漢網消息 100億。這是2009年武漢出臺動漫產業振興實施方案中提出的未來5年內動漫產業預估年產值。如果地域由武漢擴大至全國,年產值的預估則直接翻幅十多倍。
綜合來看,業內人士對這個過千億元的預估值有微觀和宏觀兩個層面的佐證。微觀層面上,中國兒童食品每年的銷售額約為350億元,玩具每年的銷售額約為200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷有賴於動漫這一新興產業·的帶動作用。以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。宏觀層面上,當國際金融危機將全球經濟拖入「寒冬」之時,我國動漫產量比去年同期上漲28%,在經濟蕭條時期形成了「反周期」的獨特屬性。
如果說這兩個佐證從產業的角度解釋了動漫發展的喜人態勢,那麼從區域角度來看,十餘倍的產值係數則值得我們對武漢動漫有更多的思量。
現狀
普遍遭遇資金瓶頸
目前,武漢動漫的發展水平排名在杭州、廣州、上海等十大城市之外,但在2003年全國動漫起步的初級階段,武漢第一次嶄露頭角。
這就是武漢人馬動畫有限公司做出了中國第一部三維動畫片《X—plan》,而在當時全國都不知道什麼叫三維動畫,包括盛大、網易公司都邀請武漢的製作人員去教會他們動畫製作的流程和方法。然而,這個技術優勢終於被其他省份打破而超越,當時的技術核心人員也分散到武漢各個公司和外省。
「我們覺得很遺憾,這可以是一次很好的發展機會,」業內人士說道,「但是,他們沒有把握企業核心。」
企業的核心是什麼?在討論這個問題前,我們不妨先來看看這些年武漢乃至全國動漫行業普遍存在的困擾。
2009年,武漢闖堂影像文化傳播公司從三年前就開始製作大型三維動畫片《本草綱目》,到目前僅完成劇本創作、人才儲備、概念角色設計及部分三維模型製作,真正的動畫片製作仍未開始。該公司總經理江叔儉說,《本草綱目》分四部共100集,第一部的投資就將近300萬元,儘管該公司的技術力量並不差,但是資金投資無法一次性實現,只能以外包業務先賺「生活費」,慢慢積攢原創項目的投資。
武漢卡普士動畫公司從2006年就開始運作原創手機動漫《野人谷》,3年來連續投入的500餘萬元僅僅夠完成前52集的部分製作,根據公司總經理熊剛的預算,52集全部製作完成,還需要投入約200萬元。為此,該公司已暫停部分製作工作,將精力放在2008年11月從韓國凱帝斯株式會社外包的漫畫電子上色業務上,該定單總金額為50萬美元,但賺的是「生活費」。
……
這不是個例。記者走訪武漢市光谷創意產業基地發現,近百家公司都存在不同程度上的資金瓶頸。
政府獎勵杯水車薪
據悉,武漢動漫公司製作一分鐘二維動畫片的平均投入5000元左右,製作三維動畫片的平均成本更是在1萬元/每分鐘。估算下來,製作一部52集的三維動畫片平均需要一千萬。但是在央視少兒頻道播出每集動畫片的收購價僅為500元,嚴重的價格倒掛,使得眾多企業能夠收回的成本不及十分之一,而參照國外動漫業的發展經驗,真正盈利約佔70%以上的動漫衍生品開發需要一個較長的過程,這使得很多動漫公司還沒有看到衍生產品的時候就難以為繼了。
衍生品可以錦上添花,但是不能雪中送炭。現階段,製作成本和自有資金的差距,是動漫企業需要外來資金的客觀需求,而動漫行業的風險度,則使企業產生了吸引外來資金的主觀願望。
動漫公司向政府要引導基金,但是政府獎勵的大部分都後置到衍生品開發階段,微薄的分梯次獎勵無異於杯水車薪;動漫公司試圖尋找風投融資,但是面對未見到清晰發展模式的動漫公司,風投很難鼓起投資的信心和勇氣,更多的是保持觀望態度。最後,動畫公司不得不把一部動畫片授權給圖書出版發行商、音像製品出版發行商、玩具生產企業等多個行業的不同企業,伸展不開的產業鏈落為「一錘子買賣」,品牌的市場價值得不到應有的體現,觀望的風投更加失望。
與風投對接的「尷尬」
不得不說,動漫和風投的關係顯得非常「尷尬」。
風投對動漫的青睞,有目共睹。每年的各地動漫展,不僅是動漫行業的盛宴,也是風投的盛宴。
理論上來看,動漫公司需要融資,風投有錢投資,一個如果是「金種子」,另一個就是「黑土地」,接洽在一起,不是皆大歡喜?
