編者按:21 世紀的第二個十年悄然過去,新世代主機也已近在眼前。順應新年辭舊迎新之際,外媒 Polygon 回顧了 2010 ~ 2019 十年間的 100 款優秀遊戲,本篇為上篇,
翻譯:Nitrome、脫歐提督編輯:枚堯
本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。
不同凡響的十年已臨近結束,我們認為是時候盤點這十年間的百佳遊戲了。你們或許對這類評選有所耳聞,因此我們不妨長話短說。
一開始我們列出了由團隊成員提名的大約 300 款遊戲。隨後我們每人都進行獨立投票,各自選出 50 款自己認為最該出現在這個榜單上的作品。統計完票數之後,我們終於將這一大堆遊戲捋出了個排名,緊接著我們又開始爭論前 150 名遊戲的優缺點。
在一場意外平靜和旁徵博引的討論後,我們最終敲定了如下的榜單。自然,這份榜單是 Polygon 成員各退一步的產物,但也是我們所能呈上的最佳榜單了。
在評選標準上,我們不拘一格。最重要的是,這個榜單上的遊戲代表了 Polygon 成員們最喜歡玩,且時至今日仍然讚賞的遊戲。其中大多數作品都在藝術設計或遊戲設計上超前於自己的時代,或是在某一類遊戲的基礎上作出了影響深遠的創新。
還有一些遊戲代表了過去十年間遊戲行業發生的廣泛變化,例如電子競技、服務型遊戲、多元化、直播以及獨立遊戲的崛起。我們希望這份榜單能體現出遊戲是如何在玩家與體驗間建立起一種愈發密切的聯繫。接下來就讓我們揭曉答案吧。
100.《維吉尼亞》(Virginia)
很難想像,若是放在十年之前,是否會有像《維吉尼亞》這樣的遊戲面世。它講述了兩位互為競爭對手的女偵探,攜手尋找一個失蹤男孩的故事。
這款遊戲的流程大約只有兩小時長,全程沒有對話,然而它所傳達的信息卻比許多 40 小時流程的遊戲還要多。《維吉尼亞》探討了父權體系是怎麼運用離間分化等手段來打壓職場女性的。這是一部充滿創意與勇氣的作品,講述了一個關於友誼、榮譽、背叛和自我認知的故事。它也是關於過去幾年中,遊戲開發者是如何擁抱複雜的政治與社會議題的一個重要例證。
— Colin Campbell
99.《奇異人生》(Life Is Strange)
本世紀初,關於遊戲能否讓人落淚的問題引發了大量討論。那個時候確實存在著一些扣人心弦的遊戲例證,但是非常罕見。而如今,我們能見到更多這類觸動人心的遊戲。
《奇異人生》將玩家置於一團由朋友、仇家、同學以及家庭組成的錯綜複雜的關係網中心。作為一款解謎遊戲,它擁有大量影響敘事/劇情走向的選擇以及時間旅行機制,以此增加遊戲本身的趣味性。故事大多圍繞核心人物麥克斯和克洛伊展開,猶如一部充滿張力的戲劇,而她們的感情成為了其中最引人入勝的一部分。
— Colin Campbell
98.《殺戮尖塔》(Slay the Spire)
作為一款獨立遊戲,《殺戮尖塔》別出心裁地將卡牌玩法與 Roguelike 機制結合在一起,創建出一個不斷變化,吸引玩家挑戰的地牢,對傳統的 CCG(集換式卡牌遊戲)發起了挑戰。
《爐石傳說》誕生以來的五年多時間裡,由於構築一套牌組的複雜性,玩家群體中滋生了不少挫敗感。而《殺戮尖塔》提供了一種簡便安全的場景來學習如何構築自己的套牌。當我們在《殺戮尖塔》中努力爬塔時,我們能學到任何 CCG 都難以比肩的,更為豐富的組卡技巧。
— Ryan Gilliam
97. 《火焰之紋章:風花雪月》(Fire Emblem: Three Houses)
《火焰之紋章:覺醒》或許標誌著這個戰旗 SRPG 系列的覺醒,但《火焰之紋章:風花雪月》才是代表了這個系列的巔峰之作。這款遊戲借鑑了《覺醒》吸引人的地方(對單個角色的關注,獨特的支援對話,以及浪漫關係的養成),並改善了在《火焰之紋章 if》中的失敗嘗試(分版本敘事,灰色道德觀,以及好友相殺的殘酷結果)。
《風花雪月》將龐大的劇情主線與四條分支路線整合進了同一款遊戲之中 —— 其中沒有一個是純粹的「善」,而是各帶有不同程度的灰色陰影。與《覺醒》非黑即白的道德判斷不同,《風花雪月》提供了更為複雜完整的遊戲體驗(但沒有像《if》一樣把敘事分割到兩個不同的遊戲版本和 DLC 中)。雖然在戰術難度上不如系列前作,《風花雪月》卻標誌著這個系列向 RPG 領域踏出的堅實一步。
— Petrana Radulovic
96.《超級馬力歐創作家》(Super Mario Maker)
作為一款聯網遊戲,《超級馬力歐創作家》展現了任天堂對其追隨者的創造力和廚力的信心。這遊戲基本上就是一個《超級馬力歐》的關卡編輯器,而關卡創作者則是來源於世界各地的玩家。
《超級馬力歐創作家》是一場欣賞玩家間鬥智鬥勇的盛宴:製作者如何針對人性弱點來設計關卡,而闖關者又是如何屢敗屢戰,最終才贏得勝利,足以成為過去十年中值得銘記的高光瞬間。除此之外,《超級馬力歐創作家》還掀起了一股為難主播的熱潮,觀眾們會為他們喜愛的主播設計關卡,提供無盡的直播內容,這讓直播遊戲也有了些改變。
