《死亡細胞》:只有一個篝火且不能背版的黑魂你還會玩嗎?

2020-11-28 觸樂網

《死亡細胞》(Dead Cells)本質上是一款類《銀河戰士》《惡魔城》橫板像素2D遊戲,我們在上周末的一篇報導中對這款遊戲的基本框架進行了介紹。

用官方的介紹來說,《死亡細胞》「是一款將Roguelite與銀河戰士惡魔城類特點融為一爐的2D平臺動作遊戲。遊戲中並無檢查點,玩家將體驗魂味戰鬥,一路挑戰諸多守衛,在殺戮與死亡的反覆輪迴中探索一座房間不斷變化的巨大城堡。」

這一思路很好理解並有著清晰簡潔的美感。將《惡魔城》類遊戲中的大地圖隨機化,再加入Rogue系遊戲中的永久死亡機制與隨機道具,以《惡魔城》中流暢的戰鬥體驗與多種多樣的敵人設計與近年《以撒的燔祭》為代表的一眾「RogueLite遊戲」中「商店房」「金幣門」「隱藏房間」一類的小要素為點綴,有了這些關鍵詞你很容易便能想像會在遊戲中遇到些什麼,遊戲也不會在這些方面令你失望。

就像把你熟悉的那些遊戲橫過來

把RogueLite橫過來這一思想在2017年也不算什麼新點子了,《死亡細胞》的核心還是在於所謂的「魂」味。

其實真要論起傳承,《黑暗之魂》反而是用現代的表現手段來傳承早年《惡魔城》設計思想的作品,不過因為其本身在新時代兼具復古與創新的成功嘗試,使「魂類作品」成為了新時期的遊戲文化符號。《死亡細胞》對「魂」味的把握從表面來說在於《黑暗之魂》式的翻滾閃避,「集魂」與《血緣》式的攻擊回血,從內核來講則是毫不吝於使用極具致命性的強敵和各種惡意設計讓玩家死亡。

不過和精心編制過地圖與敵人站位,步步有陷阱處處留血淚的《黑暗之魂》相比,《惡魔城》式的視野讓玩家沒有什麼遇到拐角殺或者視野殺之類經典場景的條件,也沒有精確調校後那些充滿惡意的「對玩家用兵種搭配與科學站位」。這讓遊戲體驗中的精彩程度與戲劇性實際上會比如今的「正統魂類」低不少。

但是這不意味著遊戲相比《黑暗之魂》欠缺挑戰性,事實上在RogueLite的機制下這款遊戲的實際攻關難度是遠比目前流行的「魂類遊戲」高的。一方面《死亡細胞》承襲了源自遠古時期FC遊戲式的無中途存檔點,一旦死亡就宣布進度完全作廢,這就好比只有一個篝火的《黑暗之魂》,更殘酷的是《黑暗之魂》死了以後至少武器裝備還在,《死亡細胞》連武器裝備也不會繼承;另一方面每次死亡後從地圖到怪物配置都會改變,積攢的經驗和預先規劃的戰術都無處可用,大部分時間還是考量玩家臨場應變的能力。

不過遊戲中還是存在可繼承內容的,那就是花費「細胞」(相當於魂)進行的武器傷害升級——前提是你的下一次生命中還有機會撿到這種武器
你在生死輪迴中撿到過的道具們會在你的重生點掛起來用於展覽,不過出生點的它們也就只是讓你看看

不過作為一款橫版動作遊戲,除了遊戲設定與設計思路以外,玩家還會直接接觸並影響遊戲體驗的就是遊戲中的動作本身了。

《死亡細胞》在這一點上做的相當不錯,無論是爽利的操作回應還是戰鬥時的力度反饋都體現出了精心調校後的成果,雖然《死亡細胞》實際上是開發者Motion Twin在Steam上的第一款遊戲,但此開發組在動作效果調試上似乎有著相當豐富的經驗。

雖然遊戲只是一個300多M的像素遊戲,但是在激烈的戰鬥時我這性能貧弱的辦公電腦甚至還會卡頓。

一小時中我的旅程重啟了若干次,解鎖了十來件道具或武器,道具有些是可以起到控場功能的投擲物,有些則是直接造成範圍傷害。而武器則會有不同的使用手感與技巧,這一點也有些「魂味兒」在裡頭。

動作相當流暢,二段跳在攀爬或者精確跳躍時手感既不遲滯也不會過於靈敏,雖然說「就像玩任天堂遊戲」那樣略有些誇張但也相去不遠。

遊戲中就像《惡魔城》一樣會有著眾多的跳臺,臺階和門。遊戲中的門可以普通的推開也可以打破,之所以專門提及這一點是因為遊戲中有一個令我印象深刻的設定是當玩家直接用攻擊打破門時,門附近的怪物會進入任人宰割的眩暈狀態——從感覺上來說有一點像《使命召喚》炸藥破門後的子彈時間,非常爽快。

遊戲的難度確實不低,一方面在於敵人要麼如亞楠村民一般「不出手看起來很遲鈍,一出手從滿血連到死」,要麼就乾脆像猴子化身,我的徵途止於一名弓手BOSS,他的射擊密度不錯,但我的翻滾更不錯,在我一連串華麗又流暢的shift翻滾,眼看就要擊殺BOSS走入下個關卡時電腦跳出了個提示框。

之後哀嚎響徹了辦公室。

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