年終顯示器選購指南,一文讀懂顯示器所有參數

2021-01-10 小學弟寫評測

最近想買一款顯示器用來打遊戲,在值得買上找了一大頓,只有單品測評,卻沒有遊戲顯示器如何選購的教程。學弟各處求助大佬,總結出了一套專門選購遊戲顯示器的經驗,在這裡分享給大家,本文所有名詞技術性參數,我都會以手裡的這臺華碩TUFVG279QL1A為例為大家解釋。

一、適合打遊戲的顯示器面板

目前市面上主要有TN、IPS、VA這三種面板的顯示器,這三種面板都是基於LCD顯示技術,但在性能上差別比較大。

1.1 TN

TN屏擁有著很高的刷新率,但可視角度、對比度比較差,除了高端的TN屏之外,學弟不建議購買TN屏的顯示器。對於賽車、FPS等頂級玩家來說,TN屏抄底的響應時間依然是IPS和VA無法比擬的。只不過低端的TN屏除了刷新率,其他方面表現都極差。 小的時候家裡用的顯示器就是TN面板,幾個小夥伴坐在一起玩遊戲的時候總會出現斜著看屏幕看不清的情況。這麼多年過去了,TN面板的顯示器已經不多見了。

1.2 IPS

IPS是目前應用最廣泛的面板類型,它擁有良好的可視角度以及色彩還原度,但響應時間會比較慢,另外IPS顯示屏漏光比較嚴重。不過凡物都要低高端,高端的IPS顯示屏同樣擁有很好的刷新率,模具精細度的提升也能有效改善漏光現象。 對於大多數遊戲玩家而言,IPS面板就是一個比較好的選擇。比如學弟剛入手的這款TUF小金剛VG279QL1A顯示器,採用的就是素質比較好的IPS面板。既能保證良好的色彩表現,又有著比較高的刷新率。

1.3 VA

VA面板最大的好處就是擁有非常高的對比度,加上面板材質的原因,目前主流曲面顯示器使用VA面板比較多。不過目前VA面板的整體均一性比較差,有好的有壞的,在響應時間上要比IPS差一些。很多VA面板的顯示器會通過OD技術來降低響應時間,不過在遊戲中容易出現鬼影問題,對於不建議購買VA面板的顯示器。 目前大多數的曲面顯示器使用的是VA面板,當然也有部分使用的是IPS的面板,只不過IPS面板相比VA面板,在曲面顯示器上表現比較差。

二、顯示器的一些基本參數到底是什麼?

2.1玩遊戲多少解析度合適?

解析度是我們在選購顯示器的過程中首先被提及的參數之一,例如UHD、QHD、FHD這些你都知道什麼意思嗎? 解析度是指顯示器的水平方向的像素數x豎直方向的像素數。要注意1個像素分為紅綠藍三個子像素,而水平方向的像素數以子像素的數量去計算的。

UHD就是我們常說的4K解析度,即3840x2160;QHD就是2K解析度,即2560x1440;FHD就是我們說的1080P,即1920x1080。

很多遊戲黨在選購顯示器的時候,總是去追求高解析度,其實高解析度的顯示器並不一定最好。主要有兩個原因,一是你的電腦性能是否能夠帶動4K的顯示器,要知道4K解析度的顯示器是1080P顯示器的4倍,對顯卡、CPU的性能要求翻倍提升。二是,Windows系統對高解析度的顯示器優化不好,比如在4K屏幕上輸入文字的時候,輸入法的字體會特別小。

對於絕大多數遊戲玩家,1080P解析度以及2K解析度的顯示器就夠用了。理由有二,一是1080P以及2K解析度對顯卡以及CPU的性能要求較低,遊戲的過程中有更好的幀率,更好的遊戲體驗;二是1080P跟2K是目前主流的顯示器解析度,相關品牌以及產品比較多,價格合適,不會出現虛高的情況。 如果你的處理器跟顯卡性能並不是很高,學弟還是推薦你使用1080P或2K解析度的一個屏幕。比如學弟正在使用的華碩TUF,它有著165Hz的刷新率,這就意味著顯示器在運行時,顯卡每秒鐘就需要畫165張圖片,如果是2K或4K解析度,很顯然顯卡是畫不動的。

