信息維度與互動設計原理

2021-02-15 KING77

原文刊載信息:

覃京燕. 信息維度與互動設計原理,包裝工程,第39卷第16期,2018,pp57-68.

摘要:

目的 探討信息通訊技術支持下,信息維度與互動設計的關係,研究通用性的互動設計原理與方法。方法 採用文獻調查法、大數據分析法和用戶參與式設計方法進行分析研究。結果 信息所構成的    11 個基本的信息維度,在全息的量子奇點中映射對應不同的互動設計類型與互動設計方法。結論 新型信息維度影響下的互動設計原理與方法,將交互內容、信息功能、傳媒介質的互動設計元素進行抽象本質的分析,從信息升維與信息降維角度,闡釋由交互載體、功能、內容三要素構成的新的人機互動範式,與信息維度的全息映射轉化關係。 

關鍵詞:信息維度;互動設計原理;互動設計元素;信息 11 個維度

Information Dimensions and Interaction Design Principles 

QIN Jing-yan 

(University of Science and Technology Beijing, Beijing 100083, China) 

ABSTRACT: 

The work aims to explore the relationship between information dimensions and interaction design with the support of information communication technology, and to study the principle and method of universal interaction design. Analysis and research were conducted based on the literature survey, big data analysis and user participated design method. The 11 basic information dimensions formed by the information holography are mapping diversified interaction styles and interaction methods in the quantum singularity. The interaction design principles and methods influenced by the new information dimensions analyze the abstract and essence of the interaction contents, information functions and inter-action design elements of communication media, and define the paradigm of new human-computer interaction composed of interaction carrier, interaction function and interaction contents, and the mapping transformation relationship with in-formation dimensions. 

KEY WORDS: information dimensions; interaction design principles; interaction design elements; 11 information di-mensions 

世界由物質、信息和能量構成,有有形與無形之分,有可感知與不可感知兩大部分,在固態、液態和氣態充斥的物理世界裡,人們處在思維空間(NooSphere)、信息空間(InfoSphere)和賽博空間(CyberSpace)[1]三大空間和信息 11 個維度裡,每天每時每刻每分每個剎那瞬間都在處理各種關係,進行辭、變、象、佔的物質交換、信息交流、能量交通、意識交感與萬物交互,因為語言各不相同,本性和變化各不相同。

世界是物質的,物質是運動的,運動是有規律的,規律是可以掌握,依賴「眼耳鼻舌身意」感知「色聲香味觸法」的「變易、不易、簡易」的變化規律,從「性」到「道」來獲取這些認知規律,亙古不變地思考人與世界的關係、人與物的關係以及人與人的關係問題,探索時間的過去,體驗時間的當下,預測時間的未來,思索變化的發展之道,關注人類和世界的起點及終點,思考交換、交流、交通這些大交互的根本及原因。如果人類只說一種語言,巴別通天之塔或許可以完成,人類語言的多元化使得人類的交流成為問題,也成為人類一直努力的動因。物競天擇的生物的多樣化成為自然存在的源泉,語言不同所帶來的文化的多樣性成為種族存在的根本,也是人類處理各種關係的基礎。

在人為世界和賽博空間、思維空間等環境下,交互如同交流一般,通過各種承載信息的載體媒介及界面,處理信息交流、能量交通和物質交換的過程。而針對這種處理變化的交流過程的設計,就是一種更大維度層面的大互動設計。 


1  互動設計原理 

互動設計原理與方法是以感知行為、情感共識與認知邏輯為設計對象,處理人事物關係中的主客體感知與認知方式,形成意義共同體的互動原理與設計方法。包括界面交流媒介、功能交互手段、信息交換價值和內容交通評測 4 個方面,包含意義共同體的辭變象佔四大原理[2]。界面交流媒介包括表現、載體和連接方式。功能交互手段包括反饋前饋、聯動和機制。信息交換價值包括動因、規則、差異和多樣化原生態。內容交通評測包括語義語用語法、容量和物質流信息流資金流三大流的機理評估測定。互動設計的對象表現為物質、信息、能量的載體、內容與功能三大方面。無論是物質、能量還是信息,都離不開信息本身。

世界由 11 個基本的信息維度構成。互動設計(Interaction Design)是人事物之間交換物質、交流信息、交通能量、交感語言的過程規劃與構想表達。包含交互載體,交互內容和交互功能 3 個要素,互動設計需要達成用戶體驗與可用性兩大目標。具體包含人機互動、數據自交互、人與環境交互三大類。互動設計方法有以技術為支撐的目標驅動設計方法,以人為中心的情境預演設計方法,以意義為中心的願景內驅設計方法等。通用設計、網絡設計和信息設計是互動設計的三大設計學科基礎。互動設計的四大作用是信息的交換價值、界面的交流媒介、功能的交感手段,以及內容的交通評測。互動設計涵蓋數字與非數字的產品、服務、環境、系統等各個方面,以物質流、信息流、資金流三大流的形式,在賽博空間、信息空間和思維空間三大時空裡,進行流動轉化的設計。 

互動設計的原理關係見圖 1,互動設計以通用設計、網絡設計和信息設計為三大設計基礎學科,關注轉移物質、轉化信息、轉換能量的轉譯交互過程。物質、信息、能量作為交互載體,形成所屬控制權、流通使用權、分享交流權的三權分離與融合的交互關係。

2  信息維度

萬事萬物以信息為基本表徵,物質中存在信息,能量中存在信息,信息本身也存在信息。信息由 11個基本的維度構成。維度是指一種視角,而不是一個固定的數字。信息在 11 個維度的升維降維中,完成萬象、表徵、具象、感知、抽象、認知、解構、重構、再現、行為的系統過程[3]。信息維度轉化的過程就是創新設計的過程,涵蓋所有門類的設計。本文所談到的互動設計,主要在人機互動設計(HCI,Human- Computer Interaction)的範圍之內進行探討。 

目前的觀點認為,宇宙誕生於一次量子漲落形成的大爆炸中,所有的物質從一個很小的、密度無限大的點開始。科學家們推測從初始膨脹開始,宇宙就確定了今後的狀態,比如是否有可能形成星雲、星系和行星等。假如將宇宙形成之前的一個想法確定為零維信息,就像是在紙上畫一個點,這個點就像奇點(singularity),在茫茫宇宙之中,由不確定向確定性轉化的一個點,這個點體現在設計上面就是人類的一個想法,這個想法就是設計產生的動因根源,這個一維信息的點就構成零維空間。它沒有長度、寬度和高度,也沒有面積和體積。互動設計在零維空間的表徵,體現在互動設計要實現的目標與達成的設計目的。 

一維信息由零維信息演化而來,一維信息構成的一維空間也就是所說的「線」。都知道,兩點確定一條線。確定設計目標的動因初始點與達成目標的終點,構成設計的一維空間。如果將線細分,一維空間的特點,有長度,沒有寬度、高度,也沒有面積和體積。它是人們能意識到的最簡單的空間。一維空間中的物體,只有長度,沒有寬度和高度。直線上有無數個點,實際上就是一維空間。一維空間裡如果有「人」,那他們的形象就是直線上方的一個點。點也是一維(二維、三維)空間,不過這個一維(二維、三維)空間是無限小的。在互動設計的表徵層面,從用戶的六感(視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺、意識)角度而言,一維信息表現為以語音交互界面 VUI( Voice User In-terface)為主的形式,主要依賴人類感知中的聽覺。一維信息依賴時間而延展出「長度」,在這個時間「長度」的線段上面,每個單元節點積累了歷史時間的高度濃縮的信息素,響度、音調和音色是一維信息表徵的 3 個要素。語音交互中,信息的載體承載一維信息,無法形成有形的腔體容器承載內容表達功能,只能以無形的界面載體方式,以對話的方式進行內容的交互,因此強調內容的語義、語法和語用。語音互動設計需要設計無形的「話術」與對話機制,需要制定對話的協議,在人機互動過程中,結合人類的開放式對話與計算機封閉式對話的雙重特點,形成半開放式的人機對話機制,人機互動的載體的實體形態並不具有確定的功能可見性(或者稱為示能性、預供性等)。 

