編者按:《權力的遊戲》最後一集是不是讓你特別抓狂?不止電視劇,遊戲行業也沒少出現這種事。每次為了熟悉遊戲裡的世界觀和角色,玩家要投入如此多的時間和精力。可如果所有的付出最後只能換來屎一樣的結局,又該作何感受?IGN 編輯齊聚一堂,票選出若干充滿槽點的遊戲結局。其中有些是歡樂向吐槽,有些則是正兒八經的批評。
《無主之地(Borderlands)》
初代《無主之地》的裝備分配系統或已算得上是盡善盡美,打完全部戰役之後,你基本上就能見識過全部寶藏和外星技術。然而到了最後,除了出現一隻以囤東西為樂的觸手怪以外 …… 就沒別的東西了。
搶奪某個外星人的收藏品,並成為一個終極壞蛋,似乎就是整個遊戲旅程的意義。我們最後幹掉了那隻古老巨大的外星烏賊,這非常酷炫。但是,這位終極 Boss 就仿佛日常傳送回自己老巢那樣直接消失,沒有任何旁白說明,最終獎勵就只是玩家眼前滾動的製作團隊名單。
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院(Batman: Arkham Asylum)》
作為一輩子沉迷蝙蝠俠的死忠粉,這款遊戲居然為了一場愚蠢的打鬥而拋棄蝙蝠俠和小丑之間本應有的互動,白白浪費經營了幾十年的人設。小丑在遊樂場裡如此大費周章,就為了證明自己比蝙蝠俠更聰明?
在整個遊戲過程中,小丑一直看著蝙蝠俠憑藉自己的戰鬥經驗擊敗各種壞蛋,而他自己並沒有接受過任何軍事訓練,這絕對不是小丑的風格。這次遊戲體驗過於無趣,以至於我當場慘叫。 兩位歷史羈絆如此之多的標誌性人物,最後就用一場普通 Boss 戰把人給打發了。
《光環 2(Halo 2)》
萬眾期待的《光環》續作幾乎讓人挑不出毛病,除了「星盟之戰降臨地球」這樣的劇情設定。
老實說,《光環 2》的劇情並沒有迎來真正的大結局,甚至可以說,整個劇情都停滯了。本來玩家還扮演著士官長,結果開發團隊以迅雷不及掩耳之勢換成了第二個主角仲裁者。《光環 2》基本上就是在這倆角色之間來回跳躍。
當玩家拿下塔塔羅斯(一位被美化過的野蠻小 Boss)之後,遊戲立馬進入了轉場動畫。玩家看著士官長返回地球軌道,此時,指揮官詢問士官長此舉的目的。
「長官,」斯巴達編號為 Spartan-117 的士官長回復道,「我準備去結束這場戰鬥。」玩家聽完不禁歡呼雀躍,「太棒了!終於要來了!前面鋪墊了這麼久,這下總算要迎來最終一戰了!肯定會打得爽翻天!」
然後遊戲黑屏了,並滾動起製作人員名單。
直到三年後,玩家們才翹首企盼地等來了《光環 3》。
《新超級馬裡奧兄弟 Wii(New Super Mario Bros. Wii)》
我知道你肯定很好奇,《超級馬裡奧兄弟》的遊戲結局怎麼可能會讓人失望呢?但是,你有沒有用路易基這個角色打遊戲呢?我就試過。當時我和朋友一起玩《新超級馬裡奧兄弟 Wii》,兩人分別選了馬裡奧和路易基。重點就在於我們最後打到城堡,從庫巴手中救出公主之後發生的劇情。
當時,我們抵達最後一座城堡,正在和庫巴作戰。我朋友扮演的馬裡奧血盡了,那當然就由我路易基來逆轉乾坤。最後我不負眾望,成功擊敗了庫巴。
你知道我為何會這麼生氣嗎?遊戲結束後,馬裡奧和公主從城堡裡逃了出來。此時,路易基搭乘熱氣球出現在兩人面前。公主奔向馬裡奧,兩人一起坐上熱氣球飛走了,把路易基徹底遺忘在角落。他們倆甚至都沒有向路易基揮手告別!好歹給我個機會說「不用謝」吧?