2.2尺寸以及長寬比

對於遊戲玩家,強烈建議購買24英寸以上的顯示器。顯示器的尺寸其實還要看桌面深度,就是你距離顯示器的距離。桌面深度在30~40cm之間,建議選擇24、25、27英寸的顯示器;桌面深度在40cm以上,建議選擇27~32英寸的顯示器或者是雙屏方案。 前面我們說了玩遊戲沒有必要去追求很高的解析度,這裡我們需要注意,解析度跟尺寸還是有關係的。你不要買了個32英寸1080P解析度的顯示器,這種顯示器屏幕顆粒感肯定會非常強。這就涉及到另外一個參數——PPI。PPI是判斷顯示器顯示細膩程度的一個參數,計算方法見下圖。 (PPI的計算方法就是根號下屏幕橫向像素的平方+豎向像素的平方,除以屏幕尺寸。)

如果你要買27英寸及以下的顯示器,那麼1080P就足夠啦。很多人擔心27英寸下1080P解析度畫面會有顆粒感,其實顆粒感是不明顯的,這一點可以放心,學弟自己在用的就是27英寸1080P解析度。

2.3刷新率

包括學弟在內的很多人總是把屏幕刷新率和FPS搞混。實際上這是兩個不同的參數,刷新率是指屏幕VBLANK掃描整個顯示器的時間,1秒掃描顯示器多少次,刷新率就是多少。VBLANK又叫重置掃描點,我們顯示器顯示的畫面並不是一張一張直接顯示的。而是通過逐行掃描實現的,掃描點從屏幕左上角開始一直到屏幕右下角結束完成一張圖像的顯示,然後掃描點會重新回到左上角,這個掃描點重置的過程就叫VBLANK。而FPS則是遊戲的幀率,指的是顯卡每秒鐘渲染的畫面數量。

很多人疑惑我的屏幕刷新率只有60Hz,為啥我玩遊戲的時候顯示120FPS的幀率。這個問題上句話就給出了答案,刷新率是指顯示器在1s內掃描點掃描整塊屏幕的次數。而FPS,則是顯卡每秒鐘渲染畫面的數量,兩者之前沒有聯繫。

現在市面上只有FPS、賽車競技之類的遊戲才會更加看中刷新率,比如FPS類型的遊戲,你換槍的整個過程需要1s的時間,普通60Hz或144Hz的刷新率在個動作中只有60或144張圖片過渡,而165Hz刷新率的顯示器,則可以有165張圖片過渡,圖片越多顯示畫面自然就越順暢,能夠減少拖影現象。

2.4亮度

亮度的單位為nit,也就是坎德拉每平方米,尼特的數值越大就代表顯示器越亮。如果你的使用環境靠近窗戶等光源,建議選擇亮度更高的顯示器。亮度更高的顯示器需要塞入更多的LED燈珠,顯示器的製造成本就會增加,相對來說也會比較貴一些。學弟正在用的華碩這款小金剛顯示器屏幕中間的最高亮度能達到371nit,算是一個比較高的亮度了。

一般情況下,LCD顯示技術的顯示器屏幕亮度會從中間向四周衰減,經過檢測華碩這款顯示器衰減並不明顯,都在及格的範圍內。

2.5對比度

對比度是指顯示器平均最亮態時與平均最暗態時的比值,也就是純白色時與純黑色時的一個比值。IPS面板的屏幕對比度一般都在1500:1左右,VA面板的顯示器對比度一般在3500:1左右,TN面板的顯示器對比度在800:1左右。 很多朋友會看到商家宣傳顯示器有好幾萬甚至好幾十萬的對比度,並將這個詞稱為動態對比度。問過從事顯示器行業的朋友,動態對比度是背光最亮時與背光最暗時的一個比值,實際上沒有參考性。

2.6色域

色域是指顯示屏幕涵蓋了多少種能夠顯示的顏色!在了解色域之前,應該先了解一下像素的構成。前面我們說了,一個像素是由紅綠藍三個子像素構成的,背光層與彩色濾光片之間有垂直偏光片來控制光通量的多少,進而控制了三個子像素的亮度。 在色域馬蹄圖上,這款顯示器紅色子像素最紅的顏色,綠色子像素最綠的顏色、藍色子像素最藍的顏色構成的三角形,就是這款顯示器能夠覆蓋的顏色。

後來為了統一,各行各業制定了不同的色域標準。 sRGB:sRGB是1996年惠普和微軟共同推出的色彩空間,是目前Windows系統和眾多軟體默認支持的色彩空間。 Adobe RGB:Adobe RGB是Adobe公司在1998年推出的色彩空間,初衷是為了同時囊括sRGB和CMYK(印刷常用的色彩空間)。 NTSC:NTSC色域是NTSC電視標準下的色彩空間,NTSC色彩空間更多被運用在電視行業。 DCI-P3,或 DCI/P3, 美國電影行業推出的一種廣色域標準,是目前數位電影回放設備的色彩標準之一。

100%sRGB就代表這臺顯示器能夠顯示出sRGB色域空間中100%的色彩!

