飛魚科技姚劍軍:不盲目跟風 看好獨立遊戲

2020-12-06 07073產業頻道

  在很多人的印象中,飛魚好像很久沒有發布新品了。

  飛魚科技最出名的產品是《神仙道》和《保衛蘿蔔》:《神仙道》頁遊運營不到半年月收入就已過億,手遊也在相當久的一段時間裡長盛不衰;《保衛蘿蔔》則是最成功的國產休閒遊戲之一,和飛魚的《三國之刃》一樣,《保衛蘿蔔3》還在去年被騰訊獨代。

  不過自《保衛蘿蔔3》上線後,飛魚始終沒有推出一款能夠貢獻主要營收的商業遊戲。2016年,飛魚全年總營收為1.88億元,淨利潤僅有547.4萬,近幾個月的股價也在持續下跌。用飛魚科技CEO姚劍軍(阿飛)的話說,在過去的兩年中,他們「走了一些彎路」。

  飛魚科技CEO姚劍軍(阿飛)

  雖然在商業遊戲方面表現平平,但這兩年來飛魚在獨立遊戲領域卻做了不少事情。他們旗下的Crazyant(瘋狂螞蟻)工作室已經上線了13款具有獨立氣質的手遊,其中《推拉英雄》和《你胖你先吃》還獲得了蘋果推薦。

  《你胖你先吃》

  在Steam平臺,他們發行的《英雄就是我》和《初體計劃》的好評率也都在80%以上。

  《初體計劃》

  在投資方面,飛魚則以5000萬投資了TapTap,並以1750萬收購了《超級幻影貓》開發商Veewo Games 51%的股權——這周《超級幻影貓2》也獲得了蘋果全球推薦。

  《超級幻影貓2》

  近日,阿飛與葡萄君復盤了他近2年運營公司和對遊戲市場的思考。阿飛稱,2017將是飛魚做調整的一年,他們將繼續專注於遊戲研發和在獨立遊戲領域的探索,並把產品的留存做得更長線。「從2014年年底上市到今天,我們融的錢一分都沒動過。短期的震動、彎路和產品空檔都不會是太大的問題。」

  以下為訪談實錄:

  Q:這一年多來飛魚的動作好像很少,你會有資本或者財務方面的擔憂嗎?

  阿飛:我們的財務狀況倒是還好,從2014年年底上市到今天,我們融的錢一分都沒動過。但也不能說我毫無擔憂。

  創意產業一直面臨一個問題:你如何保證持續的產出?很多製作人也一樣,第一款產品成功了,怎麼就做不出來第二款產品了?即便如此,我們在港股上市後也沒有通過很多資本動作去做業績,而是繼續踏踏實實做遊戲,增加我們的競爭力,因為這對公司的長遠發展來說更重要。

  在我看來,短期的震動、彎路和產品空檔都不會是太大的問題,2017將是飛魚做調整的一年,因為過去兩年我們走了一些彎路。

  Q:彎路?

  阿飛: 我們每半年都會看一看市場狀態。前年公司的盈利狀況還不錯,我們對市場大環境發展的判斷也沒錯,但我們在具體的方法上出了一些錯誤。

  比如立項方式。從2015年開始我們立項的標準就很開放,有點兒像Supercell,團隊提出想法就可以去嘗試。我們有十幾個團隊,先後立了10多個輕中度遊戲,卡牌、休閒等等。很多項目確實創新,但執行起來很困難,花費了大量時間也沒有成果。

  後來我們發現這種立項方法風險太高了,至少在中國市場上,以我們的人才水準來看並不合適。所以從去年下半年起,我們做了一些調整。

  今年我們成立了戰略發展部,讓這個部門去做市場調研和分析,避免我們再走彎路。現在我們立項分為兩種,一種是「已知」,即明顯存在的機會,市場也有特定的空白點,可以投入多個團隊去做的傳統品類;一種是「未知」,即大方向沒錯,但需要大家嘗試創新的產品。前者要自上而下,後者要自下而上。

  其次是人員的調整。之前飛魚有600多人,現在我們縮減到了500多人。我們會對很多人做評估,看他有沒有在團隊中快速成長,是否還符合市場要求。被砍掉的人要問其他團隊有沒有意向接收他,或者是重新參與內部面試。如果都不認可,那他就要被淘汰,我們再從外部招更有學習能力和創新能力的人進來。人員的調整在上半年已經基本完成。

  Q:像保衛蘿蔔系列應該屬於「已知」,它的續作立項了麼?