2008年6月的中國動漫產業投融資論壇上,法國愛德蒙得洛希爾銀行上海代表處首席代表溫天曾指出:就目前而言,中國動漫公司的實際能力有待考量,暫無真正意義上的動漫商業模式;中國動漫產業的資金來源不可能是銀行貸款,自有資本又耗不起,風險投資是唯一的出路。
然而,和談論動漫行業憧憬時的眉飛色舞相比,在實際行動上,風投似乎顧慮重重。「有幾家風投對我們的動漫項目很感興趣,但僅僅是表達意向」;「我們在辦公司時談得很投機,風投對我們的動漫很抱希望,眼看合作基本就要談成了,結果回去後他們一個電話過來,表示還要考慮。」幾位武漢動漫公司經理都有過這樣的經歷。而一位本地風投經理的解釋是,「我們確實對動漫很感興趣,一直在尋找好項目,以前看過很多,但是覺得比較失望,跟我想的不太一樣」。
風投與動漫要一起面對的事實是,國內目前沒有可參照的成功案例,對如何收回成本都會感到茫然,到最後項目落實起來並不容易。
2006年,武漢數媒開始籌拍3D動畫電影《7攝氏度》,2007年年底完成片花後,進入國際融資階段。加拿大一家公司對故事和質量很感興趣,開始合作,劇本都改寫了6次。「根據外方的意見,片子將更符合歐美的欣賞口味。我們看重的正是他們國際市場的運作能力。」武漢數媒副總經理談國新說,「對方投入了3000萬元的製作費,同時,他們還在加拿大找風險投資,共同參加這個項目。」然而,受到國際金融危機的影響,海外風投雖然表示出興趣,但是沒有繼續深入談下去,「最近還不能投。」
動漫「孵化器」緩解融資難
在武漢動漫企業和風投之間的連接還存在一段距離的現狀下,武漢光谷創意產業基地的應運而生就顯得特別有意義。
2010年12月30日,光谷創意產業基地三期建築——光谷創意大廈封頂,此前,基地前兩期已全部駐滿,集中了武漢市80%以上的動漫企業。
基地投資方武漢光谷創意產業基地建設投資有限公司已經耗費500萬打造了「動漫公共技術服務平臺」,可以免費為初創期的動漫公司提供技術、創業等方面的指導。
「我們目前設置了兩種基金。一種是種子基金,由於我們和動漫公司集結在一起,可以密切關注到動漫企業的階段發展,當初創時期的動漫企業能夠歷經平均3年的孵化,『冒出頭來時』,這項種子基金投資參股但不控股,正好為企業初級發展提供到幫助」,武漢光谷創意產業基地建設投資有限公司辦公室主任董建國說,「另一項是光谷創業產業發展基金,這是對企業以後發展壯大提供的投資,相比於風投,我們的優勢在於實時可觀,對動漫行業更加諳熟。」
破局
動漫企業需要學會分散風險
在武漢動漫行業「哭窮」聲中審視了諸多外界因素後,找原因、破僵局的最終著力點落在企業自身。市場上,會哭的孩子不會有奶吃。
2010年,國內市場終於向漢產動畫再現曙光,破局的突出力量源自武漢動畫公司探索發展模式的新思路。
8月,由海豚傳媒股份有限公司製作的三維動畫電視劇《小鼠乒乒之成語大典》,在各地少兒頻道一經播出,立即引發收視熱潮。熱潮的背後,是海豚傳媒苦心經營的「推波助瀾」:採用有線、IPTV、網際網路等模式,建立起全方位、立體的綜合發行通道;隨著收視率的節節攀升,包括音像、圖書、毛絨玩具、手機遊戲在內的動畫片相關衍生產品逐步上市;2010年暑期,「小鼠乒乒歡樂中國行」的地面推廣活動在全國展開。
11月,由盛泰傳媒打造的中國首部3D舞臺劇《阿特的奇幻之旅》融合川劇變臉、中華武功、魔術雜技、古典器樂等等傳統文化,巡迴試演近一個月後,滿載而歸。《阿特》即將開啟國際市場的徵程,第一站是韓國,這個世界上國外動畫最難進入的市場之一,它也是首部進入韓國主流電視臺播映的中國原創動畫。
在這兩個開始邁出去的本地企業軌跡中,我們可以借鑑一些經驗,也可以獲得一些啟發。
首先,動漫市場推廣中必須具備能夠攪動市場的暢銷元素組合。「《喜洋洋與灰太郎》為什麼能夠吸引到城市白領族?很重要的一點,是有『做人要做喜羊羊,嫁人要嫁灰太郎』這句流行語。」業內人士說到。
無獨有偶,盛泰傳媒總經理劉宏說過,「一部動漫舞臺劇,除有趣的故事,還有一流的3D特效,神奇變臉、傳統武功、魔術雜耍、古典音樂……這部舞臺劇的含金量有多大?這些元素集合在一起,放在國內來看,是吸引成人觀眾觀劇的重要手段,放在國外,就是代表中國傳統文化,是一種文化價值輸出,極具品牌價值。」
再者,動漫企業必須學會分散資金風險和壓力。為什麼《小鼠乒乒之成語大典》動畫一經播出,音像、圖書等衍生物隨即在市場上鋪開?原來,2005年12月,海豚卡通與長江出版集團籤約成立新公司海豚傳媒。兩者的結合有效地緩和了一個公司在運作產業鏈兩端環節的各種摩擦,資源集約的成效就顯示出來了。
「讓專業的人做專業的事,這樣才能真正分散行業風險。」這裡面,其實有兩層意思。第一層意思是,一定要讓真正懂動漫、有經驗的人才管理動漫製作流程。「日本一位動畫大師說過,至少在動漫行業從事7年,你才可能是這個行業的專家,而武漢動漫起步於2002年以後,到目前也就剛過7年,我們現在能有幾個懂動漫懂市場的行業專家?」
另一層意思是,在動漫衍生品開發環節,一定要有專業的營銷管理。動漫創造了經典的人物,若沒有有效地開發市場,就是資源浪費。
「變形金剛系列、聖鬥士系列、哆啦A夢系列這些動漫衍生品,每年從國內卡通市場中捲走數十億元人民幣。」業內人士說,「變形金剛之後,就是機器貓,然後是哈利·波特。中國有那麼多深入人心的動漫形象,怎麼就比不過『變形金剛』?《哪吒鬧海》、《快樂星球》和《小櫻桃》都應該具有挖掘潛力吧?中國需要著力打造自己的動漫品牌市場生命力,就像說到美國動漫就會想到米老鼠,想到日本動漫就會想到哆啦A夢,它不僅是深入人心的動漫角色,而且直接媲美汽車、IT,是個活潑的經濟符號。」
國際動漫業:政府很「給力」
動漫產業尤其是動畫產業,在全球經歷80多年的發展,已成為發展潛力巨大的「朝陽」文化產業,尤其在美日韓及歐洲等國家和地區,動漫產業已經成為重要的支柱產業。
全球動漫產業,源頭在美國
在動漫產業發展模式中,生產結構和市場結構發揮著主導作用。目前,國際動漫產業發展模式主要有以下四種:
美國模式——大而全的集團壟斷原創發展模式。
美國是動畫產業的發源地。20世紀初,動畫電影在美國面世並漸漸形成產業,至20世紀50~60年代進入繁榮時期,這一時期正是美國經濟工業化後期。美國動漫產業在80多年的發展中,依託發達的經濟力量、雄厚的創作和技術力量、完備的市場化組織力量,始終處於世界領先地位。美國動漫產業的出口僅次於計算機產業,產值達2000多億美元。
