
沈衛:所謂的流量的問題,我只是舉個案例。
陳書藝:一個行業需要一個過程,從應用場景的遷移,流量組織方式的變化不可能一蹴而就。
謝成鴻:第一,大家會不會給你這麼多的機會和時間?第二,從端遊到頁遊的發展,用戶的成熟度非常高,不像當時朱總他們做頁遊,那時候做也有基本上不怎麼玩兒端遊,現在產業不會給我們那麼多時間;再一個,用戶的需求跟以前是不一樣的。
邢山虎:那個時候作為一家公司的管理者,有棗沒棗打一竿子,李巍做得很成功。H5這一年來,從極熱到極冷的過程,大家感受應該比我更強烈一些,因為在這個圈子裡。上半年的奇蹟是微信創造的,微信的口一關,小成本快速成功的奇蹟就沒了,奇蹟沒了之後直接就幹掉了一票。
陳書藝:現在的H5遊戲還沒有標杆性的玩法,你能洗的用戶和渠道都洗了,現在炒個冷飯不可能翻天,一個月三、五百萬就得樂了,這不僅僅是我的意見,我們跟騰訊的各個高層也做了交流,騰訊也很願意嘗試,很願意釋放流量,但是他們的意見是,其實這個行沒有真正好的內容,現象級的產品。
微信封殺是特別荒謬的事情,那是覺得戰略上對他們沒有幫助,不是沒有流量,沒有價格。今天這個機會很難得,其實H5的市場勇哥應該特別有體會,特別早就做這個事兒了。我當時是沒辦法,因為我也得找到方向,基於我自己的積累,我覺得我可能沒戲了,需要用一個新的方式激活。我有做CP的願望,怎麼給大家打開一個局面,百度引擎2014年很重要的作用就是重新把這個行業定義了標準,重新把它炒熱了。
所有人的預期都太高了。
陳昊芝:你說的500萬數據,前段時間開會的時候說,《傳奇世界》表現很好,沒有說到真實的數。什麼樣的產品500萬?要打一個問號,所以我不相信。
邢山虎:我也不相信。
陳書藝:我們不是隨便吹個牛就可以融到資,不是這麼簡單。
凌海:從31號開始到現在基本上是穩定在30多萬/天。
陳昊芝:你是說一個月《傳奇世界》能上一千萬?
陳書藝:肯定能上一千萬。
凌海:那你覺得是多少?
陳昊芝:10萬。
邢山虎:我覺得就1、2萬。
凌海:日活躍用戶是6萬。
陳書藝:我們很需要公信力,不是自充的,如果自充早就過1000萬了,我們一直熬著等著就是為了調產品,調玩兒法。
凌海:給它一個定義,我叫它「大型智能砍殺類H5遊戲」。很多人問《傳奇》為什麼十多年了,端遊一年還有幾億的收入,因為他們(遊戲官方)真的是很愛它,還在幫它推,在做運營,還在更新版本。
朱曄:所以你還偏向重度遊戲,玩兒法上偏向簡化。
凌海:其實我希望行業成長,H5三點特性中最後一點我特別強調,雙屏互動,或者說三屏,只是三屏有點兒虛。收入真正起來,主要是開始做雙屏互動。
朱曄:什麼叫雙屏互動?
凌海:用戶使用場景是有需求的。H5不用模擬器,H5本身就是瀏覽器,往電腦前一坐就在電腦上(玩),走的時候就帶走了,是無縫化的。
劉勇:你覺得成功的第一因素是雙屏互動?
凌海:當然也是跟玩兒法有關係,收入有所上升,還是自傳播是雙屏互動開始的。
劉勇:這個遊戲成功的前兩大因素是什麼?
凌海:今天是辯論會,不是採訪。
李巍:如果做了一款很牛的遊戲其實是對渠道和流量的洗禮,當年的PC頁遊早期是因為很多網站具備大流量但是沒有釋放出來,他們願意把這個流量用在頁遊,才迎來了PC遊早期的爆發,如果當年的PC頁遊的渠道到今天的情況,會跟H5的情況一樣,誰也不想把早期的流量變成炮灰。
經過洗禮,無論是渠道還是發行,都逐漸有不同的差異。在比較惡劣的情況下,H5在發展。有一個H5遊戲,它的流水比在座的所有人的遊戲加起來還要高——微信上的搶紅包,它就是一個正宗的H5遊戲。以這個為例,簡單的看一下成功在哪裡,差異性在哪裡,這也是回答各位的問題。
第一,微信搶紅包是H5延伸的遊戲,不可能做一個專門的App搶紅包。它是HTML5的延伸。
第二,它吸引的流量,或者說用戶來源是根植於微信這種社交平臺。大家做的是前幾次變革的成功,把大家的腦子模式化了,遊戲原來得這麼做。第一年的流量和成本可以造就好的遊戲,把大家的思路變窄了。
搶紅包是第一個特點,第二個特點是真正的社交。搶紅包的趣味性很強,趣味性來源於是一個真正的社交遊戲。搶紅包擁有社交性和趣味性,而且這個趣味性與App的形式截然不同。
第三,它有更好的流量來源,真正做到了分享和流量引入,並且這些流量是App遊戲不具備的。搶紅包的這些人獲得了遊戲的樂趣,但是這些人未必是App的用戶。以這個例子來看,HTML5這種形式在現有的各個超級App裡面是有生命力的,只是可能沒有完全爆發出來。
凌海:感謝各位大佬的分享,謝謝在H5持續奮戰的各位勇士。無論未來怎麼樣,希望在座的各位堅定信心,剛才大家提出了很多質疑和一些值得大家深度思考的問題,變成未來我們解決問題的方向。謝謝!
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