  阿飛:我們現在還在對已有的產品做調整。《保衛蘿蔔》和《保衛蘿蔔2》加在一起,現在每天還會有超過10萬的新增,我們希望繼續調優產品,把留存做得更加長線,讓DAU慢慢增長。

  說實話,《保衛蘿蔔3》的頭開得很好,我們希望藉助騰訊的社交關係再次激活這個IP,但我們沒有很好地把握住這個機會。它現在更像是一款打工遊戲,樂趣已經和前兩作完全不同了,很多設定也丟失掉了,長線表現沒有達到預期。

  現在總結起來,保衛蘿蔔的方向應該是連續劇,而不是像電影一樣,拍一集火幾個月,然後就拍下一部續作了。塔防這個品類的空間很大,現在市面上很多塔防遊戲還會說「繼《保衛蘿蔔》之後的XX塔防遊戲」,所以我們會對老作品做一些調整,然後再重新推廣,同時思考這個IP該怎麼往下走。

  Q:你們會關注已經流行的新玩法嗎?比如io和大逃殺?

  阿飛:大逃殺我們沒做。做的人實在太多了,我們還沒想好更好的方向,盲目跟風的意義不大。

  至於io,我們曾經把全球所有的io類產品都梳理了一遍,但真正能跳出來,符合我們標準的產品幾乎沒有,現有的玩法很難做到《球球大作戰》或《貪吃蛇大作戰》的量級。我們也在嘗試,但說實話,做新玩法創新的成功率非常低。

  大DAU是io遊戲的方向,但只有滿足很多基礎條件,比如女生也容易上手、適合病毒傳播、玩法門檻低精通難等等才有可能實現大DAU的目標。很多產品最終也只是做到了幾百萬的下載量。

  Q:那你覺得今年遊戲行業的機會可能在哪裡?

  阿飛:即便手遊市場還存在一些相對較大的機會,對於我們這種研發公司來說,可能這個時間窗口只剩下2年——今年到明年。

  剛才我們也聊了io類和大逃殺,現在只要出現一塊比較大的肉大家就會蜂擁而上,這種情況甚至比當年卡牌的那一波跟風更嚴重。休閒競技和io產品的熱度不用多說。今年CJ大家也都在討論大逃殺,我猜在國內,已經有超過100個團隊想做大逃殺了。

  而剩下的一些機會,可能就在於更加細分,更加小而美的產品上面。這也是我們一直在看獨立遊戲,希望花更多的精力和資源在這個領域上面的原因。這也是當大的機會被佔得差不多了以後,剩下的還依然有非常大想像空間的地方。

  Q:飛魚是什麼時候開始關注獨立遊戲的?

  阿飛:應該是在2012年。2011年我們公司才開始盈利,在那之前天天為了生存擔憂,根本沒有資本去談理想,或者做一些「只要好玩就好」的遊戲。

  《神仙道》上線後,我們的聯合創始人志斌就成立了逍遙工作室,以Crazyant(瘋狂螞蟻)的子品牌專門做這種產品。《小魚飛飛》、《推拉英雄》、《你胖你先吃》等等都是這個團隊研發的。當時他們的第一個產品玩法還類似《皇室戰爭》,只不過沒有做到上線。

  《推拉英雄》

  2012年,我們第一次在公司內部辦了48小時Game Jam,希望在解決溫飽問題後,給公司帶來創新的氛圍。後來我們多次參與到了Global Game Jam的合作當中,在廈門我們也和政府每年一起舉辦遊戲比賽,每年7月公司周年慶的時候,這種創作比賽就會成為我們的重要活動。

  很多人對獨立遊戲的印象就是團隊很小,沒什麼錢,或者不怎麼掙錢。但我覺得更重要的是,獨立遊戲應該更加講究遊戲樂趣。我們的很多休閒遊戲也只有幾個人在做,這種更追求好玩或更好體驗的產品應該也算獨立遊戲,而不在於我們公司有沒有錢。

  Q:逍遙工作室的架構和工作方式是怎麼樣的?