關於色域的參數,大多數顯示器的商品詳情頁都會有所標註的。就比如學弟正在使用的這款顯示器就在商詳裡標註了95%DCI-P3色域,在購買顯示器之前一定要看好顯示器的色域覆蓋程度。現在高色域標準的顯示器大都具有色彩管理功能,色域覆蓋自然是越高越好。

除了看商品詳情頁面之外,還可以使用校色儀進行檢測,紅蜘蛛或者是愛色麗都可以。學弟使用的是愛色麗i1 Display Pro校色儀進行實際檢測,實際色域覆蓋符合宣傳頁宣傳,並沒有出現虛標的情況。

2.7色準

比如你想顯示淺藍色,結果顯示器給你顯示成了深藍色了。你想顯示紅色,結果顯示器給你顯示成橙色了。

這就是色準差的表現,衡量色準的參數叫△E,△E越小代表色彩偏離度越小,色準越高。

2.8響應時間

響應時間是電競顯示器比較長提到的一項參數,最具有參考性的叫灰階響應時間,由於實際應用中灰階間切換時液晶分子兩端的電壓差比較小,實際相鄰灰階響應時間會更大,灰階響應時間是計算液晶分子在不同灰階間切換所需時間的平均值,相比黑白響應時間更有意義(更代表了屏幕的實際表現)。 以學弟手裡這款小金剛VG279QL1A顯示器為例,其擁有1ms MPRT以及2msGTG響應時間。不管是灰階響應時間還是運動圖像響應時間,華碩TUF小金剛VG279QL1A這款顯示器表現的都不錯,或許這就是它叫小金剛的原因吧。學弟也是看到網上的一眾好評入手,真不戳。

三、顯示器的接口

目前顯示器主要使用的是 HDMI、DP、USB-C(Type-C) 以及 VGA 接口,其中 VGA 由於年代古老基本已經在淘汰的邊緣,不再推薦使用。

3.1HDMI

High Definition Multimedia Interface(HDMI)則是以電視為主的消費電子製造商主推的接口,主要應用在電視、多媒體播放器等平臺,目前最新版本為 HDMI2.1。

3.2DP

DisplayPort(DP)是 VESA 主導的 PC 行業的接口,得到了包括 Intel、AMD、蘋果、戴爾等 PC 大廠的支持,主要應用領域為臺式 PC 和筆記本電腦等,目前最新版本為 DP2.0。

3.3Type-C

USB-C 其實嚴格意義來說是接口的形態,目前則分為全功能 USB-C(支持 DP Alt Mode) 和雷電3/4兩大類,後續的 DP2.0 接口也只基於 USB-C 形態。無論是全功能 USB-C、雷電都可以支持傳輸視頻時同時頻和供電,對於筆記本用戶來說利用 USB-C 同時完成供電、視頻傳輸以及 USB 擴展是非常方便的。

以學弟正在使用的這款TUF VG279QL1A顯示器為例,整個機身有4個接口以及1個電源接口。電源接口為DC接口,視頻輸入接口有1個DP接口、2個HDMI接口,三接口的配置應該是足夠滿足絕大多數人的使用了。另外3.5mm耳機接口也比較贊,用過之後就知道顯示器上有個耳機接口到底有多棒了。

四、遊戲顯示器應具備哪些功能?

4.1可調節支架

作為一款遊戲顯示器,在屏幕的調節上也應該做的不錯,如果支持上下左右四向調節最好啦。就比如下面這張動圖,這是華碩小金剛顯示器左右旋轉時的示意圖。

這是屏幕上下角度翻轉的示意圖,可以活動的範圍還是挺大的。

屏幕能夠上下移動也是一個很重要的賣點,市面上很多顯示器可以左右移動,屏幕可以調節角度,就是不能上下移動調節顯示器的高矮,如果椅子比較高或者是比較矮,看顯示器時就會比較費勁,所以說屏幕上下移動對於我們而言還是挺有用的。