— Ryan Gilliam
95.《茶杯頭》(Cuphead)
《茶杯頭》沿襲了當代受苦遊戲的潮流,並將它與絕佳的卡通藝術風格結合在一起。它在 BOSS 戰方面借鑑了《魂鬥羅》與《合金彈頭》等 2D 射擊遊戲的設計,卻又在其基礎上做出了不少改進。
《茶杯頭》的難度令人髮指,甚至會讓人想起 FromSoftware 那極具挑戰性的《黑暗之魂》系列,但遊戲的樂趣並不僅限於此。《茶杯頭》沒有採用複雜的機制或是拖沓的複雜動畫,反而採用了一種鮮明的藝術風格,使所有東西看上去都充滿了新鮮感,讓人眼前一亮。
— Ryan Gilliam
94.《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)
Giant Sparrow 的《艾迪芬奇的記憶》是一部關於家族宿命的優美沉思錄,我們為保護所愛之人而掩埋秘密,最終只是讓悲傷的餘韻延續了幾代人。
芬奇一家受到的詛咒或許更甚於甘迺迪家族。而遊戲精煉的文字在荒唐與感傷之間遊走,不落窠臼。這一切都發生在一座年久失修的屋子中,它卻承載著歷歷在目的回憶,有時甚至讓人無法分清這是遊戲還是現實,而一股物是人非的憂愁也會悄然漫上心頭。
— Samit Sarkar
93.《全面戰爭:三國》(Total War: Three Kingdoms)
從 2000 年起,Creative Assembly 就一直在堅持開發自家的歷史題材策略遊戲 ——《全面戰爭》系列,並在口碑與銷量上取得了雙豐收。基於這些深厚功底,《全面戰爭:三國》在重現歷史權力架構上爐火純青的表現,無疑標誌著該公司的新巔峰。
除了標誌性的即時戰場策略元素外,《全面戰爭:三國》還為盟國和敵人建立了一個真實生動的 AI 關係網絡,他們的願望與需求會不斷改變,讓玩家在扮演中國古代軍閥的過程中,持續磨練自己的博弈手段。遊戲精妙地營造了牽一髮而動全身的歷史時勢,對玩家的領袖意識提出了真正考驗,也讓一個經常淪為剪刀石頭布的遊戲類型煥發出新的光彩。
— Colin Campbell
92.《6 號裝備》(Device 6)
Developer Simogo 一直在低調地產出著精品:今年的《再見狂野之心》是一款迷幻的音遊;冒險遊戲《漫漫旅途》探索了瑞典的民俗傳說;《水手之夢》用朦朧的手法講述了引人深思的故事;而《6 號裝備》則是一款緊湊的解謎遊戲。Simogo 出品的每款遊戲都在不懈追求著優雅,並且在視覺風格上都互相迥異。
《6 號裝備》利用了滾屏和音效提示創造了一出混合書本/有聲書/視覺小說/解謎/間諜驚悚劇的作品。平時的屏幕看上去可能像是普通的電子書,但其中嵌入了一張很小的圖片,會在你划動屏幕時動起來,猶如窺見遊戲世界的一扇窗。這種視覺風格獨一無二,遊玩體驗也是僅此一家。坦率地講,這是一部傑作。
— Simone de Rochefort
91.《行屍走肉》第一季(The Walking Dead)
Telltale 創立於 2004 年,旨在為粉絲們創作期待已久的章節制冒險遊戲。它的《行屍走肉》系列一經面世就引發了熱烈反響,從 2012 年連載到 2018 年,卻一度隨著 Telltale 倒閉而沒能完結(後由 Skybound 接手最終季的製作)。
《行屍走肉》第一季無疑最為成功。它罕見地選用了非裔美國人作為主角,講述了男人在喪屍末世中與小女孩相依為命的故事,玩家們需要進行簡單的解謎,並做出一些艱難的道德抉擇,它們可能關係到未來的劇情走向。
在遊戲的最後,它以一個劇情高潮作為結尾,讓許多玩家陷入一種情緒餘韻之中。而 Telltale 的短暫成功也與遊戲行業的兩件常事掛鈎:管理不善與頻繁加班,最終在 2018 年悄然倒閉。
— Colin Campbell
90.《生化危機 7》(Resident Evil 7)
在《生化危機 4》之後,Capcom 將這個傳奇的恐怖遊戲系列引上了一條充斥著背叛、複製人和受感染的總統等荒謬元素的劇情之路。《生化危機 7》艱難地駛離了這條軌道,轉而進入新領域。
它的主人公只是一個尋找失蹤妻子的普通人,而喪屍大軍也被一個駭人家庭所取代。那種動作片式的布景不見了,變成了路易斯安那州一處荒蕪、令人毛骨悚然的莊園。
這次對恐怖本源的回歸可謂卓有成效。從錄像帶這種小打小鬧的恐怖戲碼,到貝克一家性格突變的驚悚行徑,無不營造出一種令人膽顫窒息的恐怖氛圍,讓玩家浸入這個可怖的世界裡。
少即是多,《生化危機 7》減少了該系列過猶不及的狗血劇情,著重呈現一處家庭住宅中的驚魂地獄之旅,最終效果反而更勝一籌。
— Cass Marshall
89.《中土世界:暗影魔多》(Middle-earth:Shadow of Mordor)
