IP產業多維度發展,《萬象物語》的長線制勝之道

2020-12-05 遊久網

  每次雷亞對外交出的新作品,都是外界看雷亞產品布局的風向標,而2018年最令外界關注的熱門關鍵詞,可以說非「萬象物語」莫屬了。

  這款奇幻冒險RPG手遊於2018年4月上線,由龍淵與雷亞共同推出,開發團隊花費大量精力投入到角色設定和美術風格中,希望用細緻流暢的角色動作、華麗的技能演出來營造完美的視覺體驗。

  「《萬象物語》是一款做給廠商們看的遊戲」

  上線當天,《萬象物語》獲得App Store官方首頁推薦,上線2個月後,隨著新版本的上線,再次得到App Store編輯的認可。



  在Taptap平臺,《萬象物語》收穫了15665條玩家評論,忠粉表達讚賞之際不吝辭藻。有玩家評論,「《萬象物語》是一款做給廠商們看的遊戲,這個遊戲是在告訴各大廠商,對於一款收集遊戲,你可以,或者說,你應該做到這樣的一個高度」。

  「誰說低多邊形沒有美感?」

  「這個遊戲必然可以在你的心中住上一段時間……願太陽光輝長耀你我。」

  「我為雅辛流淚,心疼拼死擋刀的利爪……喜歡龐老虎,超期待龐的外傳」

  由此可見,《萬象物語》已經不單純只是一個遊戲了,它既是引導人們了解遊戲文化的橋梁,也是IP產業多維度發展的新方向。

  市場也對《萬象物語》的表現給出了反饋:近日在龍淵組織的雷亞探營活動上,雷亞方面告訴媒體,這款遊戲的首月全球流水已經超過了1億。

  在雷亞CEO遊名揚看來,《萬象物語》正在往所有產品製作人都想達到的「甜蜜點」靠近。他認為好玩的遊戲、很多人玩的遊戲、賺錢的遊戲是三種不同的選擇,製作人眼中的「甜蜜點」,正是這三種選擇達成平衡的體現。

  雷亞線下概念店:藝術與生活結合的場域

  在眾多媒體面前,遊名揚談及創作的本質時宣告,「在這個時代,雷亞做藝術跟生活結合在一起的產品」。

  為了將藝術與生活結合、將虛擬與現實之間的界線變得模糊,雷亞做了一間名為「RAYARK CONCEPT」的複合式概念店,成為體會原創內容與實現ACG產業本地化的最佳空間。

  雷亞概念店分成七個區域,每一區都體現出不同的遊戲價值。店內的展售區依《Cytus》、《Mandora》、《Implosion》、《DEEMO》、《Soul of Eden》、《萬象物語》等遊戲,分成六個區間,每個區除將遊戲經典場景完美複製外,也給了玩家在聲、光與空間的交錯中玩遊戲的機會。

  遊戲《DEEMO》裡的房間(左),透過店內裝置藝術(右)實現在粉絲面前

  雷亞概念店內還有一個近乎百分百從遊戲中搬到現實的蘭空咖啡,是從《蘭空VOEZ》這款遊戲中衍伸而來,也是雷亞透過各種全新的嘗試接觸普通玩家的最佳地點,許多餐點名稱都與遊戲中的角色相關。

  透過售賣遊戲外圍商品,讓玩家可以觸摸並擁有更多的遊戲衍伸內容或商品,延續對遊戲的喜愛。這是一種更加系統的發展思維,即通過廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現高效的數字文化生產與IP構建。

  「通過遊戲 把美好的故事留在玩家心裡」

  一間180平米的概念店能乘載多少內容?在臺灣這個文創沃土,線上線下結合的概念店並不是最新的趨勢,早在2016年,雷亞就已經開始摸索如何與現有資源相結合,為概念店賦值,從而打造令玩家耳目一新的創意場域。

  例如,雷亞概念店售賣了《DEEMO》與日本作家木爾チレン合作的輕小說,便是一種將遊戲劇情書面化,讓玩家可以用另一種載體擁有遊戲內涵的方式。

  除此之外,概念店中還舉辦了《DEEMO》遊戲衍伸出的輕小說百人籤書會、《Cytus》更新前的電競活動,甚至是《蘭空VOEZ》上市記者會、雷亞合作的音樂家的音樂會,以及各種不同類型的講座……

  對此,遊名揚表示「每個平臺都只是介質而已,通過遊戲把美好的故事留在玩家的心裡,是我們要做的事情」。

  在雷亞探營活動現場,還有另一個令人動容的細節:

  現場所有產品VCR播放的時候,遊名揚身體挺直,全程認真注視視頻畫面。

  在這個基於「在生活中遊戲」的線下場景中,他沒有提到愛與情懷,這已然是熱愛與情懷本身。

  結語:

  勇於嘗試是一切開始的先決條件,龍淵攜手雷亞,通過新形式、新形態、新連接,來達成原有文化價值的更新。從一張圖、一個角色、一款遊戲,直到變成一個IP、一個空間、一種可以無限延伸的內容。透過各種嘗試,來實現空間與企業能實現的所有可能。

  龍淵與雷亞未來在這條路上還會注入什麼樣的文化價值,讓我們拭目以待。

  現場媒體問答實錄匯總:

  關於《萬象物語》

  Q:雷亞目前收入最高的遊戲是?