日本模式——原創為主、外包為輔的產業結構,創作和製作企業小、散、多;國際化和市場化並舉的市場結構;以集團壟斷為主的銷售形式。
20世紀70年代,日本承接了美國的動畫製作加工轉移。20世紀80年代,日本經濟開始騰飛,動漫原創也得到迅速發展,並逐漸成為動漫大國強國。世界市場的65%、歐洲動漫產品的80%來自於日本;日本銷往美國的動漫產品是其鋼鐵出口的4倍。與此同時,日本還是高水平動畫外包的承包國。
韓國模式——原創為重點、服務外包為主的產業結構,國際市場為主要目標的市場結構。
20世紀80年代,韓國承接了日本的動畫製作加工轉移,在外包中積累了動漫製作的理念、管理和技術,成為世界最大的動畫加工廠。20世紀90年代後期至今,韓國經濟崛起,韓國動漫原創迅速發展,成為第三大動漫產業國。同時,承接外包仍是其產業發展的主要支撐。
加拿大模式——原創與外包相結合、國際國內市場並舉的結構。
加拿大從20世紀80年代開始承接美國動畫加工,20世紀90年代開始發展動漫原創,採取了原創和外包同時發展的模式。
4個動漫強國,3個靠外包起家
從國際動漫產業的發展模式可以看出,國際動漫產業的發展有三個很鮮明的特點。
動漫大國強國引導動漫產業發展。美國、日本居於國際動漫產業發展的領先地位,對國際動漫產業的創作、製作、生產和市場起著主導作用。
外包為動漫產業的發展提供了機遇。為追求利潤最大化,動漫產業發達國家將動漫產品許多中低檔次製作和衍生品設計生產等項目外包出去。這不僅為發包國帶來了利潤,也為接包國傳授了技術和管理以及市場運作經驗,為其原創的發展奠定了基礎,有力地推動了接包國動漫產業的快速發展。4個動漫大國強國,除了美國是動漫產業的發源國、原創佔主導地位外,其他3個國家都是從外包做起,基本上都有約10年的大規模承接外包經歷。
原創崛起與經濟崛起基本同步。經濟基礎在動漫產業發展中起著決定作用。動漫產業不僅是高投入、高產出、高技術的產業,而且需要較大的市場購買力支撐其發展。同時,動漫人才培養也需要經濟的支撐。日、韓、加等國動漫產業大發展,尤其是原創崛起的年代,正是其經濟崛起的年代,動漫產業的崛起與經濟的發展程度基本上同步。
政府「給力」,動漫業才能發力
對一項重要的新興產業進行產業定位,是發展該項產業的首要步驟。動漫產業儘管在歐洲起步較早,但因歐洲國家缺乏對該產業的明確定位,在很長一段時間內,美國一度搶佔了世界動漫產業的風頭。而日本、韓國等地動漫產業的崛起,正是政府對其充分重視、運用政策槓桿調控布局的結果。
以韓國為例,1998年,經歷了亞洲金融風暴的韓國明確提出「文化立國」的方針,將包括動漫產業在內的文化產業,作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業,並出臺一系列相關法律法規,一方面明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障,另一方面也對其產業運行中某些容易出現的問題進行了規範約束。
為了給動畫產業提供良好的生存發展空間,韓國政府對國產動畫片與進口動畫片在本國電視臺的播放比例進行了詳細規定:韓國動畫片佔45%,外國動畫片佔55%。此外,任何一個外國國家的播放額度不能超過外國動畫片播出總量的60%,這主要是為了防止日本動畫片充斥電視螢屏。
在這樣嚴格的規範之下,目前韓國電視媒介上韓國動畫片、日本動畫片、其他國家的動畫片的播放比例是:45%、33%、22%。
為了防止動畫片在電視上的播出時段縮小,韓國政府修訂了《廣播法》,要求各電視臺保障用總時間1%~1.5%的時間播放本國動畫片,這使韓國動畫片有了穩定的國內市場。
韓國政府還對動漫產業實施了一整套激勵機制。2002年,韓國遊戲、動畫業分別評出了15個和12個獲獎產品和單位,最高獎獎金1000萬韓元,優秀獎獎金500萬韓元,「特別獎」獎金300萬韓元,2003年,韓國政府又對這些獎勵進行了「升級」。產品的出口是韓國動漫產業發展的重點,為此,韓國政府2002年設立了「出口優秀獎」,獎金500萬韓元。
除了豐厚的獎金外,國家還為獲獎單位提供國內外經營出口的多種優惠。這些獎項不僅給動漫從業者莫大的鼓勵和支持,也擴大了這些獲獎動漫產品在國內外的知名度,為其進一步拓展市場創造了有利條件。
政府專設機構服務動漫企業
對動漫產業進行定位,只是確立了大方向,其振興是更為複雜的系統工程。從政府的角度來說,首先要設立相關職能部門,來具體實施國家的產業政策。
美國沒有組建特別的機構來專管動漫產業。這一方面是由於美國經濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由於其動漫產業起點高,領先優勢明顯。相對來說,動漫產業的後發國家往往會設立一些專門的監管、輔導機構,以期迅速提升產業實力。
1998年,韓國政府在文化觀光部下面建立了文化產業局作為專管機構。具體就動漫產業來說,由韓國文化觀光部成立的文化內容振興院、韓國遊戲產業開發院,和由首爾市政府成立的富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心,是最重要的動漫產業管理、指導機構。由於這些機構成立的初衷就是為了扶助國家動漫產業,所以實際上這些機構的服務功能遠遠大於管理功能。
在日本,經濟產業省傳媒與內容產業局是管理動漫產業的重要機構。此外,日本經貿部2003年成立了內容產業全球策略委員會,同年還模仿韓國的首爾動畫中心,在東京設立了東京動畫中心。這些機構都致力於推行國家在動漫產業方面的方針政策,推廣實施重點產業項目,對動漫企業尤其是中小企業進行扶助。
在英國,布萊爾1997年上臺後,首先成立「創意產業特別工作組」,親自擔任工作組主席,設立創意產業局,負責包括動漫產業在內的產業扶持和產業規劃。此後8年時間,創意產業局在英國培育了12萬家創意企業,每年產值高達600億~700億英鎊,創意產業相關從業人員佔全英國就業人口的一半。
健康發展,嚴格監管是必須的
政府一方面要大力扶持動漫產業,另一方面又必須嚴格監管,其中一個重要的原因就是動漫產品對未成年人影響巨大。
日本實施的是分級制度。日本漫畫的分級制度並非官方頒布推行,而是業界自律。韓國的動漫領域也有分級制度,分為全年齡、12歲以上、15歲以上與18歲以上等級別。不過,與日本不同,這種分級制度是一種政府行為。
