為何日本動漫與遊戲作品愛用機甲設定?

2021-01-09 人民網

原標題:為何日本動漫與遊戲作品愛用機甲設定?

日本的科幻發展可以說就是日本近代史的縮影,伴隨著陣痛,迷茫,低谷,一步一步走過來的,這也是為什麼日本的科幻水平和深度都在亞洲首屈一指的原因。而說到日本的科幻動漫,就離不開機甲,事實上,日本對機甲,特別是巨大化的機甲有著幾乎偏執的熱愛,這要從頭說起。

我們之所以會對一部作品產生觸動,就是因為能夠理解,所以不管是西元多少多少年後,公立多少多少年後,科學技術如何的高大上,但是作品折射的依然會是當下社會的思考和現象而已。所以我們先確定一個思路:所有科幻作品實質是以未來的藉口講述當下的問題。然後再帶著這個思路去看下文,或者以後觀看科幻影片,也可以帶著思路走喲。

其實早在戰前的1900年,就有一部科幻小說《海底軍艦》講述了高科技的潛艇的想像,隨後的三十年間,日本的漫畫作品都帶有明顯的軍國主義口吻,這是那時期日本的典型思想風格,對設備的迷戀,殖民力量和榮譽情節,都可見一斑。

1960—1970:古典時期

二戰失敗後,日本的狂熱思想遭受嚴重打擊,國土也被軍事技術重創,但是日本對先進科技的迷戀沒有減少,只是對科技引發了新的思考,這也是戰後日本文化中眾多對科學及其長期效應的探討,面對強大的西方和自身國土的覆滅,日本的開始從危害和好處兩個方面去觀察科技,這種思考自那以來也一直主導著科幻題材。

受此影響,《鐵臂阿童木》在50年代初開始連載,這算得上是機器人題材的元祖,這部作品在科幻上主要是討論人與機器的關係。人製造了機器,機器又怎樣回應人?裡面有忠實的機器人、暴動的機器人、統治人類的機器、毀滅世界的機器,種種種種……而手塚治虫的助手,松本零士、石森章太郎、藤子不二雄等人也深受其影響,他們的機器人設定也都有欣欣向榮的特色。

戰後日本在主題重建的過程中的集體意識,借著娛樂作品來表達。這些娛樂作品中,以科幻題材更為直接,因為科幻往往和戰爭,和力量都有極密切的關係,所以科幻作品裡的時代痕跡就會更加明顯。可以說日本的科幻作品是整個國民集體意識的投射。

1954年,美國在馬歇爾群島的海上核試驗中,一艘叫「福龍丸」的日本漁船因為風向改變遭受嚴重核汙染,引起軒然大。波。那時距離1945年二戰美國在日本投放兩枚原子彈還不到十年,整個日本依然籠罩在核陰影之下,這個事件直接催生出哥斯拉這個作品。

「因為人類在太平洋某處的核試驗,驚醒了海底一隻巨大的恐龍,然後其上浮攻擊日本。」這就是最開始1954年版哥斯拉設定,包括影片裡的攻擊場面像極了戰爭。因為這部片子,讓日本對於核恐懼的情緒有一個宣洩口,哥斯拉隨即爆紅,人氣的高漲也讓哥斯拉從大反派變成日本國寶,後續很多作品日本遭受其他怪獸攻擊的時候都要召喚哥斯拉來幫忙,至今日本已經拍攝超過40部哥斯拉影片,可見日本人對大怪獸的迷戀。

哥斯拉是原子彈記憶的一種具象化表現,把原子彈的破壞象徵性轉嫁到巨大怪獸的身上非常成功,同理,在1958年《鐵人28號》誕生。

《鐵人28號》可以說是巨型機器人鼻祖。這種山一樣高,由人操控的機器人,開闢了阿童木那樣自主機器人以外的另一條路。這部漫畫題名的由來是二戰中把日本炸成廢墟的B29轟炸機。轟炸機體現了巨大的、強大的形象,也是《鐵人28號》所追求的。這種巨型機器人情結可以說深入日本科幻心,這也是日本獨有的科幻文化。比如《天元突破紅蓮之眼》裡的機器人就算是迄今最大的一個了,大到什麼程度,裡面的機甲戰鬥時是拿銀河系當手裏劍來戰鬥的。

我們在歐美作品中就很少看見巨型機器人題材,包括我們所熟知的《變形金剛》也是日本出品由美國孩之寶買過去的。因為美國在911之前就沒有遭受重大災難的記憶,即便後來的《環太平洋》,美國人也戲稱這是部拍給日本人看的片子。

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