人工智慧遊戲起源
1952年,A.S. Douglas設計了一款三連棋遊戲Tic-Tac-Toe ,兩人輪流在一有九格方盤上劃加字或圓圈, 誰先把三個同一記號排成橫線、直線、斜線, 即是勝者。這款今天看來十分樸素的遊戲,被認為是第一款允許機器參與的遊戲。
同一時間,IBM 的 Arthur Samuel(被譽為「機器學習之父」)設計了一款可以學習的西洋跳棋程序,能通過觀察棋子的走位來構建新的模型,並用其提高自己的下棋技巧。在和這個程序進行多場對弈後,Arthur Samuel發現程序的棋藝變得越來越好。
人工智慧與遊戲:
● 渲染智能化
● NPC的人工智慧化
● VR與AI結合
渲染智能化
NVIDIA DLSS 2.0在AI渲染突破
人工智慧正在引發一場遊戲革命,從遊戲內的物理和動畫模擬到實時渲染和 AI 增強的直播功能,均有涉及。藉助深度學習超級採樣(DLSS)技術,NVIDIA 開始通過基於 AI 的超高解析度重新定義實時渲染,即渲染更少的像素,然後使用 AI 構建更清晰、更高解析度的圖像。
DLSS 2.0 由GeForce RTX GPU上的專用 AI 處理器( Tensor Core)提供支持,是一個經過改進的全新深度學習神經網絡,能夠提高幀速率,同時生成精美、清晰的遊戲圖像。DLSS 2.0 為玩家提供了充足的性能,有助於最大化光線追蹤設置,並提高輸出解析度。
DLSS 2.0 在原始版本的基礎上進行了以下增強:
出色的圖像質量:DLSS 2.0 可在僅渲染四分之一到半數像素的前提下,提供與原始解析度相媲美的畫質。其採用全新時間反饋技術,能夠實現更清晰的圖像細節,同時提高幀與幀之間的穩定性。
在不同RTX 顯卡和解析度上均具有出色的擴展性:全新 AI 網絡能夠更高效地使用 Tensor Cores,執行速度比原始版本快一倍。這不僅有助於提高幀率,還可消除以前顯卡、設置和解析度上的限制。
一個適用於所有遊戲的網絡:原始 DLSS 需要針對每個新遊戲訓練 AI 網絡。DLSS 2.0 則使用非特定於某一遊戲的內容開展訓練,從而能夠提供一個跨遊戲使用的通用網絡。這意味著遊戲集成更快,最終將能支持更多 DLSS 遊戲。
自定義化選項:DLSS 2.0 為用戶提供「質量」(Quality)、「平衡」(Balanced) 和「性能」(Performance) 這 3 種畫質模式來控制遊戲的內部渲染解析度;啟用「性能」(Performance) 模式後,可實現高達 4 倍的超高解析度(即從 1080p 到 4K)。這意味著用戶選擇更豐富,性能提升更顯著。
NPC的人工智慧化
人工神經網絡算法
概念:人工神經網絡是一種模仿動物神經網絡行為特徵,進行分布式並行信息處理的算法數學模型。人工神經網絡具有四個基本特徵就是非線性、非局限性、非常定性、非凸性。
非線性關係是自然界的普遍特性。大腦的智慧就是一種非線性現象。人工神經元處於激活或抑制二種不同的狀態,這種行為在數學上表現為一種非線性關係。具有閾值的神經元構成的網絡具有更好的性能,可以提高容錯性和存儲容量。
非常定性就是人工神經網絡具有自適應、自組織、自學習能力。神經網絡不但處理的信息可以有各種變化,而且在處理信息的同時,非線性動力系統本身也在不斷變化。經常採用迭代過程描寫動力系統的演化過程。
神經網絡下的NPC是「不可控的」( 「非線性」和「非常定性」特徵導致),這給遊戲的運營與維護帶來不少的風險, NPC的行為將在不斷學習中變得難以預測,遊戲後期的調試變得異常困難,有可能出現脫軌的問題。
遺傳算法
遺傳算法(Genetic Algorithm, GA)是模擬達爾文生物進化論的自然選擇和遺傳學機理的生物進化過程的計算模型,是一種通過模擬自然進化過程搜索最優解的方法。
在遊戲中體驗是會擁有之前失敗的經驗,根據玩家之前策略逐個擊破。意味著越強大的玩家將面臨越強大的敵人,並且沒有盡頭。
VR與AI結合
VR(虛擬實境)是以沉浸式體驗為特色的新一代人機互動技術。
觸覺反饋
VR最大的應用市場是遊戲,VR遊戲市場也在逐年遞增,而最大的考驗之一是真實的觸覺反饋。這也是虛擬實境技術發展的重要一步,許多科技公司都在嘗試添加額外的觸覺,以提供更加真實的體驗。
真實的觸覺反饋,像神經進化、深度學習又或者自然語言處理等。這些都是人工智慧的一部分。
VR遊戲沉浸感
VR遊戲誕生的主要目的就在於沉浸感。而為了達到這種沉浸感,有自己的情緒,無法預測的NPC是重要的組成部分。
通過不斷用人體動態數據、語言、反應等信息訓練AI,未來遊戲中虛擬角色的表情與動作將更加流暢,並有可能誕生自己的智慧,做出讓玩家來不及反應的動作,從而極大地增強遊戲的沉浸感。
未來展望
參考《頭號玩家》電影