有一些觀點將《貪婪之秋》稱為「不是3A遊戲的3A遊戲」。它並非誕生自大廠之手,但派頭一點都不落後。它很少出現在輿論場中,但這並不影響人們在耳濡目染間傳播它的口碑。這個遊戲看上去不太好理解,它揉進了很多經典風格,找不到什麼鮮明的特徵。但也不能輕易把這句話理解為負面印象,因為看上去和玩上去的感覺總是不一樣的,這個遊戲可能和你想像中的就有些差別。
貪婪之秋 丨 GreedFall
開發商:Spiders
發行商:Focus Home Interactive
首發日期:2019年9月10日
所屬平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:RPG、開放世界
本文以PS4版為基礎評測
老實說,剛進遊戲時,我至少走了30分鐘獨木橋,隨時都有棄坑的衝動。這種糟糕的第一印象不是來自於畫風(這往往是決定第一印象的關鍵因素),而是那一股腦的填鴨式教程。你可以在這裡找到很多遊戲的影子,無論戰鬥還是任務、系統還是操作,作為一個有經驗的玩家,你不會對單一的某類東西感到陌生。但當這些東西毫無準備地一起向你襲來,那還真是有點消化不良。
當然這個過程的讓渡是很快的,設計師們很清楚地表達著自己的思路,他們也想讓這一摞教科書趕緊翻篇,好儘快展示遊戲的魅力——這裡主要是指取材的魅力。維多利亞時代的建築群配上遠航冒險的主題幾乎等同於浪漫兩個字,而這個遊戲秉承了精髓。當我第一次踏上港口眺望遠方城鎮時,我那前30分鐘即將要形成的負面印象完全消散,轉而沉浸在極富感染力的時代氛圍中。
如果你已經像我一樣探索了大半個世界,你會知道這個遊戲在場景設計上有一種顯著的傾向,那就是為你展現邦國城鎮的遠景全貌。你每到一個地區、蒞臨一座城市前,都可以在很遠的地方領略到這種魅力。幾乎所有城鎮都值得從遠處眺望,而高低差的地形「自然地」塑造了許多眺望臺。這些壯觀的風景並非壁紙,而是真實存在的、是所見即所達的,這種魄力很少在非3A作品中出現。《貪婪之秋》用有限的資源打造了一座座半開放式的城鎮,並且聰明地將它們以合適的角度呈現在玩家面前。你會驚嘆它的壯觀,而這幾乎成為遊戲中的一種標誌。
遠方的城鎮
顯著特色的裝飾物
《貪婪之秋》集合了許多強盛遊戲的特徵,戰鬥系統無疑是最顯著的特徵之一。從UI、武器和操作方式上,你可以在這看到某些遊戲的影子。需要聲明的是,這種相似是參考而並非複製,在套用模式的基礎上加入自己的特色,這使它玩起來的感覺有所不同。《貪婪之秋》的戰鬥節奏很快、打起來很爽,但這種爽快也並非無雙,它需要一些技巧和準備。依據你的發展方向不同,戰鬥時有固定的套路可以選擇。
其實遊戲中可選用的武器並不多,但我覺得《貪婪之秋》在這做了一個很好的典範。它沒有為了多而多,加入那些不必要或者設計青澀的武器,我可以在類似遊戲中舉出很多例子,某個武器完全沒人用,某個武器過於弱小或強大。在這個遊戲中,所有武器(包括陷阱)都能輕鬆激活你的興奮點,你不用花太多時間就可以掌握它們的操作,它們的操作實際上不難也不複雜,每種武器只有幾個固定動作和技能,你要做的是在面對各種戰況前將它們搭配組合好。
說到武器,不得不提火槍,我太喜歡火槍的強大以至於在洗天賦的過程中永遠無法拋棄火槍的序列。裝備欄允許同時攜帶兩把兵器和一把火槍,這並非是單純為了增加戰鬥時的花樣。戰鬥思路是比較統一的,一般情況下,如果你用冷兵器,那麼需要在破壞敵人的護甲之後才能開始費血,因此雙兵器的作用在於一把破甲——比如錘子,另一把削肉——比如匕首。有時候這跟敵人類型有關係,人類敵人不管有沒有護甲,失去平衡後就容易變成肉包子,Boss戰則是實打實的按流程走。
