熵增原理是一個普適性極強的定律,簡單理解一下就是,世間萬物的發展規律,永遠都是由好向壞並最終走向毀滅的一個不可逆過程。這是自發的,亦是無法通過後天手段幹擾最終結果的一個"無情"存在。
比如鋼鐵會生鏽,花草會凋零,動物會死亡,物種會滅絕。對於這些實實在在的事物,熵增的效能我們能領悟或是見識得到。那麼,對於虛擬的存在,熵增又是否能應驗呢?答案是肯定的。
以網路遊戲為例,我們撇開現階段它已取得的成績,也略過它曾經的平淡亦或是輝煌,等待它的最終結果,不用想,只會是一個,那就是遊戲關服。
從一款遊戲上線到遊戲火爆,再到遊戲玩家的持續流失以及後繼出現的版本斷檔玩法斷節奏,直至後期的遊戲營收入不敷出,所以說,在一定程度上,遊戲的發展趨向也同樣受著"熵增"支配。
以網遊界知名度頗高的魔獸世界為例,全新《暗影國度》版本開放在即,新版本新玩法,這勢必會勾起諸多魔獸玩家的興趣,那麼問題來了,在玩家群體數量方面,今天的魔獸又是否保持著最為巔峰的狀態呢?
答案是"否",都知道近年來的魔獸玩家群體在不斷流失,要不然,一向高傲的暴雪又怎會向玩家作出讓步並最終讓"懷舊服"得以上線呢?
可話說回來,一個十六歲的遊戲,能有如今這般表現就已經相當不錯了。反觀其他,又有多少款遊戲能混到十年呢?很少很少,初期夭折中期關機跑路的大有人在。
魔獸世界之所以能有今天,很大程度還要得益於暴雪一直都在落實著"抗熵增"的作為,不管是更新版本還是優化玩法,它所做的一切,都是在維持熱度或增加熱度。但悲情的是,玩家流失這一塊仍是暴雪的一個心病。
說到這兒,有些夥伴一定會說,既然幹啥都改變不了結局,那還窮忙活啥?個人位卑言輕,只能引用"薛丁格"的話或意思,即"生命誕生的本身意義就是逆轉熵增"。
你我皆凡人,逆轉達不到,但弱化一下熵增還是可以的。就好比大多數人都想長壽,所以日常生活中都想著多吃一口有營養的食物,多喝一口乾淨的水,前後差不多一個道理。
如何對抗遊戲中的熵增亦或是如何讓自己的遊戲產品能在存活期間滋生更多的深層次意義?這裡面可是大有文章可為的,簡單地說,除了更新版本優化玩法,廠商似乎還有更多的選擇,就比如發散它的存在模式。
以國風遊戲《劍網3》為例,它在抗熵增方面似乎就採用了雙管齊下的方式。遊戲內,新資料片更新不斷,新玩法更是層出不窮。
以最近更新的《奉天證道》中,策劃直接在遊戲中來了波"去舊迎新",即直接開啟了劍網3宇宙2.0時代。這麼做,不管是對新玩家還是老資歷,劍網3都得以展現出了"老遊戲"的另類生機。
遊戲外,以《劍網3》遊戲大IP為基底,多項目多維度傳承傳播將被一一落實,拓展。
用《劍網3》掌門人郭煒煒的話說就是"遊戲是一種文創的表現方式,我們比較擅長用遊戲來表達我們想訴說的武俠世界,當然,既然是文創產品,我希望我們訴說的武俠世界不只是在遊戲裡,我們也希望他能夠跨界,成為影視作品,甚至演變成小說等等,這個也是我們西山居去追求的。"
直白點理解就是,只要能將《劍網3》貫徹的國風精神傳揚出去,傳承下去,不介意用何等方式去落實。所以近年來我們看到的就是,西山居開始廣泛合作於社會各界,目的很簡單,那就是賦予這款遊戲更多的姿態,更頑強的生命力。
一款遊戲,一款成功的遊戲,一定要賦予玩家優良的體驗感,溫馨的歸屬感,自豪的傳承感,而這一切,西山居旗下的《劍網3》都做到了。
收穫認可,弱化熵增,這即是《劍網3》魅力四射長盛不衰的緣由之所在。