二維信息由一維信息演化而成,二維信息構建為二維空間,通常把它叫做「面」,一個正方體就是一個面,這個面有長度、寬度,沒有高度,有面積而沒有體積,它是最經常接觸的維數。二維信息以平面空間的形式表徵出來。在互動設計的表徵層面,二維信息表現為圖形交互界面 GUI(Graphic User Interface)

的形式,主要依賴人類感知中的視覺。圖形、編排、色彩是圖形交互界面的 3 個元素,由點、線、面構成圖形的三要素,色彩由明度、純度、色相三要素構成,圖形用戶界面的編排設計涉及排列組合、閱讀動線、形狀尺寸等要素。圖形用戶界面的互動設計關注在二維空間裡,如何選擇二維媒介載體,表達內容的信息架構與功能的交互模型,達成互動設計的可用性目標與用戶體驗目標。 

三維信息由二維信息和一維信息演化而來,三維信息構建為三維空間,簡稱為「體」,由實體的點、線、面、塊、體構成生活在其中的信息空間。通過將二維摺疊形成的蟲洞,就是三維空間。三維空間有長、寬、高,也有面積和體積,如果以一隻螞蟻移動的莫比烏斯環為比喻,三維空間可以被視為把一個二維空間捲曲摺疊成三維空間。三維信息表徵為立體實體空間,具有真實世界的人、物、景,具有長、寬、高。在互動設計的表徵層面,三維信息表現為實體交互界面TUI(Tangible User Interface,又稱實體用戶界面)的形式,主要依賴人類感知中的觸覺。實體用戶界面是指用戶通過物理環境進行數位化信息交互的用戶界面。實體用戶界面的特徵包括:物理層表現與底層數字信息通過計算關聯在一起。實體用戶界面物理層的表現形式體現了交互控制的機制,與有效調製的數字表達進行感知關聯。物理狀態的實體通過系統數字狀態的關鍵特徵進行表徵,包括輸入與輸出的空間多樣性;界面組件的同時獲取及操作;信息輸入信息輸出與信息處理的多重載體疊加;空間實體感知設備與計算設備的身份多重性;傳感器與制動器的空間設備具有時空重構性。實物塊體、傳感器、制動器是實體交互界面的 3 個元素,實體比特、信令實體化、信息輸入信息輸出實體化構成實體交互的三要素。實體交互界面的實體部分一方面遵循實體產品設計的原則,注重 CMF(Color 色彩,Material 材質,Finishing 加工方法),滿足「武器」一樣的精準功能的達成,同時還要將實體產品作為數字信息的實體比特載體,完成信息輸入、信息加工處理、信息輸出的信息流,像「容器」一樣能夠在實物傳媒載體上完成數字信息內容的信息架構與交互功能的交互模型,在物質流動交互變化中達成信息流。 

四維信息由三維信息、二維信息、一維信息演化而成,四維信息構建為四維空間,簡單而言就是在三維實體中加入時間的持續態維度變化。對 n 維世界的人而言,第 n+1 個維度是時間,但對於 n+1 維世界的人而言,第 n+1 維也只是空間上的一個維度而已。如果把四維空間比喻為一個人從嬰兒時期到死亡彌留時期所穿梭的時空,四維空間是具有三維實體的生物體在時間維度裡的持續態生命周期變化,時間就像一維空間一樣,只有長度,沒有寬度、高度,也沒有面積和體積。四維時空即是有時間限制的三維立體空間。各種生物都有生、老、病、死的過程,包括事物也一樣,也有產生和消亡的過程。由時間維度串聯起來的,有始有終具有生長特性的物體均屬於四維物體。人類、動物以及人類所創造的三維實體人為事物,其形成的元素位屬於三維實體空間,在時間的維度上實體發生變化。在互動設計的表徵層面,四維信息表現為智能交互界面 SUI(Smart Solid User Interface,又稱四維用戶界面)的形式,主要依賴人類感知中的味覺模式,具有固態實體與液態時間信息流的雙重特點。四維交互界面是基於時間持續態,進行自主式的物質交換、信息交流、能量交通的交互載體、傳媒及介質。四維用戶界面設計是對持續態的四維信息的構想再現表達。包含可自主變形、可自我組裝、可量化自我的三維界面。包括材料、信息、能源和加工方法的創新設計。具有自我生長、自我修復、自我消解、可自我量化、自我複製、自我傳播、自主學習、自我儲能、自我運能、自我開啟、自我關閉、自我組裝、自創內容、自我裝配、自我組合的特性,兼具大批量生產 MP(Mass Production)與大規模定製 MC(Mass Customization)的模式。四維用戶界面比較常見的案例是 4D 列印,四維界面的互動設計需要設計交互界面在初始狀態與終止狀態的時態變化,造型隨著時間而進行自我裝配、自主變形以及自適應的變化,在交互載體上還具有可量化自我(Quantified Self)[3]的信息,用戶可以自創造內容(UGC, User-Generated Contents)。 

五維信息由四維信息、三維信息、二維信息、一維信息演化而成,五維信息構建為五維空間。五維空間代表可能性空間。將所有可能包容起來的機會與選

擇,就是平行宇宙理論所描繪的五維空間。假如人類通過記憶,回到自己的過去,拜訪一下童年的自己,則會在意識層面進入五維空間,它不能簡單地用長、寬、高、面積和體積來度量,因為五維空間是前四維空間結合的產物,換句話說,只要進入五維空間,就等於進入了另外一個意識所構想的宇宙。在互動設計的表徵層面,五維信息表現為有機交互界面 OUI (Organic User Interface,又稱生物用戶界面)的形式[4],主要依賴人類感知中的嗅覺模式,具有固態實體與液態時間信息流,以及氣態能量流的多重特點。有機交互界面運用有機生物體的造型能力,通過信息素提供的指令,讓有機生物體在信息覓食的過程中,完成對交互界面的造型構建及信息交換。有機用戶界面的互動設計需要提供有機生物體的能量,通過對能量的精準投放,以及信息覓食路徑的設計,交互界面的活態信息架構的設計,讓有機生物體完成界面的實體構建與交互流程,有機交互界面以變化開放活態的方式,不斷在交換物質、交流信息、交通能量的過程中,完成開源開放式生長型的互動設計。 

六維信息由五維信息、四維信息、三維信息、二維信息、一維信息演化而成,六維信息構建為六維空間。六維空間又稱為相空間,能夠讓五維空間中的點自由跳躍。處於六維空間可以看到五維的平行時空,也能對其進行改變(摺疊),如果一個三維世界的人對現在的生活不滿意,假使他擁有六維空間的能力,則他能夠自由地轉變到五維空間中任何一個他所滿意的位置。仍然以人類為例,假如從童年出發,除了到現在外,還有沒有另一條路可以走呢?當然有。試著找出另一條可能的軌跡,這就是六維空間。這個空間具有潛在性,即不一定會發生,因此不能察覺它的存在,但這並不等於它不存在。六維是雙時間軸輪迴。人類在意識層面可以在多重空間中進行穿越。在互動設計的表徵層面,六維信息表現為腦機交互界面 BCI (Brain Computer Interface,又稱腦機接口技術)的形式,主要依賴人類認知中的意識模式。腦機交互界面是意識的大腦載體與外部計算設備進行直接信息輸入、信息處理與信息輸出的通路。腦機交互界面分為單向與雙向的交互界面,單向腦機交互界面是計算機等信息處理的載體或者接受大腦傳來的指令,或者計算機等信息載體發送信號到大腦,完成有意識的感知與認知,但大腦與計算機之間的發送和接收信號不能同時同步發生。雙向腦機交互界面支持大腦和外部信息計算載體之間的雙向信息交換。腦機交互界面的互動設計通過有機生命形式的腦或神經系統接收和傳輸發送數字信息,恢復或者增強人腦意識所支配下的人體機能。腦機交互界面涵蓋的信息維度較多,在信息升維與信息降維的不確定性中,伴生交互界面最終表徵的多種可能性。腦機交互界面的互動設計需要注意功能的容錯性,識別指令的容錯性,並需設計好臨界點的界面表徵。 