沒有什麼一兩槍解決不了的
關於戰鬥過程,我覺得不能忽略的一個細節是它沒有體力槽。我的意思是它本來應該有。一式對一式的戰鬥模式應該用體力槽或者其他方式來控制節奏,但它沒有。這意味著你可以無約束地使用任何攻擊動作和翻滾閃避,甚至包括開槍(如果你不在乎子彈,這幾乎等於開掛)。這種寬泛的設定直接改變了戰鬥節奏,讓它成為一種純粹的釋放過程,僅有的難度則體現在對包夾的閃避和貪刀的報復。它拋棄了一些令難度升級的元素而更加強調爽快感,這也許令核心玩家們不齒,但對於迎接更廣泛的用戶群是個正確的選擇。
派頭十足的RPG總是有許多技巧之外的勝負手。比如隊友,我覺得完全可以大書特書一番。隊友在這個遊戲中不是花架子,能起到意料之外的作用。你不僅能選擇合適的、與自己形成互補的隊友,也可以為他們更換裝備、通過天賦強化戰鬥力。實際上遊戲中時刻都在提醒你隊友的重要性,你所面對的戰局——幾乎沒有一對一的情況發生,不管是闖入敵營還是在野外被餓狼襲擊,它們都是成群結隊地來。隊友們即便沒有很強的攻擊力,也可以為你分擔一部分注意力、把敵人引走,而這往往能創造有利的戰機。
這個遊戲也是有等級壓制這一說的,這玩意讓我死了不止一次。有時候你在野外看到腦袋上頂著骷髏頭的敵人就要小心點,那大多不是現階段可以應對的傢伙。我記得中前期我遇到過一些這樣的場景,不知名的骷髏頭帥小夥一槍就把我搞定了。你得升級或換裝備以後才能來挑戰他們,當然也可以硬著頭皮強上,我就這樣弄死過一顆大樹精,我不知道為什麼會突然蹦出一隻大樹精,最後我把它磨死了,但並沒有獲得特別的獎勵。
吸引火力可以起到關鍵作用
《貪婪之秋》的世界比我想像中的要龐大一些,我一度懷疑它到底要用什麼東西去撐起這麼大的一個框架。這種印象隨著遊戲時間的增加而漸漸清晰。我在想到底有一個什麼樣的詞彙能概括這個遊戲,它所涵蓋的元素並不廣泛、也不算新鮮,但各個精煉、是經過篩選的;在這個基礎之上,所有元素都被有機地連接起來,它做到了很多同等規模的遊戲沒有做到的一點:每升一級都有新東西可玩。這種新東西不是加15%的攻擊力,而是實打實地解鎖新內容。
遊戲中的升級獎勵主要在於三個天賦序列:技能、屬性、天賦。這是三個完全不同的天賦樹,可能是翻譯問題所以看上去有點模糊。實際上它們可以被歸類為:戰鬥技能、個人屬性、專業技巧。你每升一到兩級,就會獲得對應的天賦點數,無論你提升哪個序列——尤其是個人屬性和專業技巧,你都可以踏進更多的禁區。
禁區遍布遊戲流程,剛開始不久的主線任務中就會出現上鎖的房間和裂開的牆壁,你知道這後面有東西,但此時是打不開的。如果你想,你可以很早的時候就在天賦分支中選擇對應的技巧,比如你就想看看裂開的牆壁後面有什麼,你直接升級科技,然後炸開那些牆壁。但由於天賦點的限制,這使得你沒有機會窺探其他的禁區。而每次升級的過程其實都給了你這樣一個選擇:你想去哪。無論去哪都是新的地界。
流程中也對這一點進行開放式的引導,很多任務都給出了多重解答的路線。比如你要去劫大營,人質被關在牢房裡,如果你的開鎖技巧夠精湛,你甚至不必再去費勁偷一把牢房鑰匙,而是直接就可以把門鎖打開;升級活力或者力量後,你可以越過或爬上之前不能去的斷崖,而工藝水平則可以直接幫助你完成製作類任務,無需再求助別人。諸如種種,你可以感受到每次升級的實際作用,而不僅僅是數字的提升。