  阿飛:現在逍遙工作室差不多有40人,分成4個小組。前期我們會用小規模團隊快速研發Demo,做測試,以此降低成本。得到驗證之後,再放更多人到這個項目中來。

  逍遙工作室的立項自由度比飛魚內部的團隊要高很多,所有項目的點子都由團隊自己討論,做內部驗證,最後向志斌匯報做的事情就可以了。

  這種嘗試真的很重要。除了看得見的機會,我們特別需要一批很有創造力的人去做創新,尋找更多機會。所以我們會給他們很大的空間和自由度,幫我們探路。

  Q:除了研發之外,你們還做了投資,比如投《超級幻影貓》的團隊。

  阿飛:純粹的財務型投資我們做的不多,合夥成立子公司是更多數的情況。

  如果要做單純的財務投資,我們會對管理團隊自主的經營能力、團隊的開發能力、立項的靠譜程度有很高要求,這樣滿足要求的項目就會很少。作為一家研發公司,我們更願意和大家做深度捆綁,一起做出更好的遊戲。

  Q:那TapTap呢?也是單純的財務投資麼?

  阿飛:投TapTap是因為看好這個方向,我對他們團隊也有很強的信任,還參與了第一次測試。我也是一個喜歡玩遊戲的人,它提供的內容我這種用戶會特別喜歡。我們過去找遊戲總要去看各種渠道的推薦,但推薦往往會夾雜渠道的商業訴求,而掙錢的遊戲不一定好玩。TapTap則對好產品很敏感,而且會把產品推薦給需要它的用戶。

  但是我們當時在思考的問題是,TapTap會不會成為一個比較小眾的圈子呢?會不會成為一個長不大的東西呢?所以我們一直在保持持續關注。

  看了半年多,我們認為以現在的市場氛圍,能長出TapTap這樣的東西本來就很不容易,很少有這麼快達到這種用戶規模的渠道,所以決定投資。黃一孟(心動網絡CEO,TapTap聯合創始人)最早就提過10億的估值,TapTap用戶規模變大後也沒有提價,所以後來投資我們也沒講價。

  其次是我們未來也希望能和TAPTAP有更多的合作,比如現在我們大多數產品都會優先在TapTap測試,因為它們接入很簡單,不用接SDK,也不用籤商務條款。

  Q:你怎麼看未來渠道的變化?黃一孟認為TapTap會是聯運模式的革命者,要革掉所有渠道的命。

  阿飛:是黃一孟說的嗎?他沒有這麼說吧……

  Q:他確實這麼認為。

  阿飛:革命更像是取代原有的,但我覺得TapTap可能不會完全取代渠道。它們是在大的用戶盤子裡,重新細分出來一些更加忠實,對遊戲有更高追求的玩家。這批用戶在成長,這個市場會變得越來越大,未來會成為比較重要的一方勢力吧。

  Q:話說回來,感覺TapTap和《超級幻影貓》都不像是能在短期提供很大財務回報的項目。

  阿飛:如果一個團隊能做出成功的產品,那說明他們擁有很強的創造力,這是花錢也買不來的。我們不會要求《超級幻影貓2》立刻賺多少錢,但我們希望它能吸引很多玩家,創造更美好的體驗。滿足這一點,賺錢只是早晚的事情,TapTap也一樣,我們並不是說刻意不賺錢或是完全不追求財務回報。

  Q:你如何看待獨立遊戲的未來發展?

  阿飛:獨立遊戲有很大的機會,因為我們看到的很多大方向已經被大多數國內公司抓住了。

  在市場不斷細分之後,更核心向的,願意投入更多時間和腦力的用戶會變得越來越多,所謂「非主流」的獨立遊戲產品在未來也會越來越受到用戶的追捧,而獨立遊戲人也更擅長打造一些獨特的玩法和理念,所以未來它一定會有越來越大的機會。

  Q:你認為現在飛魚的核心競爭力是什麼?

  阿飛:過去成功的產品為我們積累了很多經驗,在過去的1-2年裡,我們走的彎路也讓我們積累了失敗的經驗,這些積累都會構成我們的核心競爭力。

  更細化去說的話,比如如何立項,如何研發,如何測試,如何運營,這些都是我們的積累,都更能讓我們在未來的市場具備更大的競爭力。

  Q:但很多公司也都有這樣的積累。

  阿飛:好吧,那只能說在這個行業裡,我們做遊戲比很多公司都更認真。

  飛魚科技熬過收入下跌的一年 靜待破繭成蝶

責任編輯:小晗

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