七維信息由六維信息、五維信息、四維信息、三維信息、二維信息、一維信息演化而成,七維信息構建為七維空間。宇宙從大爆炸之後,是不是不止現在這一條路可以走呢?當然不止。要設法找出所有可能性,把它們綜合在一起,這就是七維空間。換句話說,七維空間是六維空間的擴展,因此它也具有潛在性。七維空間是一個人的所有選擇以及所有結果。可以改變任一選擇對應的任一結果。人具有的無限可能構成人的意識構想。第七維的空間可以想像成是兩個不同初始條件的宇宙連成的一條線。宇宙從大爆炸中誕生,在各種可能性下產生了各種變化,一直到宇宙滅亡為止。將這段敘述看成七維空間的一個點,如果有兩個這樣的點就能構築出七維空間,七維空間構成整個包羅萬象的宇宙。在互動設計的表徵層面,七維信息表現為潛意識交互界面 SCI(Subconscious Computer Interface)的形式,主要依賴人類認知中的潛意識模式。認知中的潛意識召喚出無意識的交互反饋,互動設計更加關注示能性、同理心與元信息的本初含義。 

八維信息由七維信息、六維信息、五維信息、四維信息、三維信息、二維信息、一維信息演化而成,八維信息構建為八維空間。八維信息從七維信息的線上分離出來的線,構成第八維的面。更精確地說,是各種不同的初始條件下形成的宇宙所組成的。各種初始條件之下的可能性的宇宙空間,在可能性之下超脫了低維空間之下時間的單線程局限,構成可掌控他人時空節奏的方式。八維空間中的個體的人不再有個體的人的感知方式和情緒模式,也不會出現私人的各種狀況與煩惱,當然也同樣沒有歡喜和浪漫,而是形成了超體的群體所有可能性在每一個奇點的無限可能性。第八維空間已經包含了無限的可能性,把它們當作一點,但在無限之外,還有什麼呢?答案是由一個完全不同的爆炸產生一個完全不同的可能性,把它們當作另外一點,並在這兩點之間連一條線,這就是八維空間。八維空間是所有物體的所有選擇和所有結果。可以改變從宇宙大爆炸到宇宙毀滅的所有選擇和結果,由此所有物體都有無限可能。在互動設計的表徵層面,八維信息表現為前意識交互界面 PCI (Preconscious Computer Interface)的形式,主要依賴人類認知中的前意識模式。認知中的前意識來自想法的想法交互前饋,互動設計關注前置性反饋預設性與人類群體共謀性,更加注重人類的 DNA 與環境疊加對設計可能性結果的預設性因果關係,以及微觀敏捷交互所帶來的相關關係。 

九維信息由八維信息、七維信息、六維信息、五維信息、四維信息、三維信息、二維信息、一維信息演化而成,九維信息構建為九維空間。再試著找出另一個爆炸,它的所有可能性又被人們當作一個點,這又是另一條軌跡,這就是九維空間。九維空間是所有宇宙的選擇和結果。通過將八維空間摺疊形成。信息到了第九維空間,能夠自由穿梭在任何一個宇宙的任何一個時點的任何一個三維空間。宇宙有無限可能。在第九維空間裡,不同宇宙間除了有不同的起源,還有不同的物理法則,而且得以比較不同宇宙間的歷史。在互動設計的表徵層面,九維信息表現為萬物互聯中,由信任而關聯的交互界面的形式,主要依賴人類情感中產生關聯的信任基礎,因信任而產生吸引力與鬼魅的遠距作用,萬事萬物由此而產生聚合。九維空間的互動設計注重情感化誘因與信任力的能量基礎,在交互關聯中有更加寬廣的全息維度映射關係。 

十維信息由九維信息、八維信息、七維信息、六維信息、五維信息、四維信息、三維信息、二維信息、一維信息演化而成,十維信息構建為十維空間。十維空間是最後一維空間,它包含了所有的可能性,這是整個宇宙的終極無限,可以在非常快的時間裡把人與宇宙等萬象的可能性全找出來,仍把它當作一個點。在這終極無限之外,找不出任何東西了,這就是十維空間。十維空間是可以穿梭在所有宇宙的所有選擇和結果之間,並能改變任意選擇的任一結果。十維包羅萬象,包含一切法界道理。所有可能的宇宙中的所有的時間下的所有的三維空間的集合點。萬事萬物皆有可能發生,一旦發生則從高維度奇點溢出塌縮到低維度奇點。在互動設計的表徵層面,十維信息表現為辭變象佔的萬象變化中,由願景而預想的交互界面的形式,主要依賴人類情感中產生預測的聯想盼望,因盼望而有所期許,由此將想法轉化為現實。每一個現實又是下一個零維的原點(源點,元點),每一個零維的產生,皆來自愛的初心原點。 

從充滿元氣之愛意義達成的想像力的零維出發,一維到五維與空間感知有關,涉及人類六根六識六塵中的五種感知(聽覺、視覺、觸覺、味覺和嗅覺),涵蓋物質的氣態、液態、固態的形式,在交互技術方面啟用了通感聯覺的情境計算(context awareness computing)。六維到八維與時間認知有關,涉及人類意識中的 3 種認知(意識、潛意識、前意識),涵蓋信息的元數據、數據、信息、知識的顯性內容,在交互技術方面啟用了內外主客體虛實映射的意識計算(conscious awareness computing)。九維十維再到零維,有關元道法,涉及人類七情六慾,感質體驗(qualia,experience),文化智慧,涵蓋能量量子,交互技術啟用關聯預測想像情感計算(emotion awa-reness computing)。從零維到四維,經歷了點、線、面、體這個升級流程,然後四維空間又可以看做一點,充滿著三維空間中所有可能性的連線,這個連線就是時間。從四維到八維,又經歷了點、線、面、體的升級流程。八維的點,充滿著七維空間中所有可能性的連線。八維空間繼續升級。還是那個「你」,以八維空間的點為起始,必須想出所有的可能,每一種可能都與八維的這個點相連,最後,得到十維空間裡的一個點,充滿著九維空間中萬事萬物所有可能性的連線。 

信息的 11 個維度見圖 2,顯示了零維—點;一維—線;二維—面;三維—體,將三維空間縮成點;四維—持續態(三維空間拉成線);五維—所有時間軸分支的可能性(所有三維空間可能性構成的面);六維—在時間軸平面上跳躍的可能性(三維空間構成的體),即空間在所有的時間點所組成的「無限宇宙」,將六維無限宇宙縮成點;七維—其他可能和世界規則完全不同的宇宙(六維無限宇宙拉成線);八維—所有和世界規則不同的宇宙的空間(六維無限宇宙構成的面);九維—在完全不同的宇宙間跳躍的可能性(六維無限宇宙組成的體),將九維空間塌縮成點;十維—將所有可能的宇宙空間當成一個點來看待就是十維空間。所有可能的宇宙都已容納在十維中,為最高維。信息的 11 個維度隨人的身心意感知認知意識心意進行全息發散與映射塌縮的升維降維。

3  與信息維度對應的互動設計方法 

信息零維,需要關注「生生不息」的通用法則,萬象循環與量子思維、信息思維、牛頓思維的生態系統,不同的思維吸引並映射出不同維度的設計類別。

信息一維,正好處於從無到有的「無中生有」契機之中,主客體的信息元素通過主體的認知焦點進行聚焦和信息降維塌縮,同時與信息感知進行匹配降維。此階段 「以願景為驅動」和「以技術為驅動」是幾種不同的設計方法,很明顯以願景為驅動,能夠為人類帶來更為可持續的互動設計成果。

由此在願景之下,信息二維快速形成「陰陽平衡」的信息輸入與信息輸出,設計的本質內涵與外延,交互的主體與客體,內在限定因素與外部轉化因素構成了交互的陰陽轉化基礎。

信息三維通過身心意的信望愛而「三生萬物」,互動設計的三大設計學科基礎(通用設計、信息設計、網絡設計)驗證了互動設計的形式、功能與內容,物質流、資金流與信息流這些基本要素構成了萬象的設計對象。