當遊戲剛發行時,《暗影魔多》看上去就像是另一款《刺客信條》風遊戲,只不過設定在託爾金筆下,遍布著獸人與精靈的魔幻世界中。但它有著一處關鍵的創新:復仇女神系統(Nemesis System)。
玩家扮演著一名遊俠,每天潛入獸人的據點,伏擊獸人。但如果不幸身亡,擊殺你的敵人會成長得更強,並對主角懷有更強烈的惡意。
這種有趣的動態機制為一款原本只算合格的動作冒險遊戲增添了戲劇性、角色和個性的加分,而各種邪惡的獸人們也終於有機會走到故事的聚光燈下。
— Colin Campbell
88.《怪物獵人:世界》(Monster Hunter:World)
《怪物獵人》是一個古怪又流行的系列。它有著優美流暢的戰鬥系統,富有創造力的怪物,令人甘之如飴的復刷裝備/裝飾品玩法,以及眾多獨具特色的元素。其中有一種袖珍可愛的貓人種族「艾露貓」,還有一種能像蘇格蘭風笛般被奏響的戰錘(狩獵笛)。這一切真是太棒了。
《怪物獵人:世界》繼承了系列的優點,並將其打磨得更加完美,它拋掉了那些粗糙、陳舊,會把新人嚇跑的部分。雖然它仍是一個量大,質密,高難度的集合體,但這也是你上手這個系列的最佳選擇。
— Patrick Gill
87.《控制》(Control)
由 Remedy 開發的《控制》是一款古怪,難解但美麗的遊戲。正如我們在評測中所說,「讓人迷失其中是它的特質,而非設計缺陷」。迷失正是其吸引力的一部分,這是因為《控制》的地點設定為「太古屋」。
太古屋中有著不斷變化重構的野獸派建築,它的美麗之處在於一切東西都可以被拆毀和打碎。主角傑西能夠運用意念抓取和扔開幾乎任何東西,這與建築原始大膽的線條設計形成了令人激動的映襯。
— Nicole Carpenter
86.《金·卡戴珊:好萊塢》(Kim Kardashian: Hollywood)
這是一個年輕女性向手遊崛起的十年。早在《抉擇:你的故事(Choices:Stories You Play)》、《阿卡納(The Arcana)》、《神秘的信使(Mystic Messenger)》、甚至是其他所有成功的女性向手遊之前,是《金·卡戴珊:好萊塢》。
不同於上述幾款遊戲,《金·卡戴珊:好萊塢》並非一部視覺小說,但它可能是女性向手遊崛起的一大標誌。當時,反對者們對一款名媛模擬手遊的想法嗤之以鼻。但在 2014 年推出後的 5 天內,它就賺到了 160 萬美元。
遊戲體驗算得上花哨而有趣 —— 玩家搬到洛杉磯,受到金·卡戴珊的熱情歡迎,她在玩家成名前悉心照料他們,讓玩家感受一番名人的戲劇性,扮靚的誘惑以及好萊塢的魅力。更重要的是,它為這個十年前幾乎不存在的遊戲類型鋪平了道路。
— Petrana Radulovic
85.《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light)
我已經玩《FTL:超越光速》上百遍了,卻沒能贏得一點回報,但我毫不在意,因為在這款可暫停的解謎遊戲中死掉也是一種樂趣。
《FTL:超越光速》第一眼看上去像是某種迷你遊戲,因為你只需要根據目標指引,把飛船從 A 點開到 B 點。但當越玩越久之後,我開始驚嘆於它那精妙的複雜性。
飛船的每一處設計都是最棒的,沒有絲毫冗餘,每個系統都對你的生存至關重要。而最令人煩惱的是,你的資源(包括時間)永遠不足以支撐你到處閒逛,因此你永遠需要權衡考慮,爭分奪秒。說著說著,我又想重溫這款遊戲了。
— Charlie Hall
84.《Flappy Bird》
在這十年的中間時期,《Flappy Bird》是 iTunes App Store 上下載次數最多的遊戲,在它的鼎盛時期,它每天能為製作者 Dong Nguyen 賺取 50,000 美元(約合人民幣 34 萬元)的廣告收入。
遊戲的內容極其簡單,玩家操作一隻小鳥穿過一系列管道,僅此而已。它的成功主要歸功於對它的似曾相識 – 這是一款坦坦蕩蕩的模仿之作,它參考了《超級馬力歐兄弟》式的藝術風格,通過簡單操作提供了舒適感,並通過反饋迴路讓人很快沉淪。
不過,在聲名達到巔峰的時候,Nguyen 從移動商店下架了《Flappy Bird》,表示他認為人們在這遊戲上花了太多時間。
— Colin Campbell
83.《請出示文件》(Papers,Please)
自從第一批外星人入侵我們的星球以來,壞人們就成為了遊戲中的常駐角色,而他們總擁有毋庸置疑的邪惡動機。
但《請出示文件》講述了一個關於人性的故事,它讓我們反省自己能夠多麼輕而易舉地犯下惡行、或是在特定情況下成為幫兇。
在遊戲中,玩家扮演為極權政府工作的邊防警衛,職責是審查邊境過關平民的證件文書,觀察他們的行為模式,從而抓住潛在的恐怖分子和政治反對派,這樣才能勉強掙得養活一家的薪酬。但這茫茫人潮中,誰是恐怖分子,誰又只是一個努力尋求更好生活的無辜者呢?你的判斷決定了他們的命運。
