戰棋遊戲的魅力:不止於戰爭熱血和風花雪月

2021-02-15 BGM桌遊展

隨著去年《火焰之紋章:風花雪月》這部知名戰棋遊戲的推出,國內似乎又掀起了一小波戰棋遊戲的熱潮。

火焰紋章系列已經走過了快30個年頭,至今依然矗立在SRPG遊戲的巔峰。它之所以能經久不衰,除了主題劇情、懷舊風格和遊戲性的完美組合外,「戰棋」本身的魅力也是重要因素。

而《火焰之紋章》、《大戰略》這些廣為人知的電子戰棋的基礎皆是源於桌面戰棋。如今看來,電子戰棋和傳統桌面戰棋各有其優劣,因為不同的表現形式和設計目的,採用的設計手法也不盡相同。

所謂戰棋遊戲,本質是「戰略角色扮演」。玩家扮演指揮官,指揮手下的軍隊和其他玩家(或者電腦)進行一場戰爭的模擬。這就不得不提到戰棋遊戲的兩個宏觀基本要素:扮演和戰略。

「扮演」這一要素核心在於代入感。有的玩家熱衷於模擬二戰的激烈戰役;有的玩家則喜歡太空科幻戰爭;有的玩家喜歡中世紀奇幻戰爭……當玩家能夠扮演自己喜歡的背景中的指揮官時,就會對遊戲報以極大的熱情,也更樂於花更多時間、精力和金錢在遊戲上,這就是常說的「遊戲世界觀」對玩家的影響。

對於更關注「扮演」元素的玩家而言,遊戲若是有一個足夠大的世界觀供其探索、挖掘、乃至創造,會是極大的樂趣所在。《克洛茲大師》《阿卡迪亞戰記》等遊戲都努力塑造了一個完整的世界觀。

「戰略」這一要素的核心就是遊戲規則。規則保證了遊戲的運作,在此基礎上,戰棋遊戲的規則力求對戰爭從某個或某幾個角度切入,達到模擬的效果;規則也為玩家提供了思維的空間和操作的餘地,讓玩家在規則給定的範圍內進行思考、分析、做出決定。

一場戰役中,需要衝突的雙方——兩位或兩隊玩家(極少情況會出現第三方),需要衝突發生的地點——遊戲的戰場,衝突的雙方需要明確各自的目標——遊戲的勝利方式。至於遊戲從開始到結束這中間的故事,則由玩家來書寫,規則就是要輔助玩家把這個故事寫得漂亮。

對於更注重「戰略」的玩家來說,平衡的規則會讓玩家有更豐富的選擇和探索空間。從組建軍隊到陣型打法套路無一不需要反覆重開摸索,能夠保證玩家持續地投入,《冰與火之歌》的戰棋遊戲就屬於此類。

除了以上兩種要素外,所有遊戲最終關注的其實是玩家體驗。在戰棋遊戲的世界裡,遊戲設計師就是圍繞「扮演」和「戰略」來構建遊戲體驗的。

首先,能夠直接影響玩家體驗的就是感官刺激。遊戲之初,玩家往往僅憑五官所感對一款遊戲產生興趣,尤其是會被遊戲的視覺表現力所震撼。

在桌面戰棋中,模型、沙盤、token和卡牌就是最好的輔助工具,尤其是塗裝好的模型,擺上場開玩以前,讓人忍不住想拍幾張照發在朋友圈曬一曬;

電子戰棋中,則全憑遊戲的畫面、UI、聲效和動畫,玩家不但希望看見平面(或立體)的角色動起來,也希望在交戰過程中聽到武器碰撞的聲音,才有更強的代入感,更容易沉浸於遊戲。

另一個影響玩家體驗的點就是規則的易上手程度。電子遊戲的興盛對於桌遊行業來說一直是莫大挑戰,因為大多數玩家其實是抱著休閒的心態來玩遊戲的,且帶有一定的社交需求,過於硬核的上手難度很可能將大批潛在玩家拒之門外。

電子戰棋大多都依靠新手教程、UI界面的優化,以及可以隨時查看的提示信息來輔助玩家由淺入深逐步掌握遊戲,而桌面戰棋在這方面有著天然的劣勢,這也是桌遊設計師不得不面對的棘手難題。