信息四維關注互動設計的「辭變象佔」四道,即信息交流語言、功能交互手段、界面多樣形式、能量價值規律。4 個方面的任何缺失,都將引發不可持續的互動設計結果。

信息五維處理的是設計對象之間的「5 種關係」,包括設計的天、地、人、事、物的事理關係。

信息六維從設計的維度視角(第一人稱視角、第二人稱視角、第三人稱視角)與存在感(存在感 presence、遙在感telepresence、共在感 co-presence)的識別分門別類,建立起「三六九等」的信息分類關係。

信息七維關注 「七七四九」的互動設計的解構重構再現的過程,包括信息獲取、信息解析、信息過濾、信息挖掘、信息呈現、信息優化與信息交互[3,6],信息處理過程見圖 3。

信息八維關注「八卦圖譜」,將互動設計的信息架構、信息級別、信息轉化的相生相剋範式圖譜,納入到內容、功能、個體用戶與群體商業的相互的關聯與因果之中。

信息九維關注「身心意理」,從設計的初始動機,以意義為中心的初心動因,再到物質的品質、意識的品格與情感的品味,最終匯聚為交互的品德,同時還有所屬權、分享權與使用權的三權分立融合的博弈關係。

信息十維注重在產品服務系統整個生命周期生態循環中的「真善美德」,最終形成互動設計的三觀審視檢測設計評判。

隨著「人工智慧+大數據+萬聯網+創新設計」的時代到來,世界風雲變幻,變革與機遇同在。如何以全球公民的維度視野,預見生命 3.0、生命 X.0 版本的未來世界,再觀生命形態、生存樣態、生產方式與生活美學,是自然科學文化、社會科學文化、藝術設計文化的產學研各界都關心的世界性課題。需要思考並探索在生命形態的演進過程中,從生命 1.0 版本Life1.0 到生命 2.0 版本 Life2.0,再到生命 3.0 版本Life3.0,再到生命 X.0 版本 Life……LifeX.0 的創新

設計發展圖景,囊括「智能生命形態」,「智造生產方式」,「智美生活文化」,「智慧生存文明」四大版圖的新型交互方式方法與交互語言體系。 

人工智慧對交互流程與交互模型產生了優化,打破了從感知到認知再到交互行為的解構與重構的互動設計過程。關注數據輸入與數據輸出的 AI 黑箱,信息輸入與信息輸出的性質無意義差別,AI 黑箱裡只關注元數據層面的算法結果。無感質(qualia)的AI 生命智能體以結果為導向進行交互計算,而擁有六根六識六塵感知體系的用戶體驗的人類智能體,則對能夠被主體人類所感知認知並進行信息理解信息重構再現表達的用戶滿意度極其關注。人工智慧對交互行為邏輯與認知心智模型的輔助決策,能夠幫助人類區別群體智慧與群體決策在個體情感方面的差異,心智模型的路徑也由此形成單獨直達目標的循環迴路。人工智慧對創新設計思維的重塑,使得人機對話採用了半開放式的新型人機互動邏輯。人工智慧對交互情境預演的案例提供了大數據參考,擴展了人類智能在知識圖譜構建方面的用例知道計算能力的不足。人工智慧對關注用戶體驗的生態全系統設計的多維支撐,能夠在交互流程方面,用流程數據約束用戶體驗與可用性目標的達成品質。人工智慧催生交互式敘事的群體智慧,使得個體可以通過群體共謀共識,形成 AI 機器人所無法取代的優勢,同時還能夠尊重個體獨有的對交互內容的創造力。人工智慧對造物方法與製造生產方式的影響,使得 MP 大批量生產更容易向 MC 大規模客戶定製演化。人工智慧對新型人機共生關係的促進作用,促使人類與包括機器人在內的其他物種的交互又有了新的載體、功能與內容。 

在從農耕到工業,再到信息量子的時代演進中,人們對於世界的認知從石器時代進化到量子計算所支撐的大數據資訊時代,「上帝粒子」的發現為人類的視野開闢了新的視角,人們從事物的本質入手,通過在構成物質世界的原子層面加入數字信息的比特單元,使得實體產品從誕生之時就具有記錄數字信息的功能,並由此達到在設計之初,就將變化的時間維度加入到實體產品中(如加入時間維度的 4D 列印技術,由自生長、自我量化與自我供電的生物材料設計的產品),藉助信息通訊技術、生物技術、材料技術、能源技術等科學技術的影響,設計需要處理更大維度的信息量,在科技的手段已經能夠將人類思維空間的冥想與思考轉化為腦機交互時,當人類按照自然世界創建賽博空間的數字網絡世界之時,當構成物理實體的原子可以在元數據層面與比特聯結的時候,設計需要面對由無窮大與無窮小的小數據所連結而成的萬物互聯的萬聯網(Internet of Everything,IoE)大數據,人類公有與私有的概念,隨著六度分離(six degree of seperation)建立的強聯繫與弱聯繫,在國家、社會、經濟、科技、文化各個層面形成扁平化(flat world)、自適應(self adaptive)、分享型經濟(sharing eco-nomy)、算法經濟(algorithm economy)、通用設計(Universal Design)、可持續性設計( Design For Sustainability)、維基與開源(wiki & open source)、去中心化(Decentralization)、反霸權(counter-he-gemony)、草根化(grass-rooted)、獨有性(Uniqu-eness)、二元多重性(duality,multiplicity)、敏捷性(agile)、大規模客戶定製(mass customization)、客戶自產生內容(UGC,User Generated Contents)、專業生產內容(PGC,Professional Generated Contents)、組織生產內容(OGC,Occupationlly-Generated Con-tents)、算法生成內容(AAC, Algorithm s-Analysis Contents)、原生數據( born-data)、元經濟(meta economy)、元數據元信息(meta data,meta infor-mation)、小數據與大數據資產(small data & big data assets)、奇點與人工智慧(singularity and AI,artificial intelligence)、量子不確定性(Quantum Uncertainty)、共生融合(symboisis,merging)和生態系統與生態烏託邦(eco system,eco- topia)的發展態勢,設計也不再只是處理一個靜止不動的終極的無法自我思考與自我修復自我補充能源的「死」的產品,而是創造一種變化的趨勢與眾需(Crowds Need )、眾創(Open Design)、眾產(Collective Make)、眾籌(Crowd Funding )、眾包(Crowdsourcing )、眾制(Mass Customization)、眾能(Crowds Energy)、眾銷(Crowds Distribution)、眾媒(We Media &Omnimedia)、眾評(Crowds Rating)、眾智(Crowd Wisdom)的全流程產品服務系統 PSS(Product Service System)[2,6]的共生共榮的創新,見圖 4,具有生物有機體的「活」的特性。在這種 PSS 產品服務系統中,人與人、人與機器物品、人與環境以及三者相互之間交流聯繫的不僅有物理實體信息空間的當下的非數字信息和數字信息,還有「虛無」「模擬」的賽博空間裡過去的非數字信息和數字信息,甚至還有「性空」「假有」的思維空間的未來的非數字信息和數字信息。

信息思維範式結合牛頓思維與量子思維,三大空間與三大時間域裡的非數字信息和數字信息通過各種界面載體和有形無形的芻狗容器宿主(symbol,container,owner)得以存在,再藉助能量的「氣」「勢」流動轉化(flow & transforma-tion)中所體現出來的價值規律,驅動信息流、資金流與物質流三大流在各自本體中流動,通過對價關係與動因關係(相關關係與因果關係),在主體與客體之間,依靠人類主體的六根(眼耳鼻舌身意)六塵(色聲香味觸法)六識(視覺聽覺嗅覺味覺觸覺意識),感知並認知物質、信息和能量在容器宿主之間的三大流(物質流、資金流、信息流)的交流及互動規律。 

