爐石UI總設計師Max 爐石裡的簡約設計

2021-02-25 爐石傳說盒子

現任爐石UI總設計師的Max Ma從小在北京長大,這次代表Team5來到上海,出席《冰封王座的騎士》發布會,也算是回到了娘家。在營地和NGA對他的這次採訪中,Max向大家介紹了UI團隊鮮為人知的幕後工作,以及爐石那備受好評的簡約風格。

Q:此前接受採訪的往往是負責卡牌設計和平衡的設計師,而UI設計師露面的次數並不多。能不能先向大家介紹一下UI團隊在工作內容和方式上和Team5其他團隊有什麼不同?

Max:UI團隊是Team5最小的一個團隊,我們只有兩個人(笑)。怎麼說呢,爐石傳說的UI和其他遊戲的UI還不太一樣,爐石傳說整個遊戲都是UI(笑)。而且我們還跨平臺——PC上,手機端,有不同的幾個set。

UI在爐石的團隊裡還有一個和其他遊戲不一樣的地方:當爐石出新的內容或模式時,所有的設計都需要經過UI。所以必須要我們「批准」,才能進入遊戲——我們也會參與其中,如果有一些我們不同意的地方,他們也不會硬去做。因為爐石很注重UI,很注重UI的精簡性,易懂,易用。這些是我覺得爐石成功的重要因素。

Ben:能不能用一個具體的例子來介紹一下UI是怎麼和其他團隊展開合作的?

Max:假如要做一個新的功能——我們就拿卡組的複製粘貼這個最近新出的功能(作例子)。我們有做平衡的設計師,他們玩爐石玩得很多,天天打,就一拍,「我們想要複製粘貼的功能,做進遊戲裡多好,你們做UI的能不能幫我們設計一下?」

他們說得簡單,但設計起來還是比較難。複製粘貼在遊戲裡是不太常見的,所以UI接到這個任務後我們就想,既然複製要在遊戲外複製,那等你切回到遊戲裡的時候有沒有哪些聰明的辦法直接問你:「你的粘貼板裡有一個卡組,要不要拷貝過來?」這就是UI出的主意。也是我們做的設計,然後再交給工程師實裝。

Q:有的時候引入新功能會和原有的UI出現矛盾,或是沒有合適的切入點。就像出冒險模式的時候,當時的第三欄還不是冒險。那麼加入新功能時要如何化解這種矛盾,讓這些新內容以什麼形式加進遊戲的?

Max:爐石有著簡約的設計理念。衝突永遠都會存在,而在面對這些衝突時我們總會思考,什麼才是最好的解決措施。

期間我們會考慮很多方面的問題。爐石要有實體卡牌的感覺——也包括一種「在盒子裡」的感覺,裡面的東西都是有觸感的,有分量的;它們的質感也要栩栩如生。

當然,爐石的另一大難點就是跨平臺的屬性,包括PC,平板和手機端。我們不是簡單地把一個平臺上的設計照搬到其他平臺上的,而是為每一個平臺重新考慮最適合它們的UI。這也是我們作為UI團隊需要付出額外努力的地方。

Q:說到跨平臺,我想起最近社區裡的一次關於術士的棄牌機制的討論。如果我沒記錯的話,Brian Kibler曾說過術士的棄牌之所以設計成隨機棄,原因之一就是指定棄牌的UI不好設計,尤其在手機端更難。這種事情就是Ui設計師和其他設計師權衡下來的結果嗎?

Max:UI絕不是術士棄牌隨機棄的原因。實際上其他設計師從來沒有給我們提過這樣的要求。他們認為隨機棄是最好的棄法,最有趣,或者說是更好的設計。

對於你提到的手機端UI,我還可以說說另一件事。很多人都覺得手機端是PC端的一個簡化版,但這麼說是不對的。我前面也說了,我們一直致力於為每個平臺尋找最合適的UI設計。比如說在手機端的商店裡我們可以看到四個可以滑動的區塊,滑動起來還會有漂亮的動畫,這些動畫效果我們就沒有做給PC。當然這只是其中一個例子,手機端還有其他很多獨有的設計。

Q:說到手機端的簡化,我記得手機端的所有卡牌是沒有文字描述的。當然我知道,有一部分原因是考慮到了手機端的內容大小,但這些內容對於只玩手機的玩家而言算是遊戲體驗上比較大的損失吧。在這方面有沒有考慮過其他的措施?

