• 作者 王佩 • 2015年12月15日19:13 • 速途網
速途網12月15日消息(報導
王佩)2015年度中國遊戲產業年會於12月14日至16日在中國海南博鰲亞洲論壇國際會議中心正式舉辦,飛魚科技CEO姚劍軍在專訪時表示,保衛蘿蔔IP將朝「泛娛樂」方向發展。
姚劍軍稱,飛魚現在的策略是把原來已有的IP,比如說《神仙道》、《保衛蘿蔔》,開始做《神仙道2》、《保衛蘿蔔3》,這些比較大量的產品會繼續深耕,也是目前公司投入最大的。剩下一些產品像《三國之刃》目前在垂直領域能做到前三名,像類似《囧西遊》這樣無釐頭產品,也會去做嘗試。
圖:飛魚科技CEO姚劍軍
「我們儘可能把大產品延展出更多的產品,目前還有十幾支的研發團隊,現在走的方向基本上都是比較垂直領域市場上沒有真正被做起來的玩法,還有一些我們認為經過我們的包裝也可以變成不錯的,比如說《囧西遊》走的是詼諧搞笑的模式,所以整個公司的產品策略大概是這樣的。」姚劍軍如是說。
以下為專訪內容:
媒體:我想問一下,《憤怒的小鳥》大電影明年要上了,同樣有一個《保衛蘿蔔》的IP,未來有做電影這些泛娛樂的計劃嗎?
姚劍軍:我們從去年就一直在內部包括外部在提「泛娛樂」這一塊,這個方向我覺得所有的遊戲公司都會去走。首先我們肯定會做,現在在規劃當中。《蘿蔔》作為一款休閒遊戲,覆蓋3億用戶,如果把它延伸成動畫片,當然了,獨立的一個動畫片製作如果足夠精良,我們覺得它能夠有很大的受眾,再加上原來的遊戲用戶。
媒體:聽說《保衛蘿蔔》已經快上線了是吧?
姚劍軍:時間點還沒有確定,因為我們後面又加了一些內容,希望把準備做的更充分一些,所以比原定推遲了一些。
媒體:飛魚在北京成立一家公司,在成都又成立一家公司,是不是意味著飛魚要走出廈門在全國進行布局?
姚劍軍:作為一家以研發為主的公司,我們最大的瓶頸在於人才,也就是研發團隊的擴張。說實話,每年或者每個月來找我們要投資的團隊很多,但是這個過程當中我們發現真正優秀的團隊非常少,每個地方也就是寥寥無幾的幾個團隊。北京很早我們就有一個研發中心,現在差不多近百號人。成都是最近才剛剛開始,因為成都在整個國內的遊戲行業裡面也是一個非常重要的地方,人才也非常多,跟廈門有一點像。這應該算是北上廣深之外的另外兩個遊戲比較集中的地區,所以我們認為一定要在當地落地,去找到更優秀的研發人員。未來可能還會有一些地方會嘗試能不能找到優秀的團隊。
媒體:今年年底和年初相比你感受最大的變化是哪些?是市場還是行業的變化?第二個問題,在大盤整體的變化之中,飛魚自身在市場上做怎樣的轉變或者尋求怎樣的突破呢?
姚劍軍:今年以來我們的感受,一個是找我們要投資的團隊更多了,這裡面絕大多數都是之前拿過錢的。很明顯,小團隊的生存狀況會更差,這也是伴隨著這個市場的成熟來的,因為一個成熟市場用戶的需求,以及對研發團隊研發能力的考驗是更大的,不像早期,市場上缺內容,很多產品品質不高,但是有生存空間,但是現在就沒有了。所以,有非常多的小團隊都面臨著問題。
我們自己的感受,接下來中國的手遊,我們目前在做的也是手遊,中國手遊整個市場會更加往前二十名集中,就是用戶會更加往前二十名集中,就是會有更足的產品在排行榜上面保持更久。
回答你第二個問題,我們飛魚現在的策略是這樣的,原來已有的IP,比如說《神仙道》、《保衛蘿蔔》,《神仙道》在做《神仙道2》的版本,現在有《保衛蘿蔔3》了,這些比較大量的產品會繼續深耕,也是目前公司投入最大的,主要在這兩個產品上。剩下一些產品現在走的方向是類似《三國之刃》這樣的產品,我們在垂直領域做前三名,比如說之前的《囧西遊》是一款無釐頭產品,這些也會去做。我們儘可能把大產品延展出更多的產品,目前還有十幾支的研發團隊,現在走的方向基本上都是比較垂直領域市場上沒有真正被做起來的玩法,還有一些我們認為經過我們的包裝也可以變成不錯的,比如說《囧西遊》走的是詼諧搞笑的模式,所以整個公司的產品策略大概是這樣的。
媒體:目前在國內市場單機遊戲遇到一些問題,在《保衛蘿蔔3》的介紹中加入了一些聯網的元素在裡面,能體現飛魚對市場的一些思考嗎?