儘管交互如同交流和交換,古已有之,本文重點闡述人為創造的數字信息構建的賽博空間的人機互動。隨著人工智慧賦予了機器以人類的智慧模式;超能計算的量子計算機擁有了強大的計算與存儲能力; 「影子網絡」帶來的如影隨形的信息空間與賽博空間的映射監控能力;從有光即有影的通用「色空」層面,探索剎那間即可逼近元數據的虛擬實境的情境計算;將思維空間裡在未來發生的夢境、回憶、創意、構想想像通過腦機接口技術得以呈現(Brain-Computer Interaction);通過雲計算和人類群體 DNA 的分析計算,改變一個種族國家的人種 DNA 排序進而影響一個民族群體人類的群體行為;應用情感計算,算出人心在潛意識、前意識和意識 3 個層面的選擇,進而左右人們的意志決策;嘗試將代表時間的光線被黑洞吸收或改變路線,進而影響對時間與空間的認知判斷;通過預先計算好的物質、信息與能量的變化規律,通過 4D 列印和生物計算,讓物體在原子誕生組合之初,已經能夠擁有量子比特的可複製可分享可追蹤可傳播可生長可重生的數字特性,並自我量化自我(Quantified Self)繁殖自我修復;世界每時每刻都在生成大數據。在萬物互聯的大數據資訊時代,在通用設計而成的萬物網際網路裡,通過分離與融合,既通過保持競爭對手的獨有性,來豐富人類生態環境的多樣性特徵,又通過對於意識形態的大同認知,探索在愛的名義之下世界得以生生不息的奧秘。

互動設計包含數據自交互、人機環境之間的交互、人類智能與人工智慧的交互、人與人之間的交互幾大類。本文重點探索人機互動的內容。由數據自交

互、文本交互、WIMP 模式的隱喻及示能性的分析、再到情境預演中以人為本的互動設計、進而發展到社交網絡、位置服務網絡和移動網際網路(SoLoMo)共生環境下的即興交互和參與式設計的敏捷自然互動設計,人類智能通用智能與人工智慧的強弱智能之間的交互,這種大數據資訊時代的生態環境通過人工智慧的數據、計算、算法能力的提升而不斷進化發展。

信息維度決定互動設計的基本原理,在大數據資訊時代,人工智慧與生物技術等超智能體的介入,極大拓展了互動設計的內涵與外延,互動設計的創新方法從原理層面也發生了改變。人工智慧與人類智能的混合智能,影響了互動設計未來的發展趨勢。互動設計從注重操作界面的軟面,發展到用戶界面,再到人機互動,進而從技術轉向用戶,關注用戶體驗與服務設計的商業模式,互動設計的原理有著前世今生的發展歷程,每一次稱謂的改變,都對互動設計定義的內涵外延進行了系統深入的改變,互動設計的研究內容與範圍也得到同步的場域改變,在大數據智能資訊時代,互動設計的原理與設計方法,突破了人類智能感知、認知、行為的單向邏輯關係,在原子與比特原生數據的原點,推進了互動設計向不同的發展路徑進行重構演進,進而引發了互動設計的新發展趨勢。互動設計原理不僅關心互動設計是什麼的本質問題,還關心互動設計如何做,以及為什麼進行互動設計的問題。互動設計的方法、流程、架構、模型以及評估方法,從研究範式、研究理論、研究方法到研究測評方面,探討互動設計如何做的問題;世界上不同的實體虛體的主客體,不論是主要政體與主流經濟體,還是非主流的形式,對大互動設計的設計策略與設計細則,以及互動設計在各個領域的實踐表徵,都能夠從信息 11 個維度的視角,從研究實踐和研究倫理層面闡述互動設計做了什麼、做得如何,以及為何要如此做的問題。 

深入剖析互動設計產生的政治、軍事、經濟、科學、技術、社會、哲學和文化背景,人類可以發現,信息維度與互動設計由內而外、由表及裡的陰陽轉化關係。通過梳理信息交互技術的發展沿革,可以看到大數據資訊時代的大勢所趨之下,涵蓋所有信息維度與用戶體驗視角的交互載體、交互內容與交互功能的大互動設計所產生的必然性;普世計算(Ubiquitous Computing)、雲計算(Cloud Computing)、社會計算( Social Computing )、文化計算( Cultural Com-put-ing)、物聯網(IoT:Internet of Things)、萬聯網(IoE:internet of Everything)等信息技術支持的思維、信息以及賽博空間的智能環境,將大互動設計的交互對象從小數據、非智能的實體虛體轉變為大數據、大智慧的生態環境;第三次工業革命、工業 4.0等新興生產力與生產關係,能源的聯網存儲與再生供應,物質的智能調度與時空合理的安排,依託可再生的大數據信息資源的數據資產和比特幣等虛擬貨幣虛擬經濟,無需中介損耗的生產消費關係以及知識經濟、體驗經濟、信任力經濟等形態,物質、信息、能量三合一的無縫轉化,使得互動設計的原理研究變得更為重要和必要。

本文將大數據資訊時代帶給設計對象、設計方法、設計管理、設計技法、設計評論的影響因素梳理出脈絡,提倡運用信息哲學和信息思維,系統分析互動設計的人、環境、媒介三大要素在大數據資訊時代的多樣混雜的關聯共生特性,互動設計的功能與內容兩大設計對象在大數據方面體現的強關係弱關係的即時無縫多向多維的轉換,公有與私有的分享與隱私演變,功能與內容顯示出大量、多樣、高速、準確與不確定性的多變氣質,互動設計在通用設計與信息設計等基礎學科影響下「信息交換價值」、 「界面交流媒介」、「交互功能手段」、「通用認知常識」 的作用關係,指出互動設計在信息思維和網際網路思維影響下,帕累託以及長尾理論共同決定的通用設計規則對用戶的心理情感需求、思維心智模型、消費行為模式的決定性導引作用,以及交互對象,即以功能和內容為表現形式的信息,在策略規劃層面的信息設計方法。 

人類通過探索過去,體驗當下,進而預測未來。在詳細梳理互動設計的理論基礎和發展脈絡後,通過對互動設計的前世今生的回顧分析,預估互動設計在大數據資訊時代的發展趨勢;通過對比研究互動設計從桌面系統的交互發展到行動裝置的交互,再到智能環境的交互,進而發展到情感與心靈的交互,互動設計在性質上表現為從少數簡單功能發展到多種複雜功能,在分類上表現為從單一低維通道向多向高維通道演進,在架構應用層面則表現為從專項孤立功能內容向多方關聯變化體系聚合,在範式模型方面,互動設計從獨立個體非智產品向智能生態環境系統發展;在計算能力限制之下,交互從特定情境下的非移動式的桌面計算機作業系統下的受限定的交互,變為跟隨移動計算支持的行動裝置隨著用戶去哪兒,交互就去哪兒,當賽博空間向物理空間融合計算發展之後,智能環境通過大數據的分析計算,將用戶生存的空間轉變為「楚門的世界」,進而通過預測,還原人類掌控命運的初心,通過群體計算(crowds computing),將人們在「看不見的手——大數據」算計之下的人們通過情感心靈的交互,隨心所欲地群體選擇交互的發展趨向。 