Max:文字描述無疑為遊戲增添了樂趣,但我們還有很多很多別的內容想要加入遊戲。我們設計界面時考慮的不僅僅是接下來的一兩個版本,而是接下來的三五年。如果我們現在就在屏幕上塞滿了信息,以後就沒有空間再加新東西了。這對我們自己可沒什麼好處。

在接下來的新版本《冰封王座的騎士》中,每個英雄牌都會有新技能,玩家在收藏裡點擊這些牌時就能在它們旁邊看到各自的技能是什麼樣的,這樣才方便讀得懂牌嘛。那麼如果我們要把文字描述放在那裡的話,恐怕就沒有地方展示那些新技能了。

Q:隨著爐石卡牌越出越多,有時候大家喜歡用卡牌的身材進行搜索。現在爐石是通過選擇版本、關鍵詞描述以及牌名等進行搜索的,那以後會不會考慮融合日常習慣,用卡牌的身材進行搜索?

Max:我們一直在改善搜索的體驗。可能有些玩家還沒注意到,最近我們剛上線過一個補丁,現在搜索用的牌名和版本等條件不符的話就不像以前那樣只顯示空白了,而會提醒玩家可能調錯了搜索條件。另外,如果玩家搜索的牌不在收藏當中,我們會把搜索結果導向製作模式。

Q:爐石會不會在遊戲內顯示更多的數據,比如生涯統計?其實這些數據一直都有,但就是沒有顯示出來。除了個人數據統計,還有好友的,或者賽季的統計。

Max:我們還沒有這方面的計劃。

Q:我們當然還要問問英雄牌的事。這裡面涉及到的「死亡騎士」的概念恐怕是大家最為期盼的內容了——但它並沒有作為第十個職業出現,更像是現有英雄的另一種形態。這種處理方法是否也和UI有關?

Max:UI絕不是我們不推出新職業的原因,不然我就要被辭退了(笑)。在我們的(卡牌)設計師在考慮如何為爐石添加死騎時,最簡單的做法當然是作為新職業出,可那樣的話人人都去玩新職業了,誰還願意玩原來那些東西呢?

現在大家依然可以選擇自己最喜歡的英雄,同時也是大家已經很熟悉了的英雄。我們覺得這麼做要比單純出一個新職業有趣得多。

Q:在仲夏火焰節的活動期間我們可以通過獻祭生物進化打招呼的方式。有沒有考慮過在此基礎上進一步延伸,比如自定義表情等更多的擴展?

Max:在表情方面我們當然還有很多的探索空間,但目前它們還只是作為活動期間的特殊效果;以前的表情還是遊戲的基礎。

Q:在獵人的新技能中,我們又看到了自LOE開始就備受好評的發現機制,只是這次它又換了一種形式。在發現機制如此受歡迎的前提下,以後更多的設計會不會都基於發現機制之上?比如安戈洛的進化也是如此。

Max:聽你們都這麼喜歡發現我肯定很高興。這正是我們設計團隊挑戰自我的一種體現,不斷地去開創新的玩法,設計新的機制。當然,我們偶爾也會設計出足夠酷的機制,那它們當然值得留在遊戲裡——但這不意味著我們會就此停下探索的腳步。

Q:對於Ben Brode所提到的這種把兩個怪「縫合」在一起的設想,這在UI團隊看來是否是額外的負擔?

Max:我們不會把它看成負擔。對於設計師交給我們的挑戰,我們反而樂於接受。比起這次,我們以前面臨過更嚴峻的任務,相信以後也會。

Q:那在這個新版本裡,有哪些UI設計是讓你們更感受到挑戰,或者說更有成就感的?

Max:就比如說我們在新版本裡推出的英雄牌。它們是新的牌種,自然帶來了新的UI需求。它們在收藏界面裡要怎麼顯示?怎麼同時展示它們的技能?這是我們以前沒做過的設計。同時,當玩家打出或摸上手這張牌時也應該有新的UI。這些事情從UI上看還是挺棘手的。

我們在之前的版本裡也總是遇到這種情況,再比如安戈洛裡任務牌,要怎麼展示進度,為什麼要放在奧秘的位置上,怎麼和奧秘有所區別……這些問題也困擾過我們,因為我們既不想讓玩家錯過重要的信息,又不希望遊戲離棋盤太遠。

Q:說到棋盤,這也是UI團隊負責的嗎?

Max:棋盤並不是我們團隊負責的。見我倒是見過,可好看了(笑)。

Q:最後一個問題。由於你從小是在中國長大的,你對中國文化和藝術的了解有沒有在你的設計工作中給過你啟發?

Max:我想最大的收穫就是這次能被派來這裡和大家見面吧。這裡是我的家鄉,回家的感覺很好,我很高興這次活動能選在上海舉辦。至於在工作上,我作為爐石團隊裡唯一的中國人,可見這個團隊的背景有多麼豐富。這讓我感到自己很特別(笑)。同事也老是來問我哪裡的中餐好吃,這點也挺有趣的(笑)。

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