姚劍軍:其實我們對市場的思考和對用戶的思考是一樣的,過去的玩家有非常大的需求,他們希望跟更多人進行交互。過去玩《保衛蘿蔔》做的交互頂多是把手機拿出來讓你看看我玩的怎麼樣了。為什麼《保衛蘿蔔3》這款產品會代給騰訊?也是我們的思考,因為騰訊有用戶關係鏈,對於《保衛蘿蔔》第三代來講,我們認為這是比較飛躍性的提升。如果我們出《保衛蘿蔔3》還是按照原來的做法,我們認為就不夠長線,可能也滿足不了用戶社交方面的需求。
飛魚科技是一家做產品的公司,我們很多的思考其實是結合用戶以及目前市場的狀態來進行思考和決策的。
媒體:剛才您提到一個問題,就是基於騰訊的社交關係鏈問題,是不是意味著《保衛蘿蔔3》繼續跟騰訊進行合作?
姚劍軍:我們已經對外公布,我們《保衛蘿蔔3》就是籤給騰訊了。
媒體:您剛剛說飛魚在細分領域市場現在有一個產品是《囧西遊》和《三國之刃》,我想問未來會有什麼產品?
姚劍軍:這是我們公司比較機密的信息,目前不好說我們公司在做什麼產品,對一家遊戲公司來說這些策略是蠻關鍵的。我只能說,目前什麼類型都有,我們一方面在手遊上面結合原有的一些產業進行一些思考,看有沒有可能在手遊的這個特性上延伸出以前沒有的玩法;另外,市場上整個遊戲產業的門類還有一些目前沒有被真正挖掘出來或者沒有說誰是前三名的,像這種領域我們目前也在做。
媒體:目前整個遊戲市場越發重度,我們還是很安靜的做自己的一塊偏休閒類的遊戲,您是怎樣看的?大家在火熱的情況下您還能潛心做喜歡的東西,您是怎麼做到的?
姚劍軍:這可能跟公司的理念有關係,我們公司聚集了一幫喜歡遊戲、愛遊戲的人,雖然公司也是需要生存,我們需要考慮盈利等方面,但我們認為做一款遊戲,它的成功與否其實並不僅僅是看它到底賺多少錢,而是去看它帶給玩家的快樂到底有多少、樂趣到底有多少,這實際上是我們公司某一年的年會上跟大家提的,希望大家保持做遊戲的初心和比較純真的一些東西,所以我們公司也有一些團隊,我們不會給他們KPI,純粹就是讓他們做好玩的遊戲。單機遊戲是比較能夠快的獲取樂趣的方式,我們現在也在做很多小的遊戲,類似於很小、很簡單的遊戲我們也在做。
媒體:我們知道成都的CP有一個現象是看什麼火就做什麼,跟風現象特別嚴重。我們經過思考發現他們最根本的就是立項的時候基本上考慮市場,看什麼火就去做,了解一下飛魚在立項方面有一套自己獨到的方法論還是什麼?
姚劍軍:你提的這一點是目前整個遊戲市場的通病,或者說是大多數團隊在做產品的邏輯上實際上是一個很粗放的方式,目前市場上火什麼就做什麼,因為他們想不出來要做別的該怎麼做。對於小團隊來講,這也是一個比較看得著的,一個是目前市場上這款產品火了,所以我做一款類似的,能不能再撈一點湯喝,這是大家的想法。如果創新的話,對於這些團隊來講,一方面創新是有難度的,另外一方面創新是有風險的。難度在於說能不能想出創新的東西,這是不容易做的,並不是每一個遊戲研發團隊都能做。另外一方面是風險,未經驗證,對於剛剛拿到投資的小研發團隊來講要冒這麼大的風險,很難讓這個團隊下這個決心。
我們飛魚科技的做法是這樣的,我們在飛魚科技內部成立了一個產品委員會,所有的立項,包括我們投資的公司所有的立項,都必須經過產品委員會的討論。目前市場上遊戲製作人水平參差不齊,有些人有很強的產品觀,但是有很多人是閉門造車,不太了解市場現在在發生什麼,而是只關注我喜歡什麼或者我會什麼。所有這些立項經過我們產品委員會經過好幾輪討論來決定我們究竟幹什麼,這是我們公司內部比較簡單的機制。
媒體:產品委員會的成員是什麼樣的?
姚劍軍:主要是過去成功項目的製作人,還包括我們公司有很多製造人都是玩了非常多遊戲的,他們能夠給出非常多的建議。當然,產品委員會不是一個審批機制,更多是一種討論,我們希望真正幹一件事情的時候把它弄明白再去做,所以這個產品委員會我們平時聊遊戲的時候更多是一種探討,不是說投票說你能做、你不能做,而是大家去探討說這個問題你有想過嗎,其實這是鍛鍊飛魚科技底下所有製作人的思維邏輯的,你為什麼做這款產品、為什麼這樣做或者你打算怎麼做,會有很多的想法。
媒體:進入產品委員會的人員審核的條件是什麼樣的呢?
姚劍軍:我們會有一些成功產品的製作人,加一部分遊戲涉獵面極其廣的製作人,內部就是提名的方式。