例如《戰錘》玩家入門的門檻往往不是花錢買模型,而是需要閱讀核心規則書和自己想玩的種族的說明書。很多新手的第一次遊戲過程會因為不熟悉而需要不斷查閱規則書,導致遊戲體驗是斷斷續續不流暢的。這和電子遊戲的暫停概念是不同的,它會弱化玩家整體的遊戲體驗,增加玩家的疲憊感,讓玩家有挫敗感等負面體驗。

因此,在設計桌面戰棋時須得避免繁複的規則,多配圖畫來輔助規則講解,採取更直觀的、符合生活體驗和常識的規則設計。桌面戰棋也正通過不斷創新,朝著為玩家構築良好的遊戲體驗方向而努力。

例如《X-wing》和《Wings of Glory》在單位移動規則上分別採用了特殊造型尺和卡牌來對傳統捲尺直線前進的移動規則做出變革,既符合戰機移動的設定,也為玩家提供了不同的思考維度;

《冰與火之歌》戰棋則在戰棋核心模板(移動,攻擊,士氣判定)上引入了NCU面板以及英雄戰術卡組來豐富遊戲的策略性;

《WarMachine/Hordes》在兩個種族的產點機制上做足功夫,既做出種族特性又保證策略的深度;

《Infinity》則在科技感和任務目標驅動上做出變化,讓玩家的陣容隨著每次任務目標的不同進行改變,策略更加靈活,並且「迷彩指代token」的運用也是戰棋裡的首例;

還有老牌廠商GW旗下的戰錘系列也在不斷更新《Warcry》這類的快速小遊戲,上手更簡單,對局更快速,樂趣卻絲毫不減。

最後還要提到一點是「戰略」中的戰鬥結算,這也是桌面戰棋和電子戰棋最大的不同點。

在PC端,玩家每一次指揮單位和對方單位進行戰鬥的結果,在某種程度上是完全可預見的。也就是說,你知道這一隊單位上去對手會戰損多少,自己損傷多少,因此玩家可以更好地把握整場戰役的走向。對於老玩家而言,虐電腦是家常便飯,玩家需要的體驗就是輕鬆碾壓電腦,甚至是無損取勝而獲得的成就感,這讓玩家覺得自己十分聰明。

然而這卻是桌面戰棋中需要極力避免的情況。因為桌面上的戰爭是兩位玩家的對抗,因此設計師需要顧及到每位玩家的體驗而非僅僅是勝者的體驗。

這就意味著引入骰子作為單次交鋒的勝負判定,成為了一種最優的表現形式。而這也會帶來極大的隨機性:當大軍壓迫對手某支部隊時,玩家並不能預見他是否能直接碾壓過去,也許一次幸運的投擲讓這支部隊負隅頑抗更多回合,從而改變了戰局也是極有可能的情況。

引入骰子以後,遊戲過程會更加戲劇化,玩家無法獲得永恆的優勢,也不至於潰不成軍無法擺脫劣勢,這更能讓雙方玩家都全身心投入到遊戲中,時刻關注每一次小戰鬥的結果。雖然看起來單純靠骰子判定戰鬥結果有一些無腦,但是要知道,桌遊設計裡有骰子沒控骰的設定就是耍流氓。

很多桌面戰棋裡,玩家可以通過自己單位的特性來增加骰子成功的概率,這種設定常見的稱呼是「重擲骰子」、「本次擲骰+X」。通過這樣的方式,既能讓玩家提高成功概率,也能讓玩家抓住大體方向,但又不能強大到絕對控制遊戲。

電子戰棋更像是一個人的solo舞臺,可以獨自在華麗的背景、壯闊的音樂下大展雄風。而桌面戰棋更像是兩個人的合唱,只有每個人都唱好自己的part,整個曲子才能峰迴路轉、壯烈激昂。以令人讚嘆的藝術性演繹出絕佳的故事,並以精彩而富有成就感的戰鬥將故事串聯起來,這便是戰棋遊戲的精髓。

其實二者沒有孰優孰劣,習慣於電子戰棋的玩家們也不妨試著去找到一個志同道合的玩伴,體驗一番在桌面上指點江山之感。

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