外太空的動植物與地球生物完全不同,它們消耗的「食物」和 「排洩」產物非常特別。浮油生物會吸取二氧化碳產生原油,玩家可以利用它在初期煉出石油;疾病章魚會到處排放帶毒的氧氣,使用氧氣淨化器就能獲取免費的淨氧。想要管理好這些動植物不破壞原本的循環規劃,再利用它們的性質化為己用,也是玩家需要妥善思考的。
好吃哈奇可以把吃下去的東西都轉化成煤炭,看它的大嘴
至於邏輯電路和自動化,則是基地發展到後期非常必要的內容。隨著基地的擴增,玩家需要同時兼顧很多方面的管理工作,若是同時有好幾處發生供電不足、管線故障之類的警報便會手忙腳亂。一些收菜、淨水等重複的工作,交給自動化邏輯電路處理是更合適的。這些與、或、非的邏輯門想要搞懂並不難,可到了實際應用階段,怎樣把一個手動的循環系統改造成自動化模式,足以讓玩家研究上一整晚。
人員管理是遊戲的一大核心內容,畢竟基地的發展全都依靠著這些可愛的居民。每個居民都有著不同的屬性偏好,需要根據他們的愛好來進行工作安排,喜歡烹飪的就安排做廚師,善於創作的就雕琢藝術品。讓他們學習自己愛好之外的技能,就會減少他們的士氣。
有些角色可能只專注於一種愛好,不太好全面發展
士氣一旦缺乏,就會增加他們的壓力,過高的壓力會讓居民暴走,他們會毀掉基地的建築或吃掉大量的儲備食物。當然,居民連續工作、睡不好、餓肚子也同樣會增加壓力。如何在控制壓力的同時,讓居民儘量多工作,需要玩家為每個居民細緻地安排好工作區域和日程時間,同時給他們營造一個舒適的生活環境。
《缺氧》就像一個太空中的人才培訓班。化學、物理、工程學、邏輯電路,甚至人事管理的內容都能在這款遊戲中「學以致用」。
難以發明的永動機
任何建造類遊戲發展到後期,玩家再重複已經完成過無數遍的基礎內容就會產生疲倦,所以讓基礎部分達成自動循環是最完美的解決方法。因為物質之間轉化的損耗很少,投入產出比基本持平,且拆除建築不損耗資源,玩家可以自由地建造和實驗不需考慮損失,所以在遊戲中打造自給自足的循環是理論可行的。
如果僅想保障小人的生存,達成氧氣、食物與水的內部循環,並不是一件難事。但遊戲更新至今,已經為玩家提供了諸如農業、工業甚至邁向太空之類的周邊玩法。開發者也不希望玩家止步於自給自足的溫室之中,而是在風險中享受探索與回報。
當然,對居民來說還是溫室最舒服
而製造這些工廠與探索設施,需要的資源量非常龐大,部分礦物和能源資源本就不可再生,在這樣一個不平衡的環境中實現外部循環是相當困難的事情。所以如何在資源有限的情況下控制能量流動,讓資源的損耗更小,轉化率更高,是後期所有玩家都需要研究的課題。
學無止境
隨機生成使得《缺氧》的地圖千變萬化。除了出生點周邊通常會有一些生存資源外,其他區域的資源並不固定。玩家每次開始新遊戲,都要根據地形的變化重新規劃發展,有效提高了重玩的價值。
不同星體的特性,資源的分布與數量也會大不相同。例如火山星體會有更多的巖漿,而海洋星體則會積蓄大量的鹽水。這些不同的地貌令玩家根據形勢更換發展方向,提升了策略性。太空探索系統也充實著遊戲後期的內容,不至於讓玩家在基地構建完善後,因缺乏「終極目標」而失去持續發展的動力。
太空探索耗費的資源可是個大坑
《缺氧》是個好遊戲,但如果沒有大量時間的投入與學習研究,恐怕很難領會到其中的魅力。遊戲的機制和物理性質非常複雜,上手困難而且教學不足,沒有系統的教程將這些機制解釋清楚,玩家初上手可能會一頭霧水。如果想要真正深入了解遊戲機制,靠自己摸索的效率是非常慢的。想要快速入門,就需要從遊戲社區或者視頻網站尋找資料。這也是遊戲的遺憾之處:因為缺乏完善的教程,將部分玩家拒之門外。
結語
從爭分奪秒開發氧氣資源的緊張,到現在依靠泉水安享生活;從刨坑啃食觀音土,到能夠烹飪各式各樣的美食雜燴。遊戲發布至今,這些不計其數的質量更新,展現出了Klei滿滿的誠意。
居民們的生活環境也越變越好了
即便正式版發行之後,遊戲更新的腳步也不會停滯,相信《缺氧》的深度和廣度也會不斷繼續擴展,成為一款更加專業的太空工程模擬遊戲。
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