為了保障分級制度的有效運行以及保護玩家在網上的虛擬財產不受侵犯,韓國實行了網路遊戲實名制。此外,韓國政府還制定了遊戲企業的延伸責任制,如果玩家因玩某個遊戲出現了諸如自殺等問題,企業應承擔相應的賠償責任。這樣一來,遊戲企業在開發、銷售其產品時,就不得不考慮其社會效益。
在政府大力推進動漫產業的進程中,往往會出現相關節目展會過多的情況,這不僅會浪費人力財力,還會導致產業虛熱。在這方面,韓國政府花費了不少心思。
韓國曾經有很多名目繁多的遊戲展,但大多質量不高,效果不好,甚至由於展會主題全部由贊助商確定,而多次出現名不副實的現象。比如,2003年韓國最大的遊戲展KAMEX(韓國遊戲展)幾乎成為「電影節」,原因是其當年的主贊助商為電影公司。現在,在政府的協調下,韓國文化觀光部、韓國信息通訊部已將各自旗下的遊戲展會合併為一個統一的展會,分為三個部分:針對所有人的展覽會、針對企業的專業貿易展覽會、針對玩家的遊戲文化節,展會策劃也更加專業、周密了。
中國動漫業:九成企業瀕臨虧損
「喜羊羊,美羊羊,懶羊羊,沸羊羊,什麼羊什麼樣,什麼羊都喜洋洋……」
《喜洋洋與灰太郎》現在已經紅遍了大江南北。591集的動畫劇、3部電影的瘋狂熱播,以及其他衍生品的熱銷,讓中國動漫產業真正紅火了一把。但又有多少人知道,其實喜羊羊並沒有為運營方帶來多少利潤。
近兩年,隨著國家對文化產業的重視,最為核心的動漫產業越來越為社會所關注,並被視為文化產業創新發展的突破口之一。國家廣電總局副總編輯金德龍介紹,2009年全國共製作完成322部國產電視動畫片,計171816分鐘,比2008年增長31%,居世界第一。
這一切似乎都預示著我國動漫產業的春天已經到來。但現實情況是,2009年發行的322部國產電視動畫片,幾乎全沒有盈利,更多中小型動漫企業正遊走在生死線上。
連環畫美術片見證昔日繁榮
動漫業在中國快速發展,只是最近幾年的事,但在此之前,中國的連環畫、漫畫以及美術片等曾流傳甚廣,從20世紀40年代「孤島」時期的《鐵扇公主》,到新中國成立後的《大鬧天宮》,以及上海美術電影製片廠出產的一系列影片,這些經典動畫見證了中國動漫曾經的繁榮。
令人遺憾的是, 20世紀七八十年代,隨著以電視媒體崛起為代表的資訊時代的到來,它們開始日薄西山,逐漸淡出大眾視野。歐美、日本等動漫大國的漫畫和動畫開始乘虛而入,在我國盛極一時,影響至今。
目前的中國動漫業,與過去的連環畫、美術片有著千絲萬縷的聯繫,也不可避免地受到海外卡通的影響。
從歷史的發展過程來看,無論是漫畫還是動畫,都經歷了一個內涵不斷拓寬的過程,「動漫」一詞同樣處於動態的發展過程中。
依據《國務院辦公廳轉發財政部等部門〈關於推動我國動漫產業發展的若干意見〉的通知》對動漫產業的界定,動漫產業是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞臺劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。這是目前國內對動漫最為權威的界定,但這一概念在產業界和學術界還存在一定爭議。
目前,動漫比較通行的解釋是動畫和漫畫的統稱,特別是指現代連環漫畫和動畫片。實際上,動漫的概念日益寬泛,囊括漫畫、動畫片、遊戲、角色扮演、舞臺劇,以及以動漫形式表現的各種應用服務等。
政策利好,動漫產業重現曙光
前五年,我國購買動漫產品的主力在11~25歲之間,他們被美國、日本動漫中玄幻、神秘、華麗的事物所吸引,而國產那些質量低劣、劇情千篇一律、說教般的動漫作品明顯落了下風,偌大的中國動漫市場基本被外來品佔領。
近幾年,國家對動漫產業越來越重視。2009年,國務院出臺了《文化產業振興規劃》,這是我國第一個文化產業專項規劃,標誌著文化產業已經上升為國家的戰略性產業。其中,動漫產業被列為八大重點文化產業門類之一,這為動漫產業的發展提供了難得的機遇。
在利好政策推動下,我國動漫產業進入快速發展期。
目前,我國有5億人直接閱讀漫畫或收看動畫片,是世界上最大的動漫消費市場。「十一五」時期,國產動漫電視片的產量從8萬分鐘增長到22萬分鐘,數量從12部增長到42部,漫畫圖書年發行量在3000萬冊基礎上增長了一倍,新媒體動漫產品從不到2萬件增長到10餘萬件,國產動漫中出現了 「藍貓」、「虹貓藍兔」、「喜羊羊與灰太狼」等一批有影響力的原創品牌。
2010年,我國動漫遊戲產業繼續保持良好的發展勢頭,包括遊戲機、網路遊戲、網頁遊戲、手機動漫遊戲及相關人才培訓在內的動漫遊戲產業,總收入超過了850億元,已成為我國經濟發展的新亮點,有力地推動了我國軟體和信息服務業、文化創意產業的發展。
由於動漫產業擁有巨大的發展空間,全國各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。
北京著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的產業鏈;湖北決定將動漫產業作為龍頭產業進行扶持,投入大量資金,並將出臺減免稅收等相關優惠政策,為動漫企業提供融資和技術支撐,以打造湖北的動漫產業鏈……
「喜羊羊」背後,九成企業瀕臨虧損
然而,在市場中出現個別火熱動漫作品的背後,我國動漫產業正面臨著發展困境。
目前,我國動漫產業有近萬家公司,其中90%處在虧損邊緣,即使像《喜洋洋與灰太郎》這樣的國產動漫大片,經濟收益目前也只是處於持平狀態。缺乏資本及品牌拓展渠道、產業鏈不健全、發展模式滯後等問題,嚴重製約著動漫產業的發展。
「我國動漫企業數量多、規模小,從幾人、十幾人至幾十人的團隊非常多,規模大的企業很少,有影響力的作品更少,企業盈利差,單純依靠電視版權銷售及國家扶持資金等,是業內存在的一個普遍現象。」藝恩諮詢副總裁侯濤認為,動漫產業發展的主要難題,在於產品開發無法與市場需求很好融合;工作室居多,缺乏資本及品牌拓展渠道;產業鏈整合力度弱。
動漫從創作、播出、衍生品開發到銷售是一個完整的產業鏈,但目前多數動漫企業或工作室非常重視動漫形象的創作及開發,卻忽視了盈利落腳點的動漫衍生品開發環節。
此外,目前中國上星的電視頻道有限,導致動漫作品播出渠道競爭激烈,部分好的動漫作品由於無法上星播出,受眾規模小,影響到品牌授權及衍生產品開發。