《潛龍諜影 5:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)》
《潛龍諜影》系列的劇情可以說是我的心頭好,雖然我不像大部分玩家那樣討厭該系列劇情的驚天逆轉,但小島秀夫提前離開 Konami,未能參與最後一作的開發,這件事還是讓我無比失落。
面對 Big Boss「毒蛇」的驚天反轉,玩家幾乎難以消化這個突如其來的消息。在遊戲發售後,大家只能通過動畫劇情看到年輕的「液蛇(Liquid Snake)」謀劃已久的叛亂。
《孤島驚魂 4 & 5(Far Cry 4 & 5)》
《孤島驚魂》系列通常都有龐大的劇情設定,並設計出開放世界供玩家探索。但不知何故,《孤島驚魂》的第 4、5 代卻沒有同樣待遇。在《孤島驚魂 4》中,遊戲剛開始,玩家與大反派蒲甘明吃完飯後,他會讓人稍等片刻。
我照做了,然後遊戲結束了。
《孤島驚魂 5》也有一樣的套路,警察讓玩家去逮捕「伊甸之門」首領約瑟夫席德。可我覺得那不是個理智的決定,所以沒照做。等我一離開,遊戲就結束了。
既然玩家壓根兒就沒機會去探索那個開放性世界,開發團隊又何苦設計那麼大個地圖呢?花 60 美元就體驗 10 分鐘遊戲內容,真浪費。
《波斯王子(Prince of Persia)》
2008 年發售的《波斯王子》憑藉精美的藝術風格和有趣的故事情節,吸引一眾玩家盡情探索。主角並沒有打開時之沙漏釋放時之砂,而是和一位名叫艾麗卡的神秘公主結伴同行,在一個飽受黑暗侵襲的王國裡四處遊蕩,慢慢淨化那片土地。
一路走來,你才得知原來這位公主實際上死過一次,為了讓她復活,她的父親把自己的靈魂獻給黑暗之神阿里曼。在這個過程中,黑暗之神漸漸侵蝕國王的心智。所以,當你們淨化了黑化的王國,並結束這一路的冒險後,你將和公主回到最初相遇的地點。艾麗卡用自己所有的力量封印黑暗之神,並為此獻出生命。
好了,接下來我們看看這位波斯王子又整出了啥么蛾子。他抱著公主走到外頭,扭轉時間,讓玩家之前的全部努力都付諸東流。他以再次解除黑暗之神封印為代價,復活了艾麗卡。同樣的悲劇竟然發生兩次!沒錯,這就是最後的結局,即便後來育碧更新了 DLC 填坑,也沒能填補玩家受傷的心。
《最終幻想 10(Final Fantasy X)》
《最終幻想 10》是我的真愛。這款遊戲當時給我帶來了巨大驚喜,我從未意識到原來 RPG 遊戲能做到這種程度,不論是角色配音還是閃電球小遊戲,它從頭到尾都保持著很高的水準。
提達和父親傑克特都是祈禱者從夢之世界裡召喚出來的人物,所以 …… 這個和你共處了幾十個小時的角色,其實是個類似召喚獸一般的真·虛擬人物 ……
他和傑克特都只是夢境之人,有點類似於電視劇《朱門恩怨(Dallas)》的結局,到頭來發現一切其實是夢幻泡影。你本以為派屈克·杜菲已經死了,結果他卻活生生地出現在你眼前。提達離開了尤娜,跳進一坨愚蠢的雲與他父親相會。一想到這個結局,我就很難過。
《質量效應 3(Mass Effect 3)》
說起那種讓大家苦等多年,結局卻讓人恨之入骨的遊戲,《質量效應 3》必定位列其中。這遊戲你大概要肝 …… 100 多個小時?也許你治癒了克洛根種族因基因噬體(Genophage)?也許你意識到爬蟲人克洛根(Krogan)對整個宇宙來說是個累贅?也許,你還擺平(或不幸輸給)了網絡人工智慧桀斯(Geth)?