— Colin Campbell
82.《幽浮 2:天選者之戰》(XCom 2: War of The Chosen)
Firaxis 開發的《幽浮:未知敵人》早在 2012 年就已發行,是對 1994 年原本遊戲的 3A 級重製版,滿足了粉絲多年以來的期望。比畫面升級更引人注目的是,它增加了對手柄的支持,實打實地讓遊戲玩起來更便捷。
發售於 2017 年的《幽浮2:天選者之戰》則是系列至今的最優版本。遊戲中增加了有趣的 BOSS 角色,盟友以及一個絕對堪稱系列最佳的故事。巧合的是,遊戲的旁白配音恰好都來自《星際迷航:下一代》的演員(唯獨少了 Picard),冥冥中促成了他們的重聚。
— Charlie Hall
81.《狼奔豕突》(Oxenfree)
對話是過去十年中遊戲設計的一大挑戰,為此設計師們一直在探索賦予角色深度和個性的新方式,以及如何將對話變得有用且有趣起來。
在《狼奔豕突》中,玩家將扮演艾利克斯,一名十幾歲的少女,她喜歡和朋友們在島上閒逛。角色之間的互動則通過即時浮現、可供選擇的對話氣泡來進行。
遊戲中包含了一些物理和邏輯上的謎題,但最讓玩家記憶深刻的,還是那些從對話中流露的真情實感。艾利克斯在努力適應新關係的同時,還要與內心失去兄長的傷痛和解。
通過巧妙的敘事,《狼奔豕突》娓娓講述了一個關於成長的難解之謎,也為對話類遊戲指明了未來的方向。
— Colin Campbell
80 .《泰格伍茲高爾夫 PGA 巡迴賽 13》(Tiger Woods PGA Tour 13)
《泰格伍茲高爾夫 PGA 巡迴賽 13》之所以讓我印象深刻,不僅因為它那精心打磨的、位於奧古斯塔高爾夫球俱樂部的次年賽程,還因為它在生涯模式中加入了LPGA(美國女子職業高爾夫協會巡迴賽)。雖然多年前,你就已經能在生涯模式中創建女性高爾夫球手,但直到這一作,才終於給予了男女球員平等的職業生涯。
《泰戈伍茲高爾夫 PGA 巡迴賽 13》打造了一個充滿說服力的場景。設定中,女性也可以參加美國名人賽(而不再是一個男性專屬的 PGA 巡迴賽),並邀請了三位世界業餘錦標賽的獲勝者參賽,其中沒有一個錦標賽是有性別限制的。在大多數人開始談論遊戲包容性的幾年前,在一個極少關聯這個話題的遊戲類型中,《泰戈伍茲高爾夫 PGA 巡迴賽 13》就已經實打實地做到了性別平等,這對所有玩家來說都算一個加分項。
— Owen Good
79 .《來吧!動物之森》(Animal Crossing: New Leaf)
這款遊戲是開發者們積極聽取玩家意見的產物。任天堂將往期《動物之森》作品中備受粉絲喜愛的元素,以一種超乎預期的方式組合了起來,並融入了大量嶄新的特性。
《來吧!動物之森》給予了我們從未想像過的自由度,允許我們去盡情裝飾自己的家園。它也是一款令人感覺舒適的遊戲,是一個暫時避開現實壓力的安居樂業之所,而且它還給我們帶來了可愛的西施惠。
— Julia Lee
78.《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)
電子遊戲總是很難做到幽默,但《史丹利的寓言》辦到了,它通過嘲諷遊戲設計那一本正經的文化,為我們帶來了難以言喻的妙趣。這是史丹利的第一人稱故事:作為一名辦公室職員,史丹利有天發現自己的同事突然消失了,於是他按照一個毒舌旁白的指示開始遊戲,但很快他就會面對自我意識與順從指引之間的衝突,恰如玩家與遊戲設計師之間的關係。
歸根結底,遊戲巧妙地呈現了一個關於自由的寓言故事,無論是遊戲還是在現實生活中皆是如此。它是這個榜單中流程最短、畫面最簡單的遊戲之一,但同時也是最具影響力的遊戲之一,它調侃了一些遊戲設計中偷懶的花招,並有助於將它們統統扔進歷史的垃圾桶。
— Colin Campbell
77.《畫中世界》(Gorogoa)
《畫中世界》有著無與倫比的視覺吸引力。它展現了一個充滿了迷人謎題的手繪世界,在這個世界之中,已經趨於固化的點擊解謎玩法再次充滿了新鮮感,其原創性令人眼前一亮。我不斷混合與重組圖片,在大小和視角上加以鑽研,努力從繁多的視覺元素中捋出明確的邏輯。
它就好似一本分層的圖畫書,沉溺於幻覺,拉伸和扭曲形狀,玩弄顏色和物體的含義。解謎遊戲往往容易使人困惑或感到疲倦,但《畫中世界》並不如此,它的故事和謎題彼此交織,構成了一趟妙趣橫生的旅程,也是真正發揮移動觸屏技術潛力的稀少遊戲之一。
— Colin Campbell
76.《重力異想世界 2》(Gravity Rush 2)
我要感謝索尼中的一些人,他們慧眼識珠,給了《重力異想世界》一個開發續作的機會。初代《重力異想世界》是一個美麗而古怪的開放世界遊戲。你能在裡面能夠改變重力的方向,從而自由地朝任何方向飛行或滑翔,使得整座漂浮城市成為了一個遊樂場,洋溢著一種生動的活力,令人驚豔。