一直致力於中韓動畫交流和動畫外包的韓國知名動畫導演洪鳳均認為,中國發展動漫產業面臨的問題,包括大學人才的培育、企業人才的選聘、原創項目的開發與運作、形象事業和出版、網絡的運用以及政府扶持政策的擴大等,這些問題也恰是中國大力發展動漫產業的突破口。洪鳳均表示,強大的資金支持、完善的人才儲備、不斷拓展的動漫題材以及和國際文化的融合等,最終形成完整的動漫產業鏈,才是動漫長盛不衰的保證。
發展瓶頸待打破
有業內專家指出,中國動漫產業需要在外部和內部兩方面找解決辦法,通過內外兼修,獲得更多的政府資金扶持,創新版權保護與運作模式,探索建立版權質押體制等,破解發展難題。
作為中國動漫界的資深專家,歐陽逸冰認為,「近60年以來的發展表明,從核心上表現中國文化精神的本土動漫才具有生命力,才能在全球範圍內有競爭力,有立足之地。《喜羊羊與灰太狼》就是一個成功的典型,有著濃濃的中國味,放映後好評如潮」。
東北大學秦皇島分校動畫產業研究所所長蘇峰提出,我國動漫產業要想健康發展,必須先解決播出環節和衍生產品智慧財產權的保護問題。因為這些問題經常會導致動漫產業價值鏈的斷裂,甚至是產業鏈斷裂。此外,我國動漫產業還必須國際化,改變「先開發」再「走出去」的戰略。「現在的動畫片只在國內播出,大大縮小了盈利空間。一部動畫片從播出環節只能賺回成本的20%~40%。我國的動漫企業應該先『走出去』再『請進來』。先把我國的好作品投放到發達國家市場,因為他們的產業結構已相當成熟和完善,播出費也較高。通過國際化的市場運作來分攤成本,收回投資。上世紀60年代到90年代的日本動漫產業已經證明了這一點」。
中國文化產業促進會動漫遊戲文化委員會專家顧問張新雄則分析說,現在市面上比較火的動漫作品或企業,都有共同點:整合的社會資源比較寬泛,為中長期塑造動漫形象與內容品牌奠定了基礎,如聯手玩具禮品企業進行跨界的整合投資開發;引進民間社會資本與金融風險資本,助推動漫內容的開發與品牌的拓展。「例如,明日科技的《秦時明月》引入了浙江天堂矽谷私募基金;奧飛動漫在中小板上市,融資過億元,打通內容、播出、授權、產品開發等環節。還有原創動力的《喜羊羊與灰太狼》,在保障作品質量的同時,聯手上海文廣、北京優揚等戰略合作夥伴,打通了電視臺、電影院線等傳播環節,為品牌的形成與影響力的延伸注入了活力,提升了授權業務的議價能力,並贏得了市場認可」。
張新雄認為,破解目前動漫產業的發展難題,應主要解決5個方面問題:要精心策劃製作深入人心的動漫形象與作品內容,堅持不移、可持續性地塑造品牌;要重視研究中央與地方產業配套政策,轉變思路,整合資源,跨界合作,異業合作,增加贏利點;多分析市場需求,建立以市場和產品為導向的作品創作與產品開發模式;創新版權保護與運作模式,探索建立版權質押體制,聯合播出機構,共同投資製片或開拓產品銷售渠道;要特別重視引進跨界跨業的複合型經營管理人才,幫助企業核心業務項目在品牌傳播與管理、產品開發與銷售、項目資金運作與管理、文化資本融資等方面幫助企業解決中長期的資金瓶頸,以及建立動漫內容與形象市場化、商品化的解決方案。
有業內人士提出,中國動漫產業的發展難題,需要在外部和內部兩個方面找到解決辦法。
外部辦法是指,除政府資金扶持外,政府應加大品牌授權的市場監管力度,促進授權衍生品市場發展,推動國有動漫企業做大做強,通過跨地區跨產業鏈上下遊重組,形成完善的創作、播出、衍生品開發到銷售的完整運營模式;引導銀行、保險及其他外界資本關注動漫產業,為企業重組併購及上市融資提供政策條件。
內部辦法是指,動漫形象開發與衍生品市場對接,藉助於電視渠道擴大影響力,通過電影及衍生品市場帶來收入,走出國門,從單純為海外代工到拓展海外發行市場,學習國外先進運營經驗;關聯企業重組及併購,在做大的基礎上做強自身業務,引入有資源的外部投資者。唯此,中國動漫產業才能實現整體突圍,在國際市場上爭得一席之地,將中華文化傳播全球。
一部動畫片是如何誕生的
相信每一個人都想知道卡通的製作過程,製作一部卡通電影是相當費時費力的,在這裡我們可將這個過程分為17個步驟:
1.企劃:企劃是做一部卡通前的準備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。
企劃會議就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人,以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具製作商等相關的人都召集在一起,討論要怎麼樣做這部片子,要怎麼樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等。
製作會議是在前面的企劃會議當中,其實也要把一些製作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。
2.文字劇本:不論是自己原創的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,要把對白和動作、場景寫出來。根據製作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本。
3.故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。
將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪製分鏡腳本,人物位置,地理環境都要畫出,場景要十分清楚,對白、動作、音效、秒數都要寫好,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差……)也須註明。
4.造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。
美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」。
5.場景設計
6.構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖,也就將來我們在電視上看到的畫面。
7.背景:「構圖」將人物部分交由「原畫」根據構圖上所示的人物代表性姿勢與表情、位置……等作動感演出,而背景部份則交由背景師去繪製成彩色稿,並由顏色演出的動畫家來控制色調變化。
8.原畫: 原畫就是演員,要將卡通人物的七情六慾和性格表現出來,但原畫不需要把每一張圖都畫出來,只需畫出關鍵張就可以,其餘交給動畫師去畫。