順著前兩部分內容鋪陳的互動設計脈絡,深入探索互動設計在可操作的層面,在不同類型的互動設計形式之下,各自的設計中心與導向。在互動設計的發展初期,能夠使信息內容與信息產品「動起來」的交互技術成為互動設計的決定性要素,身兼信息產品開發者和設計者的交互技術人員,將自身對信息產品的認知理解邏輯等同於用戶的使用接受的心智邏輯,信息通訊技術的進步,讓交互技術的決定作用轉移到用戶的需求決策一方,互動設計也進而轉變為「以人為中心」(User-Centered Design,UCD)和當下的「以意義為中心」(Meaning-Centered Design,MCD),交互技術開發人員、互動設計師以及用戶三者之間的技術邏輯、創意邏輯以及心智模型(Mental Model)三者亦隨之向擁有技術選擇權和購買決定權的用戶方面傾斜,對「永遠的中間用戶」的消費心理與購買行為的研究,成為互動設計的重要文化導向,當 2012 年被稱為「大數據元年」時,掌握數據分析技術的工程師們再次王者歸來,從小數據到大數據的角度,橫掃帕累託的 2/8 原則和蝴蝶效應響應下的長尾理論,囊括了從「永遠的中間用戶」[1]到菜鳥草根用戶、骨灰級玩家專家用戶和奇葩用戶的奇葩行為的各個群落及個體,期待以小數據為中心,匯聚大數據,通過分享型經濟模式(sharing economy),將大數據轉化為數據資產,通過萬物互聯的聯接,反饋於小數據,在前意識、潛意識和意識層面,產生大數據與小數據的交互,預測出未來的互動設計充分應用數據資產,掀起一股數據淘金熱,然而在融合小數據的大數據聯合王國之下,小數據的生產者對個人隱私和數據所有權的極大關切,使得用戶對大數據的群體計算之下沒有目標驅動的互動設計提出質疑,互動設計再次強調對於小數據個體用戶有著主題劇情的使用情境,將個體用戶的使用目標作為互動設計的驅動力量,使用者隨著全球資訊網智能環境所帶來的生產消費關係的改變,藉助 4D 列印、腦機接口技術以及生物信息技術等提供「所思即所得」的生產消費邏輯,通過大規模用戶定製(Mass Customiza- tion,MC)[5,7],用戶既是使用者又是設計師,既是生產者又是消費者,用戶不再是被設計師工程師所 「計算研究」出來的用戶,而是自我量化、自我分析、自我設計、自我生產、自我消費、自我評測、自我消解的,擁有主動消費權以及多種社會角色身份的多面向與多變用戶,設計的用戶不僅是「我」(I),也包括 「我們」(WE),環境中的「它」(IT),以及環境中的「它們」(ITS),設計也不再是單向單線程的自說自話,而是一種「元敘事」(Meta Narration)的講故事、收集故事和展示故事的方法(storytelling),此時的互動設計因用戶自身的感受性 qualia 與用戶體驗需求而產生設計生產製造以及消費體驗消解的全流程的用戶自產生內容與自適應的互動設計,產品與服務系統本身也轉化為以設計為導向,而最終決定每一步的轉化的關鍵契機,則是從用戶個體以及社會群體有著信任情感意義(meaning- centered design)的可持續發展的永動力量,推動互動設計向生態烏託邦(eco-topia)的永續發展的角度共生演進。 

在信息高維度的策略規劃,可以分別針對不同類型的互動設計提出設計流程的管理與信息架構模型,互動設計從最初閉源非聯網單機模式的單線逐層瀑布流的交互技術開發模式,在交互式信息產品的設計管理及技術實現層面,採用瀑布流的模型,指導互動設計的過程管理,隨著開源和人工智慧等信息通訊技術的發展,交互技術壁壘讓位於對用戶體驗的提升,互動設計轉向對用戶心理認知模型的把握,互動設計模型傾向於對用戶和技術的雙重把握,產品向服務系統方向延伸,其設計開發模型如同人類的 DNA 結構,在產品性能與用戶體驗之間形成雙向循環螺旋式的信息架構與交互模型,甚至是如強力分化生長的四螺旋結構和量子管理的模式,代表更加敏捷交互(agile interaction)和自然交互的創造形態;思維、信息和賽博三大空間裡,交互對象跨越物質、信息和能量形成的物質流、信息流和資金流三大流程的邏輯關係管理,再結合小數據和大數據宿主,即個體用戶和群體用戶的情感訴求,互動設計轉化為更加敏捷精益生產的互動變化模式,在大數據資訊時代的生態烏託邦之下,互動設計更加具有原生態的多樣性,深受蝴蝶效應和蓮花原理的時空影響,敏捷生態的集群式精益發展模式成為大勢所趨。在充斥著多樣態的物質交互、能量交互與信息交互的生態環境中,產品服務系統(Product Service System,PSS)的謀劃策略到實現使用並流通銷售,再到回收利用整個循環體系的信息架構、組織分類、交互模型、交換價值、呈現表達、使用行為以及反饋交流等充滿了豐富多彩又嬗變轉化的樣態,影響互動設計恰到好處正合適宜的生態烏託邦(Eco-topia)可持續發展的全流程系統把握。 

信息維度在互動設計的實踐層面表現出不斷從一維向五維升維的路徑,通常與互動設計的信息架構策略規劃層面產生了逆行的路徑,此時的信息維度在不斷從十維向五維進行降維。互動設計可執行的設計評論、結果評測與影響評判的方法及條目,需要不斷進行信息維度的交錯升維與降維,前一個 11 維度的十維終止,恰恰是下一個 11 個維度的零維的起始。辯證看待互動設計所帶來的社會價值、經濟價值、政治價值、文化價值以及技術價值,從物質的價值規律、信息的價值規律到能量的價值規律,綜合評估互動設計的價值規律,採用交互產品及服務系統的生命周期評估方法(Life Cycle Assessment,LCA),評價互動設計的優劣好壞,並通過可用性工程中的可用性目標及用戶體驗目標的條目性評測內容的把握,提出切實可行的設計評價。 

跨越達爾文之海的設計之橋,需要在信息高維度與信息低維度之間建立起宏觀與微觀的雙重轉化與映射關係。在確定設計策略之後,互動設計師需要提出互動設計的設計細則,把握色聲香味觸法 6 種感知途徑中的交互行為模式,信息搜索中的交互行為,信息過濾和信息選擇中的交互行為,信息分類排序中的交互行為,信息理解認知中的交互行為,系統重構解碼中的交互行為,以及信息呈現表達中的交互行為,分門別類對應進行互動設計的細則設計,提出在互動設計的戰略層、範圍層、結構層、框架層以及表現層5 個層面,針對 PETSC(政治、經濟、技術、社會、文化)多方影響下的企業文化策略、互動設計動因目標和用戶多維多變的本性體驗及心理潛在需求,明確產品服務系統的功能規格要求與內容過程描述,產品服務系統的交互模型、交互流程與內容信息架構,產品服務系統的交流反饋語言方面的界面設計、在賽博空間和信息空間的導航探路設計(Wayfinding)和信息設計,信息呈現表達方面的視覺設計和媒體設計等方面進行系統的交互細則條目設計。 

人工智慧、生物技術、新能源技術與新材料技術的發展,倒逼自然人社會人與機器人所構建的人機社會形成新的社會契約與大數據發展公約,超越人類的超智能體也成為未來發展的趨勢可能。互動設計師通過對互動設計流行趨勢的大數據分析,結合互動設計在 Web 網絡的互動設計、行動裝置的互動設計以及遊戲互動設計實踐案例,可以較為清晰地看到基於大數據資訊時代的互動設計發展趨勢分析結果。借鑑信息哲學、計算機科學、設計心理學、網絡社會學、文化人類學、交互電影、交互廣告等其他學科的理論基礎,借鑑產品設計、視覺設計、空間設計、時尚設計等設計實踐研究基礎,同樣可以指出互動設計師從輔助工程師完成設計構想,美化視覺設計,優化交互流程與信息架構內容,再到從系統設計層面提出可用性標準,整體提升用戶體驗,之後應對交互界面的跨平臺跨媒介的多維扁平化發展趨勢,通過提供適配性和自適應的設計準則,增大互動設計的效能,減少設計成本,人工智慧與大數據、萬物網際網路的深度結合,使得交互內容可以通過 UGC(User-generated contents用戶自產生內容)、PGC(Professionally-generated Con-tents 專業生產內容)、OGC(Occupationally- generated Contents,職業生產內容)[6]等模式進行 MC 大規模客戶定製,當下又面臨「人人天生就是設計師」的大數據資訊時代所帶來的機遇與挑戰,互動設計師需要面對更大通用維度、更多使用情境、更廣心理情感需求、更快呈現方式變化、更新生產力生產方式生產消費關係的產品服務系統的設計,設計師再次由主導未來轉而成為華麗現實的附庸,抑或是提供人們實現創意想法的輔助工具和有力推手,大互動設計通過對大數據這個「看不見的手」的把脈,大象無形中為人為世界所創造的生態烏託邦提供通往巴別塔與伊甸園的天塹通途。 