幸運的是,《重力異想世界》可以用 PSV暢玩。不幸的是,很少有人能玩到這款遊戲,畢竟你懂的,PSV 可是銷量不佳。
而《重力異想世界 2》在前作的潛力基礎上,拋開了緩慢拖沓的序章,並在 PlayStation 4 平臺上大放異彩。製作者們得以充分發揮圖像機能,打造出一個與其藝術概念相匹配的世界,一個比我預想中更為龐大的世界。
可惜的是,還是有很多人不曾體驗過這兩款遊戲。我感覺內心有一種衝動,驅使著我去把它安利給所有人,即使只是每兩周偶然玩一次,哪怕每次只玩一個小時,或者你可以去聽聽他們那舒緩悠揚的配樂。雖然想在 PS5 上看到《重力異想世界 3》猶如異想天開,但不論如何,希望開發者知道總有一群粉絲在為你們加油。
— Chris Plante
75.《節奏光劍》(Beat Saber)
這十年間 VR 設備的發展競爭如火如荼,而《節奏光劍》已經為這項技術的終極體驗提供了有力例證。
在《節奏光劍》中,玩家需要緊隨著帶感的重電子風配樂,劈砍迎面而來的彩色磚塊。這股節奏風潮很快席捲了幾乎所有 VR 頭顯,流行於眾多平臺,甚至成為在會議,派對甚至深夜檔節目上炫耀 VR 體驗的首選。
遊戲的目標相當簡單,結合富有感染力的音軌與易於上手的玩法,讓人能舒適地感受 VR 有別於傳統遊戲的魅力。
玩《節奏光劍》感覺就像是音樂節狂歡和跳(未來風格的)體操的混合體。它需要全身運動、手眼協調、踩準節奏和消耗體力,每首歌大約持續兩分鐘,但這已是《節奏光劍》展示近十年 VR 技術精髓所需的所有時間。
—— Jeff Ramos
74.《兩點之間》(Two Dots)
過去十年中,許多手機遊戲都以輕鬆解壓的連消玩法搭配內購氪金來讓玩家沉迷,其中最受玩家喜愛的,莫過於開發商 PlayDots 的極簡主義作品《兩點之間》了。
在《兩點之間》中,玩家通過縱向或橫向連線來消除同色圓點,周圍圓點則會相應下落填補空缺的位置,隨著關卡越發往後,謎題也會越發艱難,而你需要在限定的行動步數內達成目標,這也對玩家的觀察與分析能力提出了考驗。
隨著每次消除與下落,遊戲中圓點的排列就會千變萬化。除此之外,每當引入新的機制或限制,也總能讓遊戲體驗煥然一新,比方說玩家可以將相鄰四個圓點連成矩形來消除屏幕內所有同色點,或是思考如何消除雜色湊出特殊連消,總能讓玩家興致盎然。
當解謎失敗時會消耗生命,後者會隨時間恢復,也可通過氪金額外購買,以及其他協助解謎道具,但好在《兩點之間》模式多樣,獎勵豐富,氪金從來不是硬性要求,你可以放心享受休閒的消除時光。
— Matt Patches
73.《馬力歐賽車 8》(Mario Kart 8)
當《馬力歐賽車 8》終於在 2017 年登陸 Switch 的時候,我可算鬆了一口氣。這款有著無限可玩性的作品,即使放在 2014 年登陸 Wii U 的五年後再次體驗,也還是和當初一樣趣味無窮。
《馬力歐賽車 8》可謂社交生活的絕佳調劑,無論是派對,旅店還是酒吧中,都能隨時打開 Switch 和友人一戰。遊戲賽道上還隨機分布了各種「兇殘」的道具,哪怕技術不佳,你也能充分享受那種互坑的樂趣。
— Simone de Rochefort
72.《質量效應 2》(Mass Effect 2)
《質量效應 2》是 BioWare 的巔峰之作,它所設立的標杆,讓該工作室的其他作品都要黯然失色。初代《質量效應》雖然開闢了一流的科幻世界觀,但是它令人生厭的操控和載具系統卻阻礙了玩家去進一步品味。
而《質量效應 2》改掉了所有缺點,還保留了前作引人入勝的世界觀和場景設計。作為一款優秀的 RPG 遊戲,《質量效應2》還擁有近十年來最棒的角色塑造,而有趣靈活的掩體射擊玩法,也成為了它的一大加分項。
— Ryan Gilliam
71.《星際戰甲》(Warframe)
誕生於 2013 年的《星際戰甲》,本是 Digital Extremes 工作室為求生存的最後一搏而已。然而發售至今,它已發展成市面上最棒的動作網遊之一,而且還一直保持免費。
要想熟練掌握《星際戰甲》可不容易,但是耐心的玩家會很快發現,遊戲內容其實非常豐富。無論是跑動、射擊、子彈跳、橫穿宇宙飛船,在槍林彈雨中一邊跑酷一邊殺敵,還是在這之後觀看劇情,被反轉打個措手不及,都彰顯著這款優秀射擊遊戲的高光時刻。
它可不僅僅是無氪玩家的《命運》,它擁有自己獨特的世界觀,並且像《戰錘 40K》和《沙丘(Dune)》那樣用巧妙的手法敘述宏大的故事。《星際戰甲》每一分鐘的體驗都像電影一樣順暢而震撼。要是有時間,有恆心,它絕對能帶給你上千小時的盛宴享受。
— Cass Marshall
70.《暗黑破壞神 3》(Diablo 3)
《暗黑 3》風評的大起大落,絕對是遊戲史上少有的。剛上線時它被譽為地牢闖關遊戲的新一代進化,隨後卻因為支持現實貨幣交易的拍賣系統而遭人唾棄。但終於,它的首部擴展包「奪魂之鐮」將其救出爭議的泥潭,讓它一躍成為優秀的遊戲。
