Pyro-----噴射的火焰

2021-02-13 Houdini一千個技巧


一個人只要不想再要,就什麼都可以放下

《薔薇島嶼》


效果


原理

教程來自官網,文件官網也有,非常不錯的案例


全部節點

模型

設置曲線上最大@ptnum的點的速度

結果

將curve曲線導入wireSim這個dop內,最大@ptnum的點的運動,驅動整個wire曲線的運動(得到了軟皮管運動的效果)

下面發射粒子,從噴頭處發射粒子,獲取曲線最的@N,@up,然後計算得到@side屬性,拷貝噴頭到曲線最末端的點上,然後設置@v,@v就是粒子發射的速度,不能太擴散,不然最後的pyro形態沒有噴射效果

 v@v = lerp(-v@v,@N,fit(rand(@ptnum * @Frame),0,1,ch(「minVariance」),ch(「maxVariance」))); 

發射粒子

10米遠,120000粒子

緩存粒子,並且隨機刪除一些粒子,然後計算速度,將一些粒子拖尾(直線的拖尾),這樣形成的temperature和fuel場,就有很強的噴射感,粒子形態很大程度上決定了pyro形態,不要在pyro上調節太多參數,這樣會搞亂自己,也更加不易控制,所以在粒子生產temperature和fuel場之前就要得到精準的粒子形態

attribwrangle9,根據@age映射,刪除一些粒子

@density = fit(@age,ch("ageMin"),ch("ageMax"),0,1);

float t = chramp("velMult",fit(@age,ch("ageMinV"),ch("ageMaxV"),1,0));

v@v *= t;

@Cd = 0;

//@Cd = t;

@Cd = @density;

if(@density > .99) {

    removepoint(0,@ptnum);

}

attribwrangle15,根據@age刪除粒子,發射太久的粒子不會生成temperature和fuel

if(@age < .0001) {

    removepoint(0,@ptnum);

}

attribwrangle13,映射density和v屬性,並形成一些直線拖尾

int its = chi("iterations");

vector sL = ((@P-(-v@v/24))-@P) * ch("s") * (1/(float)its);

@density = 0;

for(int i = 1; i <= its; i++) {

    int nPt = addpoint(0,(sL*(float)i)+@P);

    float r = chramp("demRamp",fit(i,0,its,0,1));

    setpointattrib(0,"density",nPt,r,"set");

    setpointattrib(0,"v",nPt,v@v,"set");

}

attribwrangle14

@Cd = @density;

attribwrangle16

if(@P.y < 0) {

    removepoint(0,@ptnum);

}

結果

10米,900000個粒子


根據粒子,生成fuel和temperature場,精度0.012,緩存這一步,雖然花點時間,但是對機器不好的人來說,解算的時候CPU壓力會小一些,當然,土豪也可以直接用粒子(設置好temperature和fuel屬性)通過sop geometry直接導入到dop,在dop內採樣點屬性生成temperature等場

5米,temperatu差不多1400萬voxel

緩存


volumevop1內部,為heat和temperature加躁波

結果

邊界框,根據粒子的形態,生成邊界框,解算要用

pyro模擬,精度0.012,gasdisturb產生細小的躁波,gasturbulence控制整體形態的躁波,都不能加太大,gasdisspate消散場

第10秒,5米,density1200萬voxel

渲染

fireball材質,個人覺得mantra渲volume有點慢,推薦用renderman,當然,最快的要數arnold了

燈光和背景

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