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2020-12-16 騰訊網

第2785期文化產業評論

近日,騰訊熱播的《龍嶺迷窟》衍生互動劇《最後的搬山道人》火了一把,獨具匠心的多個互動節點和6個支線結局,給觀眾帶來娛樂性與沉浸式的全新體驗,豆瓣上也打到了8.3的高分。2019年被稱作中國互動劇元年,各大網絡平臺紛紛搶灘布局,搶佔內容高地。國內外互動劇的創作有著怎樣的進程?互動劇的未來發展,會是曇花一現,還是笑傲江湖呢?

作者|周思藝

編輯|林媛媛

來源|文化產業評論

正文共計3776字 | 預計閱讀時間10分鐘

1967年的蒙特婁世博會上,觀眾可以憑藉手邊的紅綠按鈕,決定電影關鍵劇情的走向,「互動」第一次在幻境與真實中釋放出張力。

數十年間,「互動劇」已突破原有粗糙的表達轉向成熟的製作,這屆年輕人輕觸屏幕,就能體驗到生殺予奪,愛恨自由的「主角光環」。近來騰訊熱播的《龍嶺迷窟》衍生的互動劇《最後的搬山道人》便以搬山鷓鴣哨的探險故事為主線,在劇中加入分支選項、動作模擬、QTE等互動玩法,包含6個支線結局,豆瓣評分達到8.3。不少觀眾感嘆,互動劇的風口真的到了!

從劍俠情緣遊戲衍生互動劇《忘憂鎮》到奈飛出品的《黑鏡:潘達斯奈基》引發的內容震撼,再到《古董局中局之佛頭起源》《拳拳四重奏》《他的微笑》《娜娜的一天》等各大視頻平臺的互動內容布局,我們看到,「互動」正在從創作理念變成實踐工具,視聽內容生產正在經歷一種奇妙的裂變。

訪外觀中:互動劇創作的多維磁場

所謂互動劇,即是一種可以「玩」的視頻類型,在互動劇中,敘事宇宙從封閉走向開放,創作主體由作者傾向觀眾,觀眾可根據已設場景,以屏為紙,以指作筆,為主角賦予自我的意志,建構一個獨特的故事。

△《最後的搬山道人》章節

國內外互動劇的創作,從一開始便承載著受眾對沉浸體驗的探索和欲求,並隨著媒介的變化趨新和短視頻的崛起展現出風起之勢。

國際賽道穩耕,從聯動到獨立

1967年,史上首部互動影片《自動電影》在線下影院誕生,但囿於當時技術水平的限制,「互動」體驗並不太佳。1998年,多媒體公司AftermathMedia發行《柔情蜜意》,將互動遊戲與真人演繹相結合,被視為互動電影遊戲的先驅。

隨著現代遊戲技術的發展,遊戲與影視間的滲透交融成為趨勢,「互動」模式在影遊聯動中愈發凸顯出優勢。

2016年互動電影遊戲《夜班》問世,其中共設180個互動點和7個不同的結局,觀眾在遊戲時可以獲得觀影般的奇妙體驗。2018年,法國QuanticDream工作室製作了互動電影遊戲《底特律·變人》,以三條故事線交叉講述,煥新遊戲體驗,在交互選擇中更增添了未來科幻與人工智慧價值的深度思索。

△《底特律:變人》遊戲畫面

但直至2018年Netflix現象級作品《黑鏡:潘達斯奈基》的播出,互動劇才真正剝離「遊戲」的附屬,以獨立的品類身份進入觀眾視野。劇集包含近千萬種排列組合和五大結局,如同一棵不斷生長,支葉蓬勃的奇異樹木,每一個選擇都有可能觸發不同的命運與潛能,引發了極高的網絡討論度。

△《黑鏡:潘達斯奈基》

2019年Netflix再次推出由「貝爺」主演的戶外互動劇集《You vs. Wild》。這一次,觀眾能夠身臨其境地感受荒野困境,選擇解決方案,探索奇妙的戶外之旅。而每一次選擇,都關乎任務成敗。

國內平臺搶灘,從摸索到實踐

相比國際賽道的穩健耕耘,國內的互動劇創作起步稍晚。2008年,由PPLive與鳳凰網合拍的網絡互動劇《Y.E.A.H》和香港林氏兄弟製作的《電車男追女記》可以說代表了中國互動劇創作的雛形。但受制於當時的技術和受眾因素,並未引起主流關注。

2017年,騰訊推出了國內首部武俠互動劇《忘憂鎮》,由林更新與趙麗穎合作演繹劍俠江湖,以H5的方式互動呈現,受到年輕用戶的喜歡。

這一時期,受國外互動劇風潮的影響,國內的互動劇探索也日漸升溫。2019年,由小說《潛伏之赤途》改編的互動電影遊戲《隱形守護者》上線,銷量和口碑就一路飆升,收穫豆瓣9.6的高分,可謂是國內互動內容創作的標杆作品。

同年,騰訊推出互動短劇《古董局中局之佛頭起源》,芒果TV推出《明星大偵探之頭號嫌疑人》互動微劇,嗶哩嗶哩推出真人秀衍生互動劇《穿越吧》。互動劇從影視、遊戲、綜藝中衍生出來,展現了別樣的風採。