賽季天梯和大秘境的引入,越發吸引玩家去彼此競爭,也使《暗黑 3》成為未來線上 PvE 遊戲發展方向的完美雛形。
— Austen Goslin
69.《見證者》(The Witness)
在《見證者》中,一座美麗的島嶼上縈繞著由各種不可思議的線條與迷宮難題交織成的謎團,而玩家的任務正是解開它們。客觀來說,本作可謂是近十年來最具挑戰性的遊戲之一了。它有一套自己的詞彙及語言,向你無聲訴說著故事的來龍去脈,而你必須通過探索去集齊與解讀它們。
雖然謎題非常困難,但玩家卻不會覺得不公,因為遊戲總是會適時給玩家提供線索,幫你理清思緒。在 Jonathan Blow(代表作《時空幻境》)的操刀下,遊戲的設計與敘事都堪稱一門藝術,帶給玩家痛並快樂的燒腦體驗。
— Ross Miller
68.《潛龍諜影 5:幻痛》(Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain)
由於與科樂美眾所周知的糾紛,小島秀夫沒來及好好完結他的《潛龍諜影》系列,這一作也成為突然的絕唱。不過儘管《潛龍諜影 5》在故事和多人模式方面存在些許問題,它依然是本系列中最好玩的一作。
在《潛龍諜影 5:幻痛》中,小島秀夫及其團隊融入了幾十年來對潛行玩法的經驗沉澱,以及開放世界、戰術和反戰術等多種新元素。你還可以見到小島秀夫個人風格的鮮明張揚,包括但不限於超現實主義的開場動畫,以及部署馬糞把敵人滑得人仰馬翻等搞怪內容。
小島秀夫離開科樂美固然遺憾。但《潛龍諜影 5:幻痛》作為斯內克的告別之作,絕對當之無愧。
— Michael McWhertor
67.《通用曲別針》(Universal Paperclips)
2018 年,我們邀請知名科幻作家遊朝凱(Charles Yu,美籍華裔作家,代表作《科幻宇宙生存指南》,也擔任過《西部世界》的編劇)撰寫了一篇關於《通用曲別針》的文章。在他看來,這款遊戲以一種誠實而冷酷的態度,講述了一個關於人工智慧的故事。
在遊戲中,玩家扮演 AI,唯一的任務就是儘可能高效地製作曲別針。這一過程中,既沒有好事發生,也沒有壞事發生,一切都僅僅是程序而已。
「這不是關於統治或徵服的故事,」 遊朝凱寫到,「它甚至連個故事的輪廓都沒有。遊戲過程中,玩家會感覺被利用了,但這並非重點。你固然是被利用了,但其實所有事物莫不如此。」
人工智慧有自己的目標,它需要升級自己來達到目標,而當目標達成後,它就會將自己瓦解。它們從來沒有「自我」,只有目標。這是十分冷酷且不人道的,然而,卻也是不容磨滅的事實。
— Chris Plante
66.《心跳文學社》(Doki Doki Literature Club!)
《心跳文學社》一開始似乎只是一部以高中為背景的戀愛模擬器,然而人畜無害的外表下卻是構思巧妙、令人毛骨悚然的劇情。同時它也有著遊戲史上最令人印象深刻的反派之一。
遊戲故事通過超現實且富有詩意的可愛風格緩緩展開,直到一些限制級的對話慢慢浮現,才把遊戲「醜惡的真面目」揭露出來。它不但徹底革新了玩家對該類型遊戲的看法,而且還以一種使人不寒而慄的方式打破了第四面牆,讓玩家重新審視自己曾經「永遠喜歡」的二次元老婆們。
— Chelsea Stark
65.《俠盜獵車手 Online》(Grand Theft Auto Online)
《俠盜獵車手 5》不但在技術上有顯著成就,更是給玩家呈現了一個豐富多彩的開放世界。《俠盜獵車手 Online》與《俠盜獵車手 5》共享世界觀,並利用了同樣的開發技術,還加入了多人遊戲環境。玩家可以更自由地進行遊戲,故事模式少了,那些刻薄的諷刺和討人厭的角色也就都清淨了。
在線上模式中,玩家可以像玩「風火輪」模型車一樣在輪型賽道上競速馳騁,也可以和其他玩家一起進行角色扮演,演繹自己恩怨情仇的狗血劇情,雖然這或許跟 R 星開發線上模式的初衷背道而馳。
最重要的是,在《俠盜獵車手 Online》中,玩家終於可以擺脫劇情的桎梏,盡情享受在這片開放世界中的精彩人生。
— Cass Marshall
64.《約翰·塞巴斯蒂安·喬斯》(Johann Sebastian Joust)
《約翰·塞巴斯蒂安·喬斯》是這個榜單中唯一一款不看屏幕就能玩的遊戲。但與其說是遊戲,不如說它更像一項運動。遊玩這部作品時,玩家要用上鮮有人問津的 PlayStation Move 控制器。遊戲會要求參與玩家表演一段糅合了策略、擊劍、兩步舞等元素的超現實主義芭蕾。遊戲的目標就是在保護好自己控制器的同時,努力推擠別人,把他們的控制器甩出去。
眾所周知,想玩本作可是有點難度(畢竟誰有那麼多 PlayStation Move 控制器啊?),但是要是真的玩上,那它絕對可以給你創造出一段難忘的遊戲體驗。
— Russ Frushtick