屏幕翻轉基本在高素質的專業顯示器上才能看得見,主要給程式設計師寫代碼用,當然豎屏看抖音也是不錯的消遣方式。

4.2調光方式

LED 背光最常見的調光方式就是 PWM(脈衝調節模式)調光,利用開/關(亮/暗)切換來控制顯示器的亮度,這時使用手機/相機利用高速快門可以看到屏幕閃爍/掃描條紋,為了避免爭議本文不討論 PWM 機制是否真的會對人眼產生疲勞/傷害(這是個複雜的科學問題)。 與 PWM 調光對應的另外一種調光方式則是 DC(直流調光),利用調節電壓/電流的大小來控制顯示器的亮度,優點是從原理上解決了頻閃問題,缺點則是 DC 模式調節精度和範圍相比 PWM 要小一些,理論上色偏也會比 PWM 調製方式差。 第三種調光方式是混合調光,其實它只是 PWM 和 DC 調光的組合,即在高亮度下使用 DC 調光來避免閃爍,在低亮度下使用 PWM 調光來保證調光精度和色偏。

4.3HDR

HDR其實就是高動態範圍的意思,全稱為High Dynamic Range,就是一種還原自然光線高動態範圍而開發的技術。最常見的是HDR10,這是HDR的基礎,這個標準要求必須使用寬色域Rec.2020色彩空間、10bit色深,以及PQ圖像傳輸功能。HDR10採用動態HDR技術,每一張畫面都是靜態HDR10,其實對畫面的影響不是很大,體驗跟投入根本不成正比,HDR10不是很值得選擇。

HDR10再往上還有HDR400、HDR600、HDR1000,其均為動態HDR,觀感上來說要更好一些。華碩TUF VG279QL1A這款支持HDR400,後綴400其實就是要求顯示器峰值亮度不低於400nit,HDR400原生支持8bit色深,超過95%sRGB色域、支持全局調光。

4.4GSync&FreeSync

我們在玩遊戲的時候,如果畫面變化太大就容易出現錯位的撕裂現象。前面學弟給大家說了幀是什麼了,幀其實就是靜態畫面,1s中顯示的圖片數量就是幀數。比如1s中連續播放了50張靜態畫面,那麼幀數就是60,幀數的縮寫是FPS,60FPS就意味著60幀每秒。說到這裡大家應該都比較清楚了,幀數指的是顯卡一秒鐘渲染好並發送給顯示器多少張畫面,而刷新率指的是顯示器逐行掃描畫面的速度,他們兩個不是相同的概念,不要搞混了。

要想了解GSync和FreeSync到底是什麼,這裡還需要知道一個名詞——幀緩存,也叫Frame Buffer。顯卡在渲染畫面的時候,其性能是固定的,而遊戲場景的複雜程度是不同的,不同畫面對於顯卡本身的運算壓力也不同,這就是你在玩遊戲時遊戲幀率飄忽不定的原因。

而顯示器的刷新率是固定的,165Hz的顯示器就是每隔1/165秒完成一幅畫面的逐行掃描,為了讓輸出幀能夠匹配固定的刷新率,顯卡都會設置幀緩存。基本就是兩個畫面的緩存,一個叫前緩存一個叫後緩存。顯卡渲染完一幅圖像之後並不是直接交給顯示器顯示,而是先寫入後緩存。後緩存寫入完畢之後,前緩存會跟後緩存發生交替,後緩存就變成了前緩存,前緩存就變成了後緩存,這就是所謂的幀傳遞。

如果顯示器的刷新率和遊戲幀數是匹配的,那麼顯卡與前緩存、後緩存、顯示器配個默契,並不會出現畫面撕裂的情況。前面學弟說了,顯卡的幀率會因為遊戲畫面的難易程度不同而變化,所以實際上並不是那麼如願進行,顯卡渲染圖片的速度可能會跟顯示器不匹配。假設顯卡的渲染速度比顯示器顯示畫面的速度快,顯示器正在顯示的畫面還沒掃描完,顯卡就已經把下一幅畫面渲染好了,那麼剛剛渲染好的畫面會直接被顯示器逐行掃描顯示,上一幅畫面跟新畫面出現了重疊,就會出現畫面撕裂。

還有另一種情況就是顯卡的渲染速度比顯示器慢,這個時候顯示器顯示畫面的速度要比顯卡快,顯示器逐行掃描完一張圖片之後,下一張圖片顯卡還沒渲染完,顯示器只能一直重複掃描上一張畫面等待顯卡渲染完新圖片,在重複逐行掃描之前畫面的過程中,顯卡突然將新畫面渲染好了,也會出現畫面撕裂現象。