△頭部平臺互動劇布局

經過近年來的摸索,各大視頻網站都看準了互動劇的風口和未來發展,紛紛搶灘布局,搶佔內容高地。

2019年5月,愛奇藝首家推出互動視頻標準(IVG),從互動內容的生產創作到發布及數據監控作了完善的規定,並於6月上線原創偶像戀愛互動劇《他的微笑》。騰訊發布了以互動內容為核心的APP「一零零一」,其中包含《拳拳四重奏》在內的6款互動劇集和小說。B站則發揮活躍的UGC優勢,不但出品了互動綜藝《穿越吧》,還推出「互動遊戲開發大賽」,支持UP主自製上傳互動視頻內容。

在影視、動漫、網綜都相對成熟的背景下,短劇、豎屏劇和互動劇等腰部網生內容市場則成為品類創新和戰火燃燒的新城。各平臺互動劇的戰爭,已經打響!

觀瞻未來:互動劇發展的異度想像

奇境:娛樂與沉浸相協的受眾體驗

蘇瑟蘭曾在《終極顯示》中預測,數位技術最終將藉助各種感官的模擬和綜合,建構出一個可居可遊的奇境世界,「可居」意味著用戶沉浸,「可遊」則意味著用戶能夠在對世界的探索和交互中,獲得異度審美體驗。

互動劇的受眾邏輯在於,一方面觀眾從「受眾」角色向「玩家」角色發生轉變,將自我情感投射進劇中人物的命運之中,在影像中獲得共情享受和尋找主體性。另一方面創作者營造既定情境,並給予觀眾在偶然與必然間張弛的選擇權限,讓觀眾可以暢遊於一個如同迷宮般交織的世界,豐富其審美感受。可漫遊江湖,尋覓信仰;亦可逆轉時空,縱情恣肆。

騰訊視頻《拳拳四重奏》和愛奇藝《他的微笑》都是以女性視角引入的戀愛養成互動劇集。這一類型的互動劇與此前風靡一時的《戀與製作人》類似,觀眾可以根據提示選擇心儀的對象和相處方式,解鎖獨屬於自己的邂逅故事。既滿足了不同用戶的細分情感訴求,也強化了代入感。

△《最後的搬山道人》畫面

在《最後的搬山道人》中,鷓鴣哨這個角色本身就是一個如西西弗斯一般的悲情英雄,而互動劇集通過受眾參與,將真實與虛空交融為一,讓觀眾的每一個選擇都被賦予了命運式的伏筆,不僅展現多樣的「玩法」,更串聯起主角的使命與情感,觀眾在幻境和結局中,能夠真正窺見鷓鴣哨這個角色的內在張力,體驗到人生的「活法」。

產業:平臺與受眾拉鋸的流量張力

第44次《中國網際網路發展狀況統計報告》顯示,截至2019年6月,我國網絡視頻用戶規模達7.59億,較2018年底增長3391萬,佔網民整體的88.8%。各大視頻網站進一步細分內容產品類型,加強專業化生產。而國內單家視頻平臺的付費用戶已近1億,如何激發增量市場,面向C端持續創新成為全行業的難題。

互動劇的出現,對於用戶而言,能給予其新鮮的視聽沉浸和互動體驗;對於平臺而言,則可以創新品類,增加會員轉化率。

首先,互動劇的新式體驗,往往能夠在短時間內聚集流量,吸睛奪目。#明星大偵探之頭號嫌疑人#新浪微博話題討論量133.9萬,閱讀數3.6億,給熱愛明偵的粉絲回饋了一場深度沉浸的探案秀。《波西米亞狂想曲》的互動預告片,憑藉著互動的新形式完成了一場用戶深度參與的營銷活動。《龍嶺迷窟》衍生互動劇《最後的搬山道人》在留存自有粉絲的同時,也吸引更多觀眾觀看主線劇情,更好地輸出IP價值。

其次,互動劇的多支線劇情設置,讓用戶能夠不斷挖掘新劇情,復玩率明顯提高,產品的「生命周期」延長,單個劇集創造的流量倍增。如騰訊視頻發布的《古董局中局之佛頭起源》復玩率就達到35.5%以上,愛奇藝戀愛互動劇《他的微笑》的復玩率也相比一般互動劇較高。這也為視頻網站拓展付費用戶展現了更多商業前景。

再者,互動劇中用戶的互動反饋能夠更好地傳達受眾的個性化需求,有利於平臺的升級迭代和精準營銷。因為觀眾往往會做出與其現實環境中的選擇高度重合的決策,小到早餐吃什麼,上班路上聽什麼歌,大到對生死、愛情、信仰的看法。平臺通過數據回收分析,能夠更精準地定位受眾,提升製作能力,創新營銷手段。

結語

整體來說,互動劇的創新發展,已是5G時代和沉浸式市場中一個必爭之地。但在現實層面看,互動劇的成熟仍然「路漫漫其修遠兮」。由於在創作模式、平臺標準、劇本編寫、演員表演、後期製作上都與傳統劇集有著不同的要求,互動劇的實際產出往往還處於「形式」大於「內容」的階段,這也是《黑鏡:潘達斯奈基》為何難續美譽的原因。在新的浪潮下,只有堅持內容,精耕細作,才能不畏潮汐,恆久屹立。

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