魔獸世界:平衡性跟同質化的矛盾,在於個別職業的技能過於強大?

2020-12-04 騷狐君

#遊戲圈中的春節#

魔獸世界懷舊服每個職業都有每個職業的特色,不同種族同職業技能,還有略微不同(像牧師職業),正式服職業同化太嚴重了,幾乎所有職業都能打斷施法,都有回血技能,沒有了職業特色,背離了WOW的初衷。懷舊服的職業,各有各的特色,天賦系統加點不同,玩法也就不同,每個職業都可以有N種加點方案和玩法。

正式服,職業平衡是平衡了,但是把魔獸的各種特色都搞沒了,之前玩正式服半小時,就感覺特別累,還以為自己是老了,不適合玩這類遊戲。現在懷舊服開了以後,每天練級做任務採集都跟打雞血一樣,玩好幾個小時都不困,說明什麼?所以,懷舊服現在除了代練和工作室多點以外其他的遊戲機制,都比現在的正式服好玩。其實,當年刷血色練級,各種也不少,要不然這種玩法會出來得那麼快?都是以前我們這些人研究出來的,只不過現在更普及而已,60年代的魔獸,滿級才是徵程的開始。

大秘境的特質,短時間內的群體爆發是關鍵,這就突出了dh,狂徒的優點。再加上跳怪,戰復,隊友持續dot(重傷)又突出了狂徒,暗夜精靈,德的優勢,加上版本之子防戰的暴力輸出和保命機制,隊伍基本就出來了:(防戰T,狂徒賊,奶德)+2X(X可為任意高裝等的dps)。玩來玩去就這幾個職業,失去了遊戲樂趣。

魔獸世界平衡性跟同質化的矛盾,就在於個別職業的技能強大,讓其他天賦,職業登場很低。比如工具人,懷舊服的工具人很難組。比如術士,如果不buff術士,術士很難有人玩,作為一個純dps職業,不能打dps,誰想去玩,難道做糖跟拉人?pvp強度又高。

魔獸世界經典舊世在當時簡直就是巨大跨越,就好像沒有支付方式還沒有POS機,就跨越到了手機支付。當初法師三系天賦,冰法輸出平穩適合中量移動戰,火法爆發高,移動損失低適合高移動戰有時間軸的boss,奧法模擬高但是移動損失大適合木樁,三系天賦都有用武之地。現在倒好,設計師讓你玩什麼你就得玩什麼。一定要有職業克制才叫遊戲,賊克法系,法系克坦,坦克近戰,其他混合職業和英雄職業要有獨特性,才有意思。

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