天賦的選擇對方方面面都有著深刻的影響,魅力這個分支還可以為文字黨玩家提供代入感,你幾乎可以用面子解決紛爭,在談判時喊出「給我個面子」;而特長屬性的分支則關乎裝備的選擇,在很長一段時間內你都要仔細考慮如何加這些點數,因為它們關乎到你能穿什麼樣的裝備。你不可能在中前期玩到所有內容,但你又知道自己總是可以玩到想玩的內容。天賦點為當前的體驗施加限制,而這種限制設計得非常漂亮,源源不斷地讓人產生升級的動力。
總是在挑戰禁區
看起來《貪婪之秋》的設計師有思考過如何讓它看起來更像一個鮮活的世界,於是在劇情和背景中加了許多佐料。我總是低估這個遊戲的容量,它的流程讓我無法估出一個具體的遊戲時間。很多支線任務並不比主線設計得差,或者說以支線任務的角度來看,它們的內容過於豐富,並且以低門檻地姿態放在你的備忘錄中。可以這麼說,至少有10個小時,我幾乎沒有刻意接過任務,而我身上的任務總是做不完。任務系統展示的一個路數是,它儘可能降低了做任務的成本,幾乎所有任務都清楚告訴你該如何做、在地圖上直接標出地點。所有任務你都可以做得很快、很無腦,甚至直接跳過對話,雖然這麼做有點浪費優質的文案,但對於消磨時光的成就黨玩家來說,這是一種很舒服的玩法。
任務系統關聯到的另一項屬性是勢力聲望,我覺得在這一點上遊戲做得有點保守。如果你不是特別注意的話,幾乎會忽略面板中的這塊區域。在每次影響勢力聲望的抉擇中似乎選錯了也沒什麼嚴重的後果,看起來某些勢力之間存在零和效應,但這種矛盾的體現也並不明顯;勢力有自己的地盤,但不進去或者闖進去也沒什麼區別。在一個已經足夠豐滿的框架中,勢力糾葛應該是可以著墨的方向,但目前這塊並沒有什麼存在感。
幫誰說話都很彆扭
說到客觀因素的限制,我想在評測中也許不應該提及這一點。但對於《貪婪之秋》,這並非是純粹的批判。從成本來看,《貪婪之秋》不是一個3A作品,但它卻拿出了可以挑戰3A作品的派頭。低成本、高體量是很難得的,可無法避免的是,這樣做也留下了一些後遺症。你可以從很多細節察覺出來自成本的限制。最明顯的特徵是建築的重複,我得說他們處理得很聰明,因為你去看遊戲中的這幾個城鎮或者部落,從遠景看是看不出端倪的。可當你走得近一點,比如各個主城的宮殿,你會發現這些宮殿的內部都是一樣的,不僅布局、配色一樣,連餐桌上擺的東西、地上散落書籍的位置都完全一樣。而同樣的現象也反映在大多數建築上。這不是設計能力的問題,而是沒有分配精力去做。
這個遊戲還有個相當頑劣的弊病,就是鏡頭。我玩的是PS4版,它的鏡頭移動不是過快就是過慢,調整後也依然無法改善。這個問題尤其體現在室內場景中,狹窄空間內的鏡頭移動經常會受累於此,再加上幀數不是很足,最後搞得人暈頭轉向。如果這時候再遇到一場戰鬥那就更糟糕了,幾乎看不見誰是誰。
很多細節都在提醒我們它並不是一個大作,也許我們不應該用大作的標準去考核它。有時候評判細節的缺失只需要觀看幾個固定的場景,比如上樓梯的過程,諸如此類的細節缺失是比較常見的。不能跳是沒有問題的,但遇到一些場景,比如地上多出來一道比膝蓋還矮的牆,你就過不去了,你就被橫著挪到旁邊了,這個時候的感覺很不好。關於空氣牆,我還有一回被敵人壓在一顆消瘦的樹枝旁,明明周圍都有空檔,可怎麼閃都閃不出去,最後就這樣被活活搞死。
A9VG體驗總結以低成本挑戰高體量和高質量,《貪婪之秋》做出了一個示範。除了畫風,這個遊戲中並沒有太強烈的自我特徵,只是告訴我們如何把一些經典元素重新串聯起來,以及如何聰明的掩飾弊端。它在各個方面都儘量放低了門檻,讓大多數玩家、而不只是核心玩家可以順利融入遊戲。這樣的做法聽上去可能缺乏一些所謂的深度,但你要真陷進去了,不花個幾十小時還真爬不出來。
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