從信息 11 個維度的生態循環角度,針對互動設計的根本動因做出元思考,從信、望、愛、仰的視角,思考從零維到十維這 11 個維度下,假、惡、醜、陋與真、善、美、德的交感轉化之道。從互動設計的「辭、變、象、佔」,系統思考信息交流言辭的傳媒方式、能量交通動態的交互變化、物質交換制器的萬象形態,以及大互動設計願景的佔卜預測。從物質的轉移、信息的轉化、能量的轉換綜合起來考慮大互動設計的轉譯之道,再次探討大互動設計的真、善、美、德。信息維度與互動設計需要在量子思維層面,思考主體與客體、個體與群體、高維與低維、感知與認知、情感與邏輯、理解與表達、輸入與輸出、內育與外化、冥想與頓悟、因果與相關、聚焦與失焦的交互轉化關係。 

交互,從大的層面來看,分為三大類,一類是自交互,包括數據自交互,人、事、物三者各自的內部自交互;第二類是人與人、事、物相互間的交互,包括人機互動,人與人之間的互動交流,人與環境的交互;第三類是全系統融合交互,包括組織間交互、系統間交互、智能環境交互以及各自內部組成單元體之間的交互。交互的設計,重在交流過程的設計,而不僅僅只是終極載體媒介的設計。 

互動設計從最初的界面詞素、表達方式的交流關注,到現在對情境、隱喻、情感的自然交流的注重,儘管加入了時間的維度來交互式敘事,講述人事物的關係和事理(《華嚴經》提到的事理,到柳冠中提出的設計事理學),但在物質流、信息流和資金流三大流基於過去、現在、未來三大時間和賽博空間、信息空間、思維空間三大空間的三元三體轉化關係仍然不夠惟精惟一;其次在物質流方面,材料與能源的技術已經使得人機互動從物質誕生的初始狀態和物質的原子層面加入了比特信息,即能夠將數字信息與非數字信息集於一身,而信息流也由此回到元信息的奇點狀態,信息流的量子不確定特性為交互的初始基準以及交互行為模式的捕捉帶來了無窮盡的變化,信息宿主的所有權已變得不重要,而控制權與信任索取權則日漸突出;資金流方面則充滿了萬物互聯帶來的分享長尾與法制轉為人治壟斷的帕累託的角逐,各個國家主權貨幣和黃金與碳貨幣組合的世界單一貨幣的零和博弈。在農業文明、工業文明、信息文明的興衰更替之下,互動設計已不再僅僅是狹義範圍的講故事邏輯和建立角色情境,依靠隱喻(metaphor)、轉喻(metonymy)、隱轉喻(metaphtonymy)等來建立虛擬代理( virtual agent )和化身 ( avatar )原型( prototype ),通 過關 聯(association )和預 測(prediction)來培育用戶按照設計師的設定來「體驗」 產品和服務,而是涵蓋私有、公有、共有、國有、世界所有的各種所屬交互關係的多樣化情感與個體及群體的文化信仰所帶來的直覺體驗。小數據通過個體體驗參與到設計創造與使用產品和服務中,小數據又通過萬物互聯的關係匯聚為大數據,在生產分享與索取控制中,形成大數據資訊時代的大交互。交互基於 「信息交換價值」「界面交流媒介」「功能交互手段」「內容交通評測」[2]相互作用。大互動設計也從關注交互形式層面的技術、行為與交互的信息內容情境,轉而洞察人的感知、認知、情感在何種動因(motivation)之下在萬物互聯的生態系統環境中信息衍生為群體文化與智慧文明的意義。信息維度與互動設計的映射評判關係見圖 5。 

設計為意在行先之事,需要未雨綢繆,高瞻遠矚,看到事物的本質和發展變化的規律走勢,才能做好大設計。然而生活在瞬息萬變、萬事相互關聯的當今世界,想要抵抗即刻現世報的滿足感卻困難重重,人們對於事前、事中、事後 3 種設計行為的選擇,越來越經由浮躁的心性而顛倒前後順序,儘管知道事後應急不如事中管理,事中控制不如事前願景規劃,但卻往往做出亡羊補牢,為時已晚的舉措。

4  結語 

20 世紀,西學東漸影響了中國設計的方方面面。進入 21 世紀資訊時代之下,中國日益希望東學西漸,中國設計也演化為設計中國。是以「私人財產不可侵犯」,崇尚自由交換和「自私的基因」[8]為優勝劣汰動因的西學為主,還是仍然不忘聯繫群體與個體的文化根本,思考天下為公,堅持非禮勿視,非禮勿聽,非禮勿言,非禮勿動的東方儒釋道精神,一直是學術界探討的話題。中國於 1994 年開設網際網路,見證中國人機互動界面設計 20 年發展的歷程,唯有堅持仁者樂山的初心,求索智者樂水的精神,才不致偏廢忘本,流失了用以固元培本的文化之精氣神。中國人的生活方式,處在亦古亦今、亦中亦西的轉變之中,對問題的體認篤行與格物中用,亦處在流變與惶惑之下。深知西學精要,同時又對中國文化有透徹的認知,懷抱一顆真善美之心,才可將設計推向至善至美至真之境。 

《尚書·虞書·大禹謨》談到做人的十六心法:「人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允執厥中[2]。」做設計,先做人。大互動設計思考古今中外的所有人,無論種族、國別、性別和文化差別,也思考人所在時間與空間維度發生的故事旅程。關注人類身心意的物質交互的品質,心靈交互的品味以及思想交互的品格。宇宙大數據與信息構成的浩瀚煙海之下,人人運承著小數據,也如滄海一粟,地中有山。然而一沙一世界,百川東到海的始終是孕育人類生存發展的各種愛意,各種對主體與客體,「我」(I)、「我們」(WE)、「它」 (IT)、「它們」(ITS)的生命的意義。在公(Public)與私(Private)連接處,是趨近無限大與無限小的奇點,以及回到初心的本真。

 

參考文獻:

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[2] 覃京燕. 大數據時代的大互動設計[J]. 包裝工程, 2015, 36(8): 1—5.

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[3] QIN J, CAO S, WANG X. User Experience Design for Green IT Products through Wearable Computing and Quantified Self[M]. Springer, 2016.

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[7] ZHANG Shu-jing, QIN Jing-yan, CAO Sha, et al. HRI Design Research for Intelligent Household Service Ro-bots: Teler as a Case Study[C]. HCI International 2018, 2018: 513—524.

[8] RICHARD D. The Selfish Gene: 40th Anniversary Edi-tion[M]. 4 Edition. Oxford University Press, 2016.

未完待續.