  遊名揚:《萬象物語》,首月流水破一億人民幣,第二個月略有衰退,但沒有差太多。

  Q:《萬象物語》戰鬥加入消除元素,出於什麼原因?

  遊名揚:回合制戰鬥是遊戲本質,RPG是回合制戰鬥的王道類型,大部分都是指令式操作,比如《最終幻想》。

  《萬象物語》加入消除元素,並不是借消除蹭其他消除類遊戲的熱度,而是讓玩家通過消除看對手的狀態,由此在回合遊戲創作出更深度的變化。

  Q:《萬象物語》和雷亞以前的作品不一樣,世界觀更宏大,未來將如何定位?

  遊名揚:目前在弘大的世界觀剛開始的階段,首要是打造世界觀與整體邏輯。

  《萬象物語》同名輕小說已由擅長奇幻題材的輕小說作家月亮熊老師執筆,第二集預計暑假髮布。遊戲中不同角色都有背景故事,希望未來可以通過不同遊戲類型與遊戲產品,擴張角色設定,同時希望衍生動畫劇集。

  Q:相對來說,《萬象物語》在亞洲市場受玩家接受度更高,會考慮不同國家地區做不同版本的本地化研發嗎?

  遊名揚:當初在選擇風格與故事的時候,就希望一個版本作為通版,面向全球傳播。基於這種設定,遊戲版本如果偏向某一個地區,其他地區的玩家便難以接受。考慮到通用性,《萬象物語》產品採用繪本中性模式表現。

  Q:《萬象物語》沒有太多的氪金點,這樣導致玩家前期沉迷但後期玩法太少,未來會否改變這一點?

  遊名揚:雷亞想走一個過去沒有多少案例的介入點,比如,所有遊戲劇情用動畫展示,後期每一周都會有新角色故事,每月有新章節……

  很多玩家並不是追求遊戲內的排名,雷亞由此想做到一個非市場主流的設定:並不希望產品每天都佔用玩家的遊玩時間,而是讓玩家有更新就來玩,從而做到一款三年時長為起步,長生命的作品。

  Q:希望《萬象物語》有PVP等模式出現。

  遊名揚:由於PVP對平衡需求和遊戲體驗都會有很大的改變,會是很有趣的模式,但也需很謹慎。我們有在規劃,但還未推出時程,會有其他模式先推出,希望玩家耐心等待。

  關於雷亞

  Q:雷亞推出的遊戲類型包含音遊、RPG等多樣化類別,遊戲產品立項時如何考量?

  遊名揚:前四五款產品在公司成立之前立項,是源於熱愛的初心;由於雷亞研發項目時間長達兩年到四年,所以立項之際非常謹慎。

  一般立項流程是:先由資深的策劃與美術提出想法→快速原型測試→內部「長老會」作出評價→打磨原型→量產前置→立項

  如果產品在原型階段出現問題會調整或砍掉,要觀察半年左右的時間。

  Q:雷亞成立之際,為什麼選擇小眾的音遊產品作為行業切入點?

  遊名揚:雷亞起始團隊做音樂街機出身,有豐富的經驗與專業度,音遊類別的受眾雖然少,反而資訊流通比較快速,核心玩家普及度與傳播度高。在初期沒有傳播資源的時候,玩家間的口碑相傳對公司是個很大的優勢。

  音遊在玩法上趨于越來越難,所以玩家定位偏小眾,手遊平臺正將音遊變成更大眾化的品類。

  Q:《Project MO》產品扶持計劃與方式是?

  遊名揚:雷亞未來會嘗試協助獨立學生研發團隊,提供資金支持並監製,以營銷經驗推廣、包裝、打磨產品,實現小團隊與雷亞的雙贏。

  Q:雷亞已經推出的七款遊戲大不相同,作為一家研發公司,為什麼用發行思路做不同的產品?研發基因會更聚焦哪個產品類型?

  遊名揚:大部分的研發會在某一種遊戲類型上精進,從而成為行業壁壘。雷亞在音遊類別已經是非常專業的開發商,但研發團隊是非常喜歡玩遊戲的一群人,日常什麼遊戲風格都有涉獵。

  我們有一種「中二但狂妄」的立項思維:無論哪種類型的遊戲,都能做到行業領先,為這個品類帶來新的氣象。

  從而得出,雷亞的遊戲基因是「很好的遊戲的創造者」。

  Q:如何將「遊戲創造者」這個概念面向玩家落地?

  遊名揚:把遊戲做好,讓玩家將感情投射到雷亞品牌,經營品牌,把品牌打造成IP本身。

  如何向玩家傳達這種初心?比如在遊戲中埋很多彩蛋,雖然不會對營收有太大作用,但會讓玩家感到研發的用心。

  Q:如何看待MOBA類產品,未來有何布局?

  遊名揚:非常看好這種產品市場,在設備提升的今天,這樣的遊戲需求只會越來越高,電競普及度也很高。

  雷亞的Soul of Eden就是目前正在做的競技產品,請大家拭目以待。

  Q:雷亞成立一開始就走全球路線,這是很自然的狀況,前期困難存在媒體宣發和本地化發行,面對的地區太多,如何做到不同地區的需求?

  遊名揚:產品本身就是最好的營銷,收穫了來自媒體與自媒體自發的口碑相傳,後面就越來越容易。

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