反正,你要麼釋放蟲族女王,要麼滅絕克洛根種族因基因噬體。至於軍官阿什麗·威廉士(Ashley Williams)和凱登·阿蘭科(Kaidan Alenko),你只能救一個。
我當然選擇救阿什麗了,因為並不想推倒凱登。
但是到了最後,上述選擇都變得毫無意義。你選了一個自己喜歡的顏色,質量繼電器就會爆炸,然後一切重新開始。飛行員傑夫說不定能留住他的機器人女友。你與每個角色的關係進展、戀情中的各種選擇、刀光劍影的政治風雲以及所有讓你苦惱的選擇都會消失在紅藍綠的光芒之中。
講真,這不就是現實生活的真實寫照嗎?你難不成真的相信渺小的我們所做出的日常選擇能對浩瀚宇宙產生一丁點影響?雖然這是個讓人難以接受的事實,但難得有遊戲能通過如此宏觀的敘述手法向大家展示這一真理。
或許,結局選擇哪種顏色並不是《質量效應》的重點,結局也並不重要,過程才是意義所在。至少我是這麼安慰自己的。
《刺客信條 3(Assassin’s Creed 3)》
實不相瞞,《刺客信條》裡那種「對過去的幻想」和「對未來的預兆」讓我沉迷其中,無法自拔。在《刺客信條 2》中,你與教皇拳腳相向,一個神秘女人通過全息圖與你直接對話,這個結局如何?是不是酷斃了?所以,你理所當然會對《刺客信條 3》抱有高期待。只可惜,康納和戴斯蒙的結局簡直崩壞。
玩家並沒有迎來史詩般的最終戰,康納幹掉查爾斯·李之前被一堆木板砸倒,醒來後他在酒吧裡開啟了世界上最漫長的追逐戰。在捅死這個冤家之前,康納與查爾斯·李共享啤酒。畢竟何樂而不為呢。
遊戲回到現代,戴斯蒙終於發現自己存在的意義:要麼拯救世界,讓地球免遭太陽耀斑和滅絕的威脅;要麼讓世界毀滅,然後領導剩餘人類重新開始,二選一。他當然選擇犧牲自己。
後續的《刺客信條》系列不知道要如何處理現代的時間線劇情 …… 或許這就是塞翁失馬,焉知非福吧。
《輻射 3(Fallout 3)》
B 社就是喜歡設計開放世界讓玩家去四處溜達,《輻射 3》當然也逃不脫這個套路。不過,如果你在探索廢土之前就決定跟著主線走,會馬上迎來突兀的結局。
當你父親(連姆·尼森配音!)在一個很關鍵的房間裡用輻射阻止壞人後,你才意識到,為了糾正一切,主角只能選擇犧牲自己,進入輻射間來拯救廢土上的無數生命。
以前在整個探索之旅中,你將面臨各種選擇,但這次卻是特例,遊戲不會給你提供任何選項。而且這個世界裡任何治療輻射的藥物都救不了你,遊戲就這麼結束了。如果你在此之前沒存檔,那麼恭喜你中招了。我真心建議你多逛逛華盛頓區域,解決這個地方的全部支線任務。
好在 B 社意識到這個問題,後續明智地推出了 DLC《斷鋼(Broken Steel)》,這才讓玩家在跑完主線後還能奇蹟般地在兄弟會老家醒來。
後來他們吸取教訓,用類似方法處理《輻射 4》的結局,玩家完成主線後依舊可以自由探索廢土世界。
《卡諾夫(Karnov)》,NES
我不知道自己為何會對這款遊戲的結局抱有期待 …… 主角是一名俄羅斯大力士,他一路對抗恐龍和骷髏,就是為了尋回遺失的巴比倫寶藏。在當時看來,遊戲畫面還不錯,我租了這款遊戲,然後花了一個周末的時間通關。
當惡龍被打敗後,我振奮地等待屏幕上出現結束動畫。我就像這個玩火自如的大力士一樣,兩眼放光地期待那金光閃耀的寶藏從天而降。
事實證明,我想多了。
打完最終 Boss 後,遊戲立馬黑屏,伴隨著循環播放的俄羅斯馬戲團背景樂,屏幕上出現幾個大字:「恭喜你!!遊戲結束」。
網上有人說所謂的「寶藏」其實是暗喻玩家從遊戲中收穫的快樂。你再說一遍?!
《無人深空(No Man’s Sky)》
這款遊戲的意義在於探索和生存,並沒有實質上的結局,講道理,我不該把它歸入「有結局的遊戲」。HelloGames 為各位玩家畫了個巨大的餅,他們在屏幕上標出你離銀河核心的距離,但當玩家在遊戲中肝個幾天,用超光速引擎靠近核心時,又會發現這一切都只是徒勞之舉。
聽完一分鐘左右的背景音樂後,玩家被傳送到一個新的星系,然後遊戲又重新開始了 …… 沒有一絲提示,也沒有任何獎勵,留給玩家的只有無止盡的抓狂和一堆待升級的技術。然後你就意識到這款遊戲是純屬浪費時間的。
《孤島驚魂 5(Far Cry 5)》(這次是正經吐槽)
好吧,這次我們嚴肅點。說實話,我玩過那麼多遊戲,《孤島驚魂 5》的結局是最令我失望的。你全程致力於從邪教「伊甸之門」底下解放希望郡。最後,當你直面邪教首領約瑟夫席德時,遊戲給出了兩個選擇:逮捕他,或赦免他。說實話,這倆沒啥差別,因為不論選哪個都沒有好結果。
如果你放了他,那麼恭喜你,主角已被神父洗腦,打開收音機的那一刻就意味著戰友將成為犧牲品;如果選擇逮捕他,飛彈就會從天而降,從此世間只有約瑟夫·席德與你相伴。不論你選了哪種結局,都會有種「徒勞」的感覺,這位大反派恐怕才是遊戲的真·主角。