9.動畫(含鉛筆稿試拍):動畫師就像原畫的助手一樣,要替原畫完成所有動作的連貫(也就是中割或分割),動畫師還要將所有的動作圖稿作「完稿」。
10.品管:品管就是品質管制,其實卡通裡的每一個過程都有負責把關的人。例如:
製片、導演、指導或組長、品管員等。
11.影印描線:檢查好的動畫,一景一景地交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片上。
12.定色與著色:描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料塗在背面。
13.總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。
14.攝影與衝印:現在可以將所有的完成品交給攝影師,進行每個畫面的拍攝工作,攝影師完全根據前面的畫家所寫的「拍攝表」(律表)拍攝。拍好的底片要送到衝印公司衝洗出來,就可以看到畫家畫的動畫變成影片裡一格一格的35mm畫面。
15.剪接和套片:接著把這幾千尺長的毛片交給剪接師,按照正確的畫面長度接好成為一標準的版本,這就是剪接。
16.配音配樂與音效:為了讓每一位卡通明星擁有最棒的聲音,往往要重金聘請知名的大明星來配音,接下來就是配上音樂部分,為了能讓觀眾享受最好的電影配樂,也要聘請音樂家創作能流傳下來的主題音樂,並由交響樂團演奏一流的背景音樂。而「音效」就是各種效果的聲音,像風聲、雨聲、開門聲、走路聲還有揮出拳頭的聲音等。把這些聲音和畫面合成在一起之後,再請衝印公司衝出有畫面也有聲音的正式拷貝。
17.試片與發行: 配好音樂的片子邀請導演、製片、資方、畫家等觀賞,看有無需作修改的地方,一切都完成後則交由電視網或電影院線排檔上映。試片的目的就是要讓媒體記者和影評、文化、娛樂界等人士先看過後,能發表對這部片子有利的評論,可以說是一種正式上映前的暖身,然後就是發行到市場上,例如上院線或發行影帶等,如果不發行出去的話,就不能回收這部影片的成本,所以找到很好的發行商是很重要的。 (程功)
名詞解釋
動漫
動漫,是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)之間聯繫日趨緊密,兩者常被合而為一稱為「動漫」。慣用說法有「動漫愛好者」、「動漫展覽會」、「動漫產業」等等。這個新生詞現在已推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、中國等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。
動畫
動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。
漫畫
漫畫(comics或manga),又稱連環圖、連環畫或公仔書。漫畫一詞有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精緻寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬於繪畫藝術,但不屬於同一類別,彼此之間的差異甚大。但由於語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱為漫畫。為了區分起見,把前者稱為傳統漫畫,把後者稱為現代漫畫(過去亦有人稱連環漫畫,今少用)。而「動漫」中的漫畫,一般均指現代漫畫。
漫畫(Manga)為日語「漫畫」的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。
世界知名動漫獎項一覽
手塚治虫文化賞
手塚治虫文化賞是日本獎金最高的一個獎項,這個在1997年為了紀念手塚治虫由朝日新聞社設立的獎項總獎金高達400萬日元。
手塚治虫文化賞更多偏向對漫畫家成就的肯定,獲獎作品也多為漫畫家成名後的成熟作品。
千葉徹彌賞
千葉徹彌賞是日本三大出版社之一的講談社為表彰老資格的漫畫家千葉徹彌而在25年前設立的獎項,被譽為「最權威的新人漫畫家獎」,一向被眾多新人漫畫家視為飛黃騰達的起點。
講談社漫畫賞
講談社是鼎鼎大名的日本三大社之一,實力雄厚獎金自然也是驚人,這個在1970年講談社創立60周年之際設立的大獎分為4個部門獎項,每個獎項的獎金均為100萬日元。
日本動畫神戶獎
這是針對動畫設立的一個獎項,最早在1996年由神戶市「ANIMSTION神戶」實行委員會設立,由評選委員會決定獲獎者。共包括個人獎和特別獎等7個獎項。
東京國際動畫博覽會
同樣是針對動畫的一個獎項,於2002年在東京設立,由東京國際動畫博覽委員會設立,堪稱世界上最大級別的動漫展。
日本「PUFF」獎
這是由日本最受歡迎的漫畫資訊雜誌《PUFF》所設立的一項大獎,與其他的獎項不同,「PUFF」獎由讀者選出,因此公正性完全可以得到保障。許多人將其稱之為日本漫畫界的「奧斯卡」,其影響力可見一斑。
法國昂古萊姆國際連環漫畫展
此漫畫展設立於1974年,一年舉辦一次。昂古萊姆市被譽為歐洲動漫重心。
美國漫畫最高獎「Eisner」
Eisner獎是作為美國漫畫文化先鋒的Will Eisner設立的獎項,由5 位美國漫畫專家評選。該獎項在作為美國最大的流行文化活動comic-con上發表,關注度頗高,被認為是美國漫畫最高榮譽。
華語動漫第一獎「金龍獎」
金龍獎是在2004年由漫友雜誌社、漫畫世界雜誌社聯合有關文化藝術和傳媒機構共同主辦的一項動漫才藝大賽。
大賽的宗旨是:展示原創成就,挖掘閃亮新星,褒獎創新精神,發展動漫產業。
世界知名動畫製作公司一覽
日本
Producation I.G
MADHOUSE
OLM
GAINAX
GONZO(G.D.H)
IMAGIN
A-Line
FRONTLINE
SUNRISE
STUDIO GHIBLI
Studio DEEN
STUDIO 4℃
手冢プロダクション
東映アニメション
日本アニメション
BONES
WOW WORLD
美國
The Walt Disney Company
Pixar Animation Studios
Hanna-Barbera Productions
Fleischer Studios, Inc.