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    C端和B端的信息相互依存才構成了現在完整的Feeds「千人千面」推薦機制。這個時候,互動設計師能夠做些什麼事?(1)將信息流的卡片進行結構化和組件化卡片信息即用來表達用戶的標籤信息的。定義好最整體的框架,以及各種信息缺失情況下的展示方式。稍安勿躁,如下圖,往下翻,在本文下一節進行詳細講解。
  • 從互動設計到產品設計到服務設計,變遷是怎麼發生的?
    一、互動設計1. 互動設計的時代特點互動設計在國內的興起應該要從十年前說起,也就是2009年。其實互動設計並不是什麼新詞,在國外已經存在了幾十年了。為什麼2009年突然火了呢?因為移動網際網路出現了。因為頭條的信息呈現的空間是偏大的,觀感可以很好地適配手機端。網頁端到移動端的轉變,出現了大量的交互工作需要完成。移動電商怎麼做、移動社交怎麼做、移動新聞客戶端怎麼做?網頁端的屏幕信息呈現能力很強,時間也是點狀的,不連續的;移動端的屏幕信息呈現能力弱,時間是連續的,和用戶高度綁定的。
  • 互動設計的最後一公裡(一)——動效設計
    滿足用戶心理需求是對互動設計的完善與補充,包括引導用戶操作、對用戶的操作進行反饋等;提升產品的用戶體驗是互動設計的升華,包括減少用戶在使用過程中的不適感,增強產品的操作流暢度,提升產品的氣質。要想做好產品體驗,動效設計需要引起互動設計師足夠的重視,那麼什麼樣的動效設計才是一個合格動效設計呢?要求作為互動設計的最後一個環節,合格的動效作品要滿足一定的要求,這裡作者給出了五大要求。其中前三點是基本要求,是完成一個動效的必要條件。1.
  • 電錶信息採集終端的工作原理及設計
    打開APP 電錶信息採集終端的工作原理及設計 工程師吳畏 發表於 2018-08-27 08:01:00 發明內容 本實用新型提供了一種可攜式多功能電錶信息採集終端,包括:主控制器,所述主控制器包括微處理器和藍牙模塊;多功能模組,所述多功能模組包括掃碼模塊、定位模塊、通訊模塊,其中,所述掃碼模塊通過掃描電錶條碼信息,以提供設備儀表的條碼數據,所述通訊模塊用於採集電錶的用電量數據,所述定位模塊用於獲取終端當前位置信息;由所述微處理器將所述電錶條碼信息、所述電錶的用電量數據和所述終端當前位置信息的數據通過藍牙模塊傳輸至外部的移動終端
  • 設計原則總結:最全的互動設計原則和理論匯總
    設計是有原則和方法論的,鑑於網上各種文章和原則比較零碎,這次統一將互動設計的方法和理論匯總,不足之處也希望各位能夠提出,一起補全。成本效益、古騰堡圖表法、交互易用性五大法則、馬斯洛需求層次理論…部分理論可能意思相近或重複。
  • 寶沃黃超俊:智能座艙人機互動參數化設計研究
    我是來自寶沃汽車的黃超俊,一直致力於人機工程、人機互動設計和前瞻技術落地的研究,今天我跟大家分享的主題是智能座艙人機互動參數化設計的研究。主要分為3個方面,分別是智能座艙人機互動的設計框架,人機互動設計的參數化設計,智能座艙人機互動未來的挑戰。
  • 解讀交互稿模板:如何讓設計稿更規範化?
    :記錄了交互稿更新的信息,方便他人查看,同時也保障了規範性;設計過程:包含需求信息、設計資料記錄、設計過程記錄三方面信息,目的是讓自己的設計過程更加結構化,也方便以後回溯設計、總結設計;交互稿:交互稿的主體,內含流程圖、界面圖、設計說明等;廢紙簍:用於存放廢棄的頁面,以防後期用到;
  • 格式塔原理對視覺/互動設計師有多重要?
    UI設計師最擅長的是將交互原型圖視覺化,而UX設計師則擅長於將需求轉化為可視化的原型圖。如果說UI設計比較感性,那麼UX相對就比較理性。但是UI和UX有著共同的目的就是將產品體驗變的更好。作為設計師的你有沒有想過這個問題:這個界面我為什麼要這樣布局界面信息。為什麼要這樣去設計?是什麼支撐了它必須要這樣去設計?我經常會想這個問題。
  • 程序設計課程體系的維度與層次劃分及其教學實踐
    2 程序設計課程體系的維度和層次設計雖然程序設計課程的教學體系龐大且不斷發展變化,但是學習編程的模式和步驟是相對固定的,根據編程需要學習的各個知識面,將其抽象劃分為3個方面,稱為程序設計課程體系的3個維度,如圖1所示:圖1 程序設計課程體系教學的維度和層次劃分
  • 汽車人機互動設計,業內人士是怎麼看的?
    前幾天,車轍君參加了一場由汽車財經網與同濟大學"創業谷"舉辦的首屆"中國汽車互動設計(國際)論壇",非常有幸聽到了來自全球各領域專業人士對汽車互動設計在行業發展應用的看法,也大概了解到了現階段汽車互動設計的一個概況,借著這個機會,願結合自己對汽車互動設計對智能汽車影響的一點看法和大家分享一下。
  • 在設計過程中,有哪些不容忽視的互動設計要點?
    人機互動界面的視覺感知人機互動界面中用戶的視覺感知過程遵循著視覺感知過程的規律,即眼睛運動獲取界面信息粗略特徵圖,並將其傳遞至大腦,根據注意力的需要,大腦加強與目標相關的信息並抑制不太相關的信息,指引眼睛關注目標的潛在區域,並進一步構建詳細的特徵圖,通過對界面信息連續的選擇與過濾,用戶最後鎖定目標獲取所需信息。
  • HCI互動設計留學-年薪百萬的交互專業有哪些學校可以申?
    但是國外院校對互動設計專業劃分太細,再加上國內相關信息的比較稀少,很多同學在選擇時往往困難重重,我們最近也收到了很多HCI 的offer,所以對這些 offer做了一些梳理,也為大家稍稍整理了一些HCI和國外相關推薦項目的乾貨內容,希望能對你有幫助~
  • 收錄美國15校 · 最強互動設計專業全攻略
    我曾就藝術設計留學行業內對互動設計的盲區專門有寫過一篇文章,即《讀懂互動設計專業的四大方向》,從「互動設計專業的四大方向」、「代表院校」和「作品展示」三個方面詳細解釋過互動設計專業的分類,旨在告訴每位學生 / 潛在的申請者都應該:
  • 卡內基梅隆大學互動設計專業全面解析
    互動設計專業是CMU的一門強勢學科,並且也是眾多藝術留學生的選擇。接下來,大家就一起來了解一下關於卡內基梅隆大學互動設計專業的介紹吧!CMU HCI的項目更加側重的是:設計流程,用戶研究,用戶體驗設計這些東西。也就是說,CMU的HCI項目,從課程設置和就業方向上來說,和互動設計非常類似。 Master的HCI項目學用戶體驗、可用性,畢業後最合適的工作是在業界的大小公司的產品線上工作。
  • 七大交互心理學(下)
    互動設計七大定律:費茨定律(Fitts』 Law)、希克定律(Hick’s Law )、神奇數字7±2 法則、接近法則(The Law Of Proximity)、新鄉重夫:防錯原則、複雜性守恆定律/泰思勒定律(Tesler’s Law )、簡單有效原理/奧卡姆剃刀原理(Occam’s Razor )。
  • 關於交互Demo設計的一些建議
    為方便產品經理、設計師、開發及項目相關人員能夠看到直觀的效果,進行更有效的溝通;提供直觀的產品設想,說明用戶將如何與產品進行交互,在互動設計的過程中一定會產出各種各樣的產出物,如流程圖、思維圖、紙上的草稿、甚至高保真演示稿。這裡簡單分享下自己在項目過程中的交互Demo設計的一些心得。
  • 互動設計法則——為顯性信息設計響應
    最近在討論其他童鞋的設計方案時,發現兩個共性問題——操作結果有一定的界面暗示,但不太符合用戶的直覺預期。因此,我歸納總結了這條設計法則:為顯性信息設計響應,進行設計優化。
  • 格式塔原理,教你如何合理的布局設計界面
    APP頁面設計布局最關鍵的是為用戶展現層次清晰的視覺傳達,格式塔原理可以有效地指導界面設計中的用戶交互,它能夠幫助設計師準確對界面進行組織和架構,從而設計出用戶友好型界面。這個原則適用於互動設計中,當一些元素的動作一致的時候需要保持相似性,或者有相同的運動傾向。格式塔原理在設計方案中的應用1、APP主頁你的APP主頁是呈現給用戶的第一印象,所以,一定要做到頁面的合理布局,相關內容的排序等級以及導航模塊的多元化設計。依據接近原則準和相似原則,設計師可以將APP主頁進行模塊劃分,使主頁的布局更加明晰化,達到用戶友好的目的。
  • 信息的三個維度
    投資是認知的變現,認知來自於信息,而信息有三個維度,賺錢的機會就來自這三個維度的信息差。      第一個維度是時間差,就是比別人早知道對股價有推動力的關鍵消息。隨著市場越來越透明,監管越來越嚴厲,賺取信息時間差的機會越來越少,收益越來越少。