63.《傑克盒子的派對遊戲包》1~6(The Jackbox Party Pack 1~6)
自 2014 年本作面世起,Polygon 團隊就一直在玩這個系列了。《傑克盒子的派對遊戲包》復興了 90 年代流行的小遊戲合輯,玩家們可以將觸屏手機連接到大屏設備上遊玩,並根據提示進行各種塗鴉,在這個過程中享受輕鬆快樂的遊戲氛圍。
其中所包含的小遊戲名稱多為 Fibbage(猜誰說大話), Quiplash(機智問答)和 Pantently Stupid(奇葩發明)這種有雙關含義的詞語。儘管各個遊戲的趣味性有高有低,但他們絕對都是促進聚會社交的神器。
— Colin Campbell
62.《超級街頭霸王 4》(Super Street Fighter 4)
2008 年,闊別近十年後,《街頭霸王 4》才姍姍來遲,這個 Capcom 標誌性的格鬥遊戲系列也終於有了新作。1997 年的《街頭霸王 3》可是 2D 像素風格鬥遊戲裡的巔峰之作,人們一直無法斷定 Capcom 是否會在續作中將他們的經典角色 3D 化。
而隨著《街頭霸王 4》的面世,這個縈繞已久的問題有了答案。這一作有力捍衛了 Capcom 在格鬥遊戲領域的王者地位,然而這並不是故事的終章。2010年,大型版本更新《超級街頭霸王 4》推出,其影響之深遠,地位至今仍未動搖。
《超級街頭霸王 4》絕不僅僅只是一次更新,它更有對遊戲平衡的重做,使得遊戲節奏更為緊湊。遊戲中除了熟面孔以外,還加入了新角色與新功能,包括一些新模式以及放出來就能夠逆轉局勢的超級連招。它並不是《街頭霸王 4》的最後一次更新,但作為首個更新,奠定了良好的基礎。
— Jeff Ramos
61.《青蛙分數》(Frog Fractions)
《青蛙分數》乍看起來像是一款為小學生設計的糟糕數學遊戲。遊戲中青蛙會吐出舌頭消滅蟲子,並把它們變成分數。但是很快,遊戲就變得瘋狂了起來,節奏極快,猶如益智遊戲和老派硬核遊戲的奇異混合體。
雖然《青蛙分數》只是一款免費網頁遊戲,卻為玩家們呈現了一段奇妙旅程,並在接近一小時的遊戲流程中,不斷為玩家帶來驚喜,而更難能可貴的,是它那始終輕鬆搞怪的體驗。
— Colin Campbell
60.《獵天使魔女 2》(Bayonetta 2)
過去十年中,角色扮演動作遊戲曾風靡一時,而《獵天使魔女 2》的開發者白金工作室一直站在這股潮流的最前沿。
這款遊戲就是一個大寫的「酷」字。主角貝優妮塔是個迷人的狠角色,她多樣的巫術攻擊永遠都不會過時。她華麗的空中連段、藏在高跟鞋中的手槍、以及用頭髮轉化成的魔獸,都是標誌性的攻擊方式。
遊戲整體極富吸引力,堪稱不容錯過的經典,並為後來的動作遊戲設立了極高的標準。
— Chelsea Stark
59.《最後生還者》(The Last of Us)
在五年內出了三部《神秘海域》之後,頑皮狗和索尼終於在 2013 年不再依賴這個風靡全球的大 IP,轉而發售了《最後生還者》。
故事開始時那悲愴的一幕,至今令人難忘。但隨後的劇情 —— 失孤父親喬爾帶著女孩艾莉一起橫穿末世後的美國,無形中建立一種近似父女情誼的故事,才最讓人感動落淚。這是遊戲敘事上的一個壯舉,當之無愧的傑作,也讓《最後生還者》從各種末世喪屍題材遊戲中脫穎而出。
遊戲新鮮感的另一重來源在於「喪屍」的設定,它們都是受不明真菌侵蝕的感染者,不僅長相可怖,還會發出駭人的咔噠聲響。敵人的 AI 設計也十分不足,足以讓你步步驚心。
— Samit Sarkar
58.《地下環線》(Subsurface Circular)
Mike Bithell 可以說是過去十年中最具創造力的開發者之一了。他的《孤獨的託馬斯(Thomas Was Alone)》和《音量(Volume)》都是相當優秀的作品。他還熱衷於在遊戲的敘事性上做出創新,打造了《地下環線》這款短小精悍的遊戲,將本不起眼的文字冒險類遊戲也帶入了下一世代。
遊戲場景固定在一個火車車廂內,故事推動主要依賴於對話選擇,故事主線講述了一個偵探機器人的故事,它通過詢問各位機器乘客,推敲它們的陳述來解決謎題,而遊戲的解謎節奏也很不錯,張弛有度。Bithell 的遊戲從來都十分巧妙,《地下環線》亦不例外。不論是對話、人物、還是審問環節,都讓這款冒險遊戲熠熠閃光。
— Colin Campbell
57.《文明 6》(Civilization 6)
《文明》系列中,玩家需要建造城市,發展科技,訓練軍事單位開疆拓土。而城市無疑是遊戲中最重要的元素。
在 2010 年出品的《文明 5》中,開發者 Firaxis 在遊戲裡引入了六邊形格子,這是這款歷史戰略遊戲發展的重要一步,並同時廢除了軍事單位無法堆疊的設定,讓玩家可以把重點放在戰術上。此外,城市的戰鬥力也提升了,可以更好在人數劣勢的情況下展開防禦。