Blue Sky Studios
英國
Aardman Animations Ltd
中國
ANIHOUSE SUN
北京寫樂美術芸術有限公司
杭州飛龍動畫有限公司(三大日本動畫代工企業之一)
火鳥動畫製作(無錫)有限公司(三大日本動畫代工企業之一)
風動畫文化發展有限公司(三大日本動畫代工企業之一)
無錫年代動畫製作有限公司
無錫馬良動畫製作有限公司
無錫駱王動畫有限公司
無錫市卓越動畫製作有限公司
無錫天聖動畫製作有限公司
無錫誠品動畫製作有限公司
無錫九久動畫製作有限公司
無錫永錫動畫製作室
上海虹橋動畫
上海海寫數碼科技有限公司
上海南旭動畫設計有限公司
上海新東駿美術製作有限公司
上海新陽動畫數碼影視製作基地
上海紫美術有限公司
常州金鈴美術製作有限公司
鳳動畫文化發展有限公司
鴻鷹世界股份有限公司
南京鴻鷹
蘇州鴻揚
三艾動畫有限公司
新光線有限公司
飛魚動畫製作有限公司
上海斯伯麥數碼美術有限公司
大連博濤多媒體技術有限公司 北京金松林動畫公司
中小動漫企業投資經營攻略
根據相關資料顯示,我國的動漫企業或涉及到動漫內容及與動漫相關的企業,有近6000餘家,其中大部分都是屬於中小型動漫企業,有的目前還只是一個只有幾個人的工作室。這說明動漫產業的門檻並非那麼高。這也是不少投資創業者想介入動漫產業一試身手的主要原因之一。
那麼,如何投資經營中小動漫企業?
打造市場經營型團隊
首先是必需要有一支「動漫市場經營型」的團隊。就目前眾多的中小動漫企業來看,一般都擁有一支小小的「動漫製作」團隊,但是,具備「市場經營型」團隊的動漫企業少之又少。而要打造一個成功的動漫企業,首先必需要打造一支適合本企業的「動漫經營型」團隊,這種打造,不僅僅只是光招聘幾個「市場營銷」人員,成立「市場營銷部門」就可以解決的事,這必需首先要打造企業內部的經營機制,打造一個具備市場競爭力的「團隊」。比如說,動漫前期創意團隊,動漫製作團隊,動漫作品包裝;動漫作品市場傳播,動漫形象市場開發團隊等等。
以動畫製作團隊的打造來說,必需是在製作質量、製作藝術、製作技巧、製作成本、製作速度等等都打造成具備相當的市場競爭力的基礎上,才能說是「市場經營型」團隊了,因為,動漫市場的競爭,除了質量、技術等競爭外,最最重要的競爭,將會是「價格」的競爭,時效的競爭!在相同的作品質量、技術、技巧的作品市場成交情況下,最後的競爭力,就會體現在「價格」的競爭力上。如果一個動漫企業的製作成本控制和管理沒有達到同行業最優、最低、最快的水平,這個企業的競爭力就是比較低下的,也是不會給企業帶來好的效益的。
打造團隊重點包括:
整合
首先是自身或合夥創業夥伴的資本資源;人脈資源;行業資源;渠道資源;團隊資源等等相關資源進行有效的細分、整合。
這種整合是結合企業的「創辦人」的市場經營思路,資本結構現狀,團隊競爭優勢,企業發展策略等等因素而進行的整合,分析這些結構的優劣,得出結論,探尋其根據這些現有資源數據而制定的最佳「企業經營模式」。並初步制定企業的「上、中、下」發展戰略,根據這些戰略,開展資源的配置、公關、優化,形成系統性、規範性的企業市場經營目標行為和初步經營方案。
定位
根據企業的相關資源整合,總結出本企業在目標市場環境下的競爭優勢,並依據這些優勢,作出本企業在現有市場環境下的「定位」。中小動漫企業正確認識自己,清醒地做好本企業在市場中的「位置」定位,是十分重要的。
如果清醒地、客觀地根據自身的各方面資源現狀,自己和團隊技能現狀,資金投入現狀,市場環境現狀,充分發揮本企業的「特長、優勢」,制定出企業「盈利策略」和「盈利途徑」,並針對市場運營中「可能」的風險,制定應對的可行性防範、控制策略,那麼,這個「定位」才是「科學、合理」的。
公關、策劃
有了企業本身的「資源整合」和「基本定位」,下面要做的就是「策劃和公關」了,這裡所說的「公關」,是針對本企業的「市場環境;政府影響力;行業環境;產業環境;社會環境」資源的「公關」活動,首先是「告訴」,就是讓別人知道你是做什麼的,然後才是讓其知道其「競爭優勢和特長」,這就要求要有一系列的「公關」策劃,在這些「公關策劃」過程中,提升企業的影響力;企業形象;品牌形象;經營形象;等等。
同時,制定好市場經營策劃方案,開始有目的的「市場公關、形象營銷、潛在客戶公關」等市場經營性行為。行為的開始,最忌「浮躁」,就是在目標市場的「公關」活動中,其「企業形象包裝」的公關、營銷定位,一定要切合實際,不要搞過餘的「最高端、大而全」,將自己的企業形象過分地定位成「高端、什麼都能做」這種「大而全」的企業形象,一個不知名或剛剛創辦的動漫企業是一個「非常高端、什麼都能做」的企業,這基本是不可信的,如果的確如此,那麼,這個企業應該早就有點「市場知名度」了。
因此說,在動漫企業的「市場公關」行為中,放低心態,選擇某一點,作為進入本行業領域市場的「重點」,發揮本企業的「核心競爭力」去做,這類動漫企業才可能是成功的企業,才可能在現代激烈的市場競爭中立足、生存、發展。
制定機制
企業經營型團隊,是在企業管理的「市場化;規範化;數據化;系統化;程序化;制度化」的經營管理制度基礎上進入「運營」的。如果這個「經營型團隊」,不是在「經營型機制」基礎上「運營」,那麼,也就不能稱其為「經營型」團隊了。實際上,是先必需要制定「企業經營機制」,才能打造好「經營型」團隊。
