日本和韓國手遊用戶最少,卻最捨得花錢,日本鯨魚用戶佔8%,平均貢獻882.40美金;韓國佔5%,平均貢獻732.42美金;中國僅3%,平均貢獻234.49美金。
MGF Asia大會於4月12-13日在香港開幕。來自市場研究公司EEDAR的VP Patrick Walker以「移動遊戲市場區域化差異解析」為主題進行分享。
在演講中,他提到雖然日本和韓國手遊用戶最少,卻最捨得花錢,日本鯨魚用戶佔8%,平均貢獻882.40美金;韓國佔5%,平均貢獻732.42美金;北美佔5%,平均貢獻396.15美金;中國僅3%,平均貢獻234.49美金。
除此之外,他還提到手遊玩家數量、市場規模、其它付費用戶比例及付費動力、用戶使用平板/手機設備玩遊戲的情況及用戶發現遊戲的主要途徑等方面。以下請看我們為大家帶來的編譯和整理:
手遊用戶數量及市場規模
2015年手遊用戶、智慧型手機非遊戲用戶(18歲以上)各區域的人數情況:
中國:手遊用戶約3.148億,智慧型手機非遊戲用戶約2.497億;
北美:手遊用戶約1.365億,智慧型手機非遊戲用戶約4390萬;
日本:手遊用戶約4580萬,智慧型手機非遊戲用戶約2040萬;
韓國:手遊用戶約1930萬,智慧型手機非遊戲用戶約1160萬;
中國:2015年,3.148億手遊用戶貢獻了54.10億美金;
北美:2015年,1.365億手遊用戶貢獻了51.6億美金;
日本:2015年,4580萬手遊用戶貢獻了50.1億美金;
韓國:2015年,1930萬手遊用戶貢獻了13.7億美金;
這四個區域中,日本用戶質量最高,平均每用戶年貢獻112.68美金,其次是韓國,達70.92美金,第三為北美,達39.63美金,最後是中國,為15.84美金。
付費用戶比例及付費動力
四大市場主要由鯨魚玩家驅動。2015年,各區域的活躍手遊用戶(18歲以上)付費比例概況如下:
日本:鯨魚玩家佔比最多,為8%,平均貢獻882.40美金;其它付費用戶佔比最少,為31%;非付費用戶佔61%;
中國:鯨魚玩家佔比最少,為3%,平均貢獻234.49美金;其它付費用戶佔37%;非付費用戶佔60%;
韓國:鯨魚玩家佔5%,平均貢獻732.42美金;其它付費用戶佔41%;非付費用戶佔54%;
北美:鯨魚玩家佔5%,平均貢獻396.15美金;其它付費用戶佔45%;非付費用戶佔50%;
各地區付費用戶差異很大:
日本用戶更加強調收集和個人目標達成,比如扭蛋系統。明顯的PVP系統不受到付費用戶或普通用戶的歡迎;
韓國用戶更注重成就達成,付費玩家願意為了榜單上的名次花錢升級,比如強化/升級設計,但是升級的平衡性要做的非常好;
中國用戶更傾向於炫耀,追求地位的象徵,比如VIP系統;
美國用戶則是追求競爭和成長,比如升級道具。
用戶使用平板/手機設備玩遊戲的情況
北美地區超過一半(61%)的遊戲用戶同時使用平板和手機玩遊戲,亞洲平板遊戲市場則相對有限。以下是2015年各區域的活躍手遊用戶(18歲以上)設備使用情況:
中國:只使用手機玩遊戲的用戶達1.917億,僅使用平板玩遊戲的用戶達3870萬,同時使用這兩種設備玩遊戲的用戶達8440萬;
北美:只使用手機玩遊戲的用戶達3950萬,僅使用平板玩遊戲的用戶達1370萬,同時使用這兩種設備玩遊戲的用戶達8330萬;
日本:只使用手機玩遊戲的用戶達2520萬,僅使用平板玩遊戲的用戶達550萬,同時使用這兩種設備玩遊戲的用戶達1510萬;
韓國:只使用手機玩遊戲的用戶達1250萬,僅使用平板玩遊戲的用戶達120萬,同時使用這兩種設備玩遊戲的用戶達560萬。
對豎屏模式喜愛程度,位列第一的是日本,超過一半的玩家(62%)喜歡豎屏模式;其次是北美,44%喜歡豎屏模式;再次是中國,佔39%;最後是韓國,佔33%。也就說,這四個地區中,只有日本是過半用戶喜歡豎屏模式,而其它三個地區更加傾向於橫屏模式。(以上均為2015年活躍成人手遊用戶情況)
用戶發現遊戲的主要途徑
被告知和看到有人玩是北美用戶發現遊戲最主要的兩個途徑,這兩個選項的比例為47%和40%。
日本,用戶發現遊戲最主要的來源為:電視廣告、應用商店推薦/榜單排名、社交媒體廣告;
韓國,用戶發現遊戲最主要的來源為:電視廣告、應用商店推薦/榜單排名、其它遊戲內的廣告;
中國,用戶發現遊戲最主要的來源為:社會關係、榜單排名、遊戲資訊或評測網站
如此可見,應用商店的推薦和榜單排名在所有區域內都是強有力的渠道;在日本和韓國,電視廣告起著非常重要的作用,而在中國和北美,社會關係為首要因素。