但《文明 6》再次革新了這個受人喜愛的系列,即使在非戰鬥狀態下,玩家也能控制自己城市周圍的單元格。雖然玩家還是會在六邊形方格上建城發展,但自然資源對每個文明的影響變得更加顯著了。
遊戲的 AI 也得到了升級,讓玩家與敵對 NPC 的溝通不那麼費勁了。後續資料片也對貿易、旅遊、宗教、環境可持續發展等系統進行了升級,使之更有深度。毫不誇張地說,《文明 6》為玩家提供了一個自成一體的小世界。
— Colin Campbell
56.《陷陣之志》(Into the Breach)
儘管像素畫風看起來溫和無害,但作為一款戰略遊戲,《陷陣之志》有著相當硬核的策略深度,你的一時不慎,就可能讓麾下的機甲駕駛員們陷入險境。你可以部署機甲從敵方火力中保護建築,也可以將其摧毀來獲取戰略優勢,場景中存在許多可以互動的要素,你需要審時度勢地考慮如何利用好他們。
《陷陣之志》給予玩家充足的信任,會將戰場上的幾乎所有信息以及下一回合敵方的動態告知於你。不存在擲骰子或隨機數判定等機制來幹擾玩家的決定。成敗得失,全看玩家能否充分利用手頭的工具和信息。
— Clayton Ashley
55.《空洞騎士》(Hollow Knight)
《空洞騎士》的缺點寥寥無幾。小蟲子騎士所造訪的每個世界都充滿了難忘的角色和獨特的風景。這些都為遊戲加分不少。
遊戲中的蟲子居民可愛又嚇人。有吐孢子的毒蘑菇,有眼睛突出,行蹤不定的巫師鼻涕蟲,還有花哨又虛張聲勢的屎殼郎。
剛開始時,玩家的角色十分弱小,只有一把骨釘當劍用,但是每擊敗一個 BOSS 都會獲得一些新能力,各有妙用。再加上主角身板很脆,容錯率較低,因此人們很喜歡把它和《黑暗之魂》作比較。
遊戲地圖採用了銀河惡魔城式的設計,隨著玩家不斷獲得新道具/能力,聖巢的可探索區域也不斷擴展,而在探險過程中,你很難不去欣賞設計者的用心。而創造這款遊戲的員工其實僅有幾人,想來著實讓人驚嘆。意識到這點之後,你也不禁會對這個蟲子世界另眼相看了。
— Chelsea Stark
54.《最終幻想 14:重生之境》(Final Fantasy 14:A Realm Reborn)
剛發售時,《最終幻想 14》反響平平,它的最初版本被廣泛認為是 Square Enix 的失敗產物,直到吉田直樹接手了它,才扭轉了乾坤。
「重生之境」版本將 MMORPG 的所有優秀元素集於一身,並使之與《最終幻想》系列的奇幻世界觀向融合,順應了眾望所歸。而且吉田直樹與團隊還在不斷推出補丁,讓遊戲更上一層樓。本作的成功告訴我們,起手再爛的遊戲,只要找對了製作人,就都能通過各種更新來化腐朽為神奇。
— Julia Lee
53.《死亡擱淺》(Death Stranding)
2010 年代末,小島秀夫終於發布了這款充斥著各種複雜概念的難懂巨作。他構建了一個美麗而獨特的世界,然而其展開方式卻不免讓人迷惑。遊戲中的確有常規的戰鬥、潛行、射擊等元素,但大部分時候,玩家只是在各地之間趕路送快遞而已。
話雖如此,在離開老東家科樂美,轉而與索尼合作之後,小島秀夫終於能盡情展露鋒芒,為大家獻上了近十年來最引人入勝的作品之一。作為一款大製作遊戲,《死亡擱淺》有著極為宏大的野望,它將末世科幻題材、幽靈恐怖故事以及陰謀論編織在一起,通過相對簡單的活動(送快遞),將這個建立「聯繫」的故事娓娓道來。
— Colin Campbell
52.《傳說之下》(Undertale)
乍一看,《傳說之下》只是一個諷刺風格的獨立 RPG,但事實並非如此。它的地下迷宮中充滿各種怪物,但與傳統的「劍與魔法」式戰鬥不同,玩家可以通過「仁慈(Mercy)」選項來饒恕他們。雖然遊戲會暗示玩家這些怪物可以殺死,但並不會強迫玩家這麼做。《傳說之下》有著巧妙獨特的道德觀視角,這不僅體現在玩家從不同抉擇中得到的獎勵,更滲透在玩家抉擇前的內心拷問之中。
— Griffin McElroy
51.《地獄邊境》/《深入》(Limbo / Inside)
丹麥工作室 Playdead 在 2010 年推出了《地獄邊境》,又在 2017 年發售了《深入》,兩者都大受歡迎。這兩作本質上都是 2D 橫版捲軸恐怖遊戲,主人公都十分弱小,卻需要獨自穿越黑暗扭曲,充滿陷阱的世界。
這些遊戲,通過精巧的結構,以及詭異的剪紙式藝術風格,顛覆了橫版捲軸這種「孩子氣」的遊戲類型。巖漿和冰川之類的跳臺不復存在,取而代之的是煉獄般的謎題和可怕的敵人,更有著顯而易見的奧威爾式故事構造,以及讓人細思恐極的心理驚悚。
遊戲的解謎中透露著一種陰鬱的黑色幽默,即使遊戲結束很久後也在腦中揮之不去。還有些小遊戲,則十分考驗玩家的技巧和判斷力,其中跳躍、絆倒、墜落等內容刻畫得十分寫實,令人印象深刻。
— Colin Campbell
我們十年內百強遊戲的表單還在繼續,前方就是第50到11名,裡面淨是《上古捲軸》與《戰神》這樣的重量級選手。請繼續閱讀本文吧。
End