這種「機制」,就是必需將企業內部各部門的管理行為,進行「量化」。在實際的動漫企業內部管理行為「量化」操作實踐過程中,會有部分或「工序」確實比較難以「量化」,比如原創動漫製作的前期中的「人物創意設計、建模」,這是一個需要大量的「創意思維」的過程,如何量化,並形成「數據」,確實比較難以界定。因此,在確保「人設創意」質量的前提下,有時也只好進行「模糊量化」,但是,這種「模糊量化」比沒有量化的好,最少可在確保「人設創意質量」的前題下,它有一個「時間數據」可供參考。因為,各動漫企業在其他「競爭力」都相等的情況下,最終的市場競爭,將會是「價格和時效」的競爭。
因此,制定動漫企業的內部管理機制,是企業市場經營的需要,而且,這種「機制」是根據企業內部「團隊組成結構和團隊執行能力」相符的機制,如果沒有這種「數據化管理」的機制,施行某些動漫企業的「情感化管理」,則是不科學,不合理的,因為「數據」的可變性小,「人」和「情感」的可變性大。
企業的「動漫營銷」
動漫營銷的策略策劃一般在「動漫前期」就已經開始,其主要核心就是根據目標受眾群體的動漫形象接受度,打造適合受眾群體心理需求、情感需求、視覺需求、情節需求的「動漫、卡通人物」,並將這些「人物」形象化、具體化、擬人化、市場化,然後根據製作的「動漫作品、動漫形象」進行有目的的市場傳播和營銷。
眾所周知,所有的動漫企業,製作的動漫作品,動畫片,動漫形象,都想打造成「動漫品牌」,問題是中國那麼多動漫企業,都在做相同的一件事,這個事做起來難度就相當大啦,因此,動漫營銷中的營銷策略就是決定的因素了。動漫營銷策略中,比較核心的策略應該是「傳播、互動、品牌」策略,傳播可以達到「告知、視覺效果、形象效果、影響力」等目的,在傳播這一環節中的重點策略是「互動策略」,在動漫作品播放、市場傳播的過程中,如果不設計與受眾的「互動」策略,那麼這種傳播策略是不科學和低效的,因為在傳播中,受眾在眾多的動漫形象、作品中,只有通過「互動」情節,才能增強動漫作品、動漫形象的熟悉度,進而形成認可度,從而形成「形象品牌」。
有了動漫形象品牌後的「動漫營銷」就相對地有目標和有目的了,同時,在動漫傳播策略體系的「互動」過程中,就應該開始「動漫營銷」,這才能形成動漫營銷策略中的「立體營銷」結構,同時,在動漫營銷中,增加視覺營銷手段,文案營銷手段等等,這樣的動漫營銷策略,才可能達到與眾不同的效果。
經營核心:
動漫「前期」策略
所謂動漫「前期」,就是動漫作品的「選題、創意、策劃、劇本、腳本、人設、建模」等這個階段,均屬於動漫「前期」內容。現代的動漫企業經營的核心,就是「前期」。動漫「前期」做得好與壞,關係到整個作品,乃至這個「動漫項目」或者說是動漫企業的成功與失敗!
科學的「動漫前期」,應該在選題創意上,在劇本創作中,在人物形象設計建模時期,就應該「協同、同步」開始「市場經營」策劃,而且最好這類策劃是企業內部各部門參與的「團隊」行為,這個行為必需貫徹到整個「作品或項目」開始——完成階段。如果在動漫前期,就制定了這種操作、運營策略的話,成功的概率會大大提高。
動漫製作的
「中期」策略
這裡所說的動漫製作中的「中期」,包含兩層含意,一是單集的「動漫製作」階段,二是整個動漫作品或多集動畫片的「製作階段」。為什麼要如此區分呢?因為,一部動漫作品或動畫片的「製作階段」是一個檢驗一個動漫企業「團隊合作和團隊競爭力」的最關鍵的時候,在這一階段,必需要將動漫前期的各項設想、作品的表達效果、動漫形象的包裝策略、動漫作品中主要形象的視覺效果等包括這一項目的市場形象策略,都必需要在「動畫製作」中得到充分的落實和體現。比如說動漫作品中的「主要形象群組」的市場傳播廣告形象畫面、視頻宣傳短片、出版形象及漫畫版面設置等等,都應該在「動畫製作」時期開始並形成。特別是製作團隊的主創人員,必需要明確這個動漫作品中「主要形象」的綜合功能性,因此,要求製作人員在分鏡、場景、道具、動畫畫面效果將這些功能性因融入這些製作工序中。而要做到這一點,必需要整個團隊的緊密協作,要做好緊密協作和相互之間的「溝通」。有時,在一個「場景」的繪畫的畫面效果上,都需要反覆進行「溝通」才能達到「預期效果」,否則,有些在「動漫前期」的一些設想,到這一階段,就「不了了之」,使這個動畫作品的整體效果得不到體現,更難以在「市場傳播、營銷」方面達到預想的效果了。
企業的「盈利模式」
市場上任何一個企業,都是追求盈利的,各種行業的盈利模式各不相同,作為動漫企業,特別是中小動漫企業,要形成有特色的符合本企業的盈利模式,有相當大的難度。因為,中國的近6000家動漫企業,都在做相同的一件事:動畫製作和生產;那麼多的企業在做同一件事,而且都必需要盈利,沒有差異化競爭策略是不行的。所謂「差異化競爭」,就是尋找一種與其他的動漫不一樣的「市場經營模式」,並形成一個「盈利的模式」。只要做好差異化競爭,也能做到「適者生存」。
如果一個動漫企業,將自身的「資源結構、市場定位、經營策略、市場營銷策略」等等,做一個科學、合理的整合和優化,並根據優化後的市場定位,制定適合本身企業的市場營銷,這個企業的「盈利模式」將會逐步形成,創造更好的企業經營效益。