博弈論,也叫game theory,或稱對策論,它充滿了數學模型的分析,又洞察了人性和心理,是經濟學重要的分析工具之一。桌面遊戲作為諸多高智商玩家的心水之物,怎麼能少了對博弈論和心理學的模擬與致敬?
1.海盜分金與《夢想啟航》(3-5人)
經濟學上有個著名的「海盜分金」模型:5個海盜搶得100枚金幣,他們按抽籤的順序依次提方案——首先由1號提出分配方案,然後5人表決,超過半數同意方案才被通過,否則他將被扔入大海餵鯊魚。以此類推,來測算在理想模式下哪個海盜的提案通過率大,並且能夠各自分到多少金。
這本是一個帶有心理博弈的數學題,大陸桌遊設計師東火敏銳地抓到了海盜分金理論中有趣的點,做了一款桌遊——《夢想啟航》。
遊戲大致內容就是玩家合理分配資源,然後用資源組成遠洋艦隊,六回合後誰的艦隊聲望最高(分數越多),女王便派誰出海遠徵。如何分配這些資源,就成了遊戲最有趣的玩法。
首先,所有的資源大家看到的都是一樣的,當然有的是明牌,有的是暗牌。由起始玩家說明自己想要哪些資源,然後其他玩家按順序表示自己同意或不同意起始玩家得到這些資源。如果有玩家不同意,便重新分配這些資源,直到所有的玩家都表示同意為止。
當所有的資源全都分配完之後,每位玩家利用資源組建自己的艦隊。除了糧食、水手、武器等這些基本資源外,遊戲還有很多特殊的人物,比如司令、教主、財務大臣等,且每個人物都有各自的技能,可幫助玩家在遊戲中更好地取得勝利。
遊戲的關鍵是通過心理博弈,準確地提出一個其他人都不會拒絕、同時對自己又相對有利的提案。當場上資源越豐富時,玩家之間的博弈與嘴炮就更熱烈和有趣。
2.欺詐遊戲中和《諾丁漢警長》(3-5人,建議5人)
根據同名漫畫改編的日劇《欺詐遊戲》曾經一度十分火爆,女大學生神崎直突然被捲入一場一億日元巨額爭奪戰的遊戲之中,遊戲中出現的各類鬥智不鬥力的欺詐遊戲相當燒腦經典。
其中走私遊戲就是一個極度考驗心理博弈的遊戲——雙方都各自在對方大本營存有巨款,可輪流派人去對方陣營提款,對方陣營可以選擇查看或者不查看,如果查看到走私的錢則沒收,如果沒有則要反過來賠錢。
桌遊《諾丁漢警長》就是基於此設計的。當然為了提高遊戲的樂趣度,警長在查貨物之餘也可以接受賄賂,貨物也變得非常五花八門,種類繁多。但其實萬變不離其宗,遊戲中依然有很明顯的心理博弈方案可循,也算是這部經典劇集一種致敬了。
3.小雞博弈與《魔女快遞》(3-5人,建議5人)
「小雞博弈」(The Game of Chicken)模型,說的是兩個小孩做一場勇氣的較量,分別從一條獨木橋的兩端衝向對方,誰先膽怯退讓,誰就是小雞(膽小鬼)。
歷史上小雞博弈的經典案例就是古巴飛彈危機:蘇聯投機,準備通過在古巴部署中程飛彈的方式,彌補美蘇力量差距;美國發現後,在180海裡外部署海上封鎖線;然後蘇聯慫了,不敢用強行穿越封鎖線來考驗美國是否敢真的開火;最後結果是蘇聯輸光。
《女巫快遞》就是一款「小雞博弈」意味很濃的卡牌遊戲。在遊戲中,玩家在打行動牌之前可以宣稱自己採取的是低收益的「懦弱」行動,或是高收益的「勇敢」行動。選擇了高收益絕不意味著高枕無憂,只要後面有玩家打出同樣的行動牌,你的收益將立即為零。
雖然是一款心理博弈遊戲,但是《女巫快遞》裡通過環境的設定和每位玩家當前所處的位置和局勢,還是能夠做一些事前的推測,設法採取一個相對沒有人嘗試的行動,從而獲得較高收益的。由於博弈人數眾多,經常出現黃雀捕蟬,螳螂在後的情況,讓遊戲充滿了歡聲笑語。
4.囚徒困境與《殺手賽局》(6-12人)
囚徒困境(prisoner's dilemma)是指兩個被捕的囚徒之間的一種特殊博弈,說明為什麼甚至在合作對雙方都有利時,保持合作也是困難的。它是最經典的博弈論理論之一,其中還涉及多次博弈和單次博弈的不同設定。
在桌遊《殺手賽局/Dead last》的2人PK的情況下,就是對囚徒困境的完美再現——對於桌面上的四張金條牌,玩家各有三種決策:「逃跑」、「共享」、「搶奪」。
對單個玩家利益最大的是搶奪,因為對方如果選擇逃跑,他只能帶走一張金條牌。如果對方善良地選擇了共享,那他就是顆粒無收,你盆滿缽滿。但是問題就是一旦雙方都選擇搶奪,兩人瞬間一起一貧如洗,一如囚徒困境博弈中,一旦雙方都選擇向警方自首,同樣是最糟糕的結果。
5.多重零和博弈《旭日戰魂錄》
《旭日戰魂錄》能夠在《血色狂怒》的基礎上更進一步,其獨特的戰鬥機制起到了非常大的作用。戰鬥中,參戰各方用手中金錢進行下注,共有四個選項:剖腹自盡(部隊陣亡卻得分),綁架一個單位(有效減少對方戰力),增派浪人(增加自己的戰力),高唱戰歌(計算死亡單位得分)。
每一項都是出價高者執行,且沒有平手,這就是多達四次的連續零和博弈。而旭日又給玩家帶來了很多策略空間——戰敗的一方可能能有大量收入,贏的一方也可能損失慘重,更重要的是增派浪人和綁架單位能夠瞬間改變戰局,讓整個下注過程變得更為撲朔迷離。
此時除了對下注本金和戰力的考量,還需要綜合考慮攻下此地後的收益、玩家是否需要參加其他後續戰鬥等情況,讓整個博弈過程變得非常鬥智鬥勇,即便用拍賣的機制也很好的還原了戰鬥的慘烈和戰局的動蕩。
小結
桌遊設計可以參考的心理學、博弈論知識很多。相對來說課本上的知識如果直接運用於桌遊中,博弈過程會顯得非常的殘酷與直白。此時就需要用一些變量或者更溫和的選項(如《殺手賽局》裡額外增加的逃跑選項)來中和。相信將來心理博弈類的桌遊會有更廣闊的空間。