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王世穎是業內知名的遊戲人,參與過《仙劍奇俠傳3》、《仙劍客棧》等優秀遊戲作品的製作,也是較早涉入國內遊戲理論研究的學者,在遊戲心理學、社會學、傳播學等領域多有建樹。
近年來,國內遊戲業同質化、抄襲等現象不斷加劇和泛濫,從業者創造力的普遍缺乏,也凸顯了國內在遊戲領域在基礎理論研究方面的巨大短板。
看到了這一現狀之後,不久前,王世穎將其關於遊戲理論的授課內容、相關文本整理成冊,發表了《人本遊戲》一書,希望以輕鬆活潑的方式向大眾科普遊戲知識。為此,17173專訪了王世穎,與其探討了國內電子遊戲理論研究的現狀。
國內電子遊戲理論研究水平偏低
業界普遍認為,對於電子遊戲理論的研究對產業和社會有著重要的意義,包括樹立民眾對遊戲的正確認識、擴展遊戲領域影響力;促進遊戲產業專業化、科學化;優化遊戲設計流程等等。
在外國,部分學者認為從亞里斯多德時期就有廣義的遊戲理論觀點,再到近代電子遊戲產業,已經有一套非常成熟的學科體系。而在中國,對應的理論研究水平偏低。
造成這一現象的原因,王世穎認為,主要還是由於國內電子遊戲行業發展時間較短造成的。她向17173表示,從事遊戲理論研究需要有足夠的從業經驗和行業閱歷,理論研究者的缺失與業內人士從業年限普遍不長有關,這也是全球範圍內遊戲業發展初期的一個必然現象。
遊戲理論研究成果傳播不成系統
目前,國內對於電子遊戲的理論研究者通常分散於各個高等院校的不同學院、各個大中型公司的研發部門,缺乏統一的交流平臺。
目前國內對電子遊戲理論研究的傳播方式有很多種,大學授課、講座、網絡播客、媒體分享等等,但基本上以分散的觀點、話題存在,並無系統的組織形式,這也使得很多有需求的業者難以完整的了解遊戲理論研究架構。
王世穎出向17173表示,雖然網際網路日臻發達,但實體傳統書籍出版仍是學術理論的重要傳播渠道,這也是她決定出版《人本遊戲》的原因之一。但由於受眾面的限制,國內以遊戲為題材的實體書籍發行和熱門領域的暢銷書籍相比,通常單次印量較小,根據實際銷售情況加印。
遊戲理論應向更廣泛的大眾傳播
在國外,對電子遊戲的理論研究經歷多年的發展,學術的興趣點逐漸從早期的「遊戲與暴力」的議題,逐漸轉向了「遊戲與娛樂」、「遊戲與學習」等領域,多將電子遊戲視為一種娛樂大眾,激發創造力與學習能力的工具。而在中國,電子遊戲的理論研究成果被束之高閣,社會和媒體的輿論很多時候仍以「遊戲毒品論」等典型偏見為主導。
王世穎認為,遊戲理論研究的受眾面不應該僅僅限於學術領域和從業人士,而應該向更廣泛的社會大眾傳播:「遊戲的理論研究揭示了這一產業對社會安定的正向作用、遊戲對玩家心理髮育的強化等。當然,也有遊戲為什麼會讓人沉迷,以及如何防止遊戲沉迷的大眾議題。」
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