前面鋪墊了那麼多,終於可以說一下這兩項技術了。其實看完前面的鋪墊內容,大家不用看後面的內容也會對GSync技術以及FreeSync技術有所了解了。在GSync技術以及FreeSync技術中間還有一種防撕裂的技術,大家幾乎在所有遊戲中都能看到,叫——垂直同步。

垂直同步會強制幀傳遞發生在顯示器的重置掃描點階段,如果你的顯卡提前畫好了後緩存,此時顯示器並沒有畫完前緩存的畫面,就不允許發生幀傳遞。開啟垂直同步之後的畫面也會被鎖定在你顯示器刷新率的數值,假設你的顯示器刷新率為60Hz,你的顯卡性能足夠的情況下,遊戲幀率就會鎖定在60FPS。如果你的顯卡性能不夠,達不到顯示器刷新率的速度,顯示器為了等顯卡會再次重複逐行掃描一次前緩存,相當於顯示器重複顯示了一次畫面,也就是跳過了一幀,這就相當於降低了屏幕的刷新率。

為了解決上述這一問題,NVIDIA和AMD兩個獨顯廠商各自推出了自適應的垂直同步技術,分別為GSync和FreeSync。工作原理就是當顯卡輸出幀低於顯示器刷新率的時候,強制延長Vblank時間,讓顯示器持續顯示上一幀畫面,不進行任何操作,等到顯卡渲染完圖像之後在允許發生幀傳遞,一次來讓顯示器的刷新率動態匹配顯卡輸出幀。稍微有些複雜,可能看不太明白,簡單的說垂直同步是顯卡等顯示器,而GSync和FreeSync則是顯示器等顯卡。

學弟目前在用的華碩TUF VG279QL1A顯示器既支持FreeSync又支持GSync,現在市面上支持FreeSync技術的顯示器很多,因為它不需要獨立的驅動晶片。Gsync分為三種,第一種叫GSync Compatible,這種GSync不需要晶片控制;第二種叫GSync Ultimate以及第三種GSync Ultimate都需要晶片控制,後者支持1000nits的HDR。 不管你使用的是A卡還是N卡,這款顯示器都是一個還不錯的選擇。

4.5簡單好用的遊戲菜單

多年之前,在我還在顯示器的中間用記號筆畫點時,就非常羨慕朋友的顯示器能夠自動調出準星圖標。當時一直希望能有一臺這樣的顯示器,哎~現在有了,直接通過快捷按鍵操作就出來了。總共有三種準星,每種準星有兩個顏色,方便不一樣的使用場景。

類似於下面這種效果,非常適合玩大狙。

華碩TUF VG279QL1A顯示器的OSD菜單按鈕設計的還是不錯的,尤其是搖杆操作按鈕,這似乎也是選擇顯示器的標配了,搖杆按鈕下方還有四個快捷操作按鈕,可以直接進行相關設置操作。

作為一位數碼博主,實時幀率顯示對於我來說就省下了小飛機等幀率檢測軟體。

只要打開此功能,在顯示器的右上角就會實時顯示當前遊戲的幀率。

五、總結

顯示器的選擇無非就是上面幾個點,首先要考慮清楚自己需要多大的顯示器。然後根據顯示器的尺寸選擇合適的屏幕解析度,尺寸以及解析度這兩個大方向選擇好了就可以繼續往下看了。比如你的專業需求,是否需要高色域或廣色域,非專業設計用戶,建議選擇100%sRGB色域的顯示器。接下來就看遊戲需求,是否有FPS賽車類遊戲需求,是否需要高刷等等。學弟不想直接給大家推薦選什麼選什麼,而是想通過顯示器相關知識的科普,讓你自己學會如何去選。如果你已經看完了本篇文章,想購買一款性能均衡的,不妨多了解一下學弟正在用的這款華碩TUF VG279QL1A顯示器,我覺得這是目前電競顯示器中性價比很高的存在。之所以叫,是因為各方面素質都比較不錯。 以上就是顯示器科普以及遊戲顯示器如何選擇的全部內容了,如果你覺得這篇文章寫的還不錯的話,歡迎關注點讚收藏。你的關注和點讚對我很重要,我是小學弟,我們下一篇文章見!

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