點擊回顧往期一語道破
前期提要:
一般來說,我們會習慣將遊戲玩家分為「硬核」和「休閒」兩種,這是針對他們對待遊戲的方式不同加以區分。但在遊戲諮詢師Ramin Shokrizade看來,這種分法不科學,更不準確,他提出了一種名為「多巴胺驅動設計法」的新理論,並建議開發者將遊戲玩家分為「高劑量」、「中等劑量」和「低劑量」三種類型。
Ramin就讀大學時曾經研究過化學物質和上癮行為之間的聯繫,而當他進入遊戲行業工作至今後,他認為玩家所以會對玩遊戲的過程感到興奮並樂此不疲,同樣也是著名的腦內分泌物,負責傳達快樂信息的多巴胺影響下的結果。當他們在遊戲中升級時,和嘗到美食,進行戀愛,乃至酗酒吸毒等成癮活動時的感受一樣。
「所以在我看來玩遊戲就相當於吸毒,讓自己分泌多巴胺,這就是實質。」
而按照這個理論,Ramin認為遊戲開發者可以更容易的掌握玩家:不論男女,當他們初次接觸遊戲時,都是「低劑量」類型,之後隨著遊戲時間增加人體適應後,遊戲刺激分泌的多巴胺就開始減少,部分玩家會由此進化成「中等劑量」乃至「高劑量」。
Ramin看來目前所有社交遊戲和移動遊戲,都可視為「低劑量遊戲」,某些公司很聰明,以「低劑量遊戲」起家,逐漸提高遊戲難度,推出「中等劑量遊戲」,而部分只推出「高劑量遊戲」的公司就只能拉攏老玩家回頭客。而遊戲開發者就要明確自己的遊戲會吸引哪一類型的玩家,在不同時期做出調整。
編輯點評:
國內許多「專家」都說遊戲是毒品讓人上癮,現在看貌似還真有依據,國外的專業人士也承認玩遊戲確實和吸毒一樣都能刺激人的大腦分泌同樣物質了,而往深了說,任何感覺也無非都是大腦的活動,雖然理性上可以承認這點,但感性上難免還是有些彆扭,尤其是用吸毒來比喻。所以儘管提出這觀點的原文是在2012年3月撰寫的,但當時因內容爭議過大而未公開,直到最近才由作者公布在博客上。
其實雖然這個觀點貌似有些驚世駭俗,但其實本質上就是換個說法,把傳統對玩家的劃分方式以更赤裸的角度去提煉出核心:有些玩家就是喜歡那些簡單爽快的遊戲,有些玩家玩得多了前者讓他們H不起來,就需要來點更刺激的元素,以此類推,當然不可能無止境的提升下去。如作者最後提到的一樣,與任何美妙事物一樣,多巴胺過量則物極必反。在強度過大的遊戲裡,玩家很容易變得疲憊厭倦,需要休息。