一段音樂 一場回憶:漫談遊戲音樂的歷史與發展

2020-12-01 電玩巴士

從《拳皇97》裡振奮人心的電吉他音樂到《使命召喚》裡槍林彈雨追擊下的緊張鼓點,從仙劍奇俠傳中彩依自我犧牲時一曲哀怨婉轉的《蝶戀》,到《軒轅劍天之痕》中帶著美好回憶的《三個人的時光》,從《魔獸世界》宏大而震撼的世界背景音樂到《文明》裡斬獲格萊美的主題曲……遊戲音樂,自遊戲誕生以來,就無處不在。電子遊戲作為「第九藝術」,本身就集合了畫面、操作、音樂等多種感官因素,優秀的遊戲音樂可以把遊戲的氛圍烘託得更加完美。體驗一部遊戲,迴繞在腦海的除了一幅幅精彩的畫面,可能還有那些或激昂或憂傷的音樂。這一次,我們就來聊一聊現今電子遊戲界越來越受到玩家們重視的,遊戲音樂。


從無背景音到杜比環繞立體聲
遊戲音樂的前世&今生

當1952年,史上第一款有記錄的電腦遊戲Noughts&Crosses在劍橋大學被開發出來的時候,遊戲還是一串綠色的代碼狀物,並且不能發出任何聲音,再到現在各類3A級遊戲大作陸續出爐,並配備了頂級的音效製作,遊戲音樂發展的跨度不可謂不大。遊戲音樂,不只是我們能聽到的那些耳熟能詳的樂曲,那些老遊戲中的機械的電子音其實也是遊戲音樂的一種。

伴隨著遊戲設備的不斷更新,遊戲音樂的質量也得到大幅度的提升,從最早的雅達利2600遊戲機再到任天堂時代的紅白機、GB乃至世嘉的Genesis,遊戲機的容量逐步增長,給遊戲音樂的發展提供了更多可能。

1984年,作曲人近藤浩治和戶高一生加入了任天堂。那個時候那時還沒有像樣的工具,音樂製作人用的是像卡西歐電子琴(Casiotone)那樣的迷你鍵盤來作曲,基本上都是用程序來使遊戲機發出聲音,再往遊戲裡配上曲子。當時老任主推的遊戲機是家用遊戲機Famicom,經典遊戲《大金剛》等都出自這個平臺。而這些音樂製作人,用的是FC專用的開發工具。那時候的音樂負責人,要負責全部的音頻程序,幾乎和一個程式設計師差不多。


日本音樂人近藤浩治,他一手締造了任天堂早期的所有遊戲音樂

到了馬裡奧時代,遊戲音樂變得更為複雜,以前簡陋的背景音和變得富有風格起來。《馬裡奧》遊戲音樂的製作人近藤先生表示為了豐富遊戲的音效,踩踏、衝撞、跳躍等等的音效都經過考究的製作,並且為了貼合《馬裡奧》輕鬆、歡快的風格,該作的音樂也經過多次修改。

到了《塞爾達傳說》,遊戲的音效更加華麗起來。比如說在林克出劍攻擊的時候有" 颼"的一聲,像這樣的音在過去的FC遊戲機上是沒法發出來的。當GB(Game Boy)在全世界普及之後,遊戲音樂更是躍上了新臺階,遊戲中甚至出現了「立體聲」的概念,音樂的感染力也增強了。

隨著各種新型遊戲機的湧現,遊戲音樂也逐漸跟上了正統音樂製作的步伐:FC的增強版遊戲機SFC加入了人聲,並且廣泛採用自然界的音樂;而後期的N64同時發音數可以達到20聲;在N64的塞爾達中,加入了環繞式的音效,如果你有杜比功放(dolby amplifier),那麼你可以在後方聽到瀑布流動的聲音……隨著DVD光碟的出現,遊戲音樂的製作已經同通俗音樂的製作理念越來越趨同,各種風格的遊戲音樂也不斷出現,極大豐富了遊戲體驗。


FC機是眾多老玩家的共同回憶

作為遊戲開發團隊的組成部分,遊戲音樂製作人員的數量也在發生變化。早期FC時代,一款遊戲通常只有一個音樂製作人,而現在的大中型音樂製作工作室甚至有超過30人。前文中提到的日本遊戲音樂製作人近藤,他受僱於任天堂,在十年間都是一個人負責一款遊戲的全部音頻工作。

而現代外包技術的發展,讓遊戲音樂製作多以外包團隊的方式呈現。與電影、唱片產業類似,一些有實力的音頻製作人會成立工作室,接受遊戲廠商的訂單按照要求來完成遊戲音樂的製作。現代化音頻製作技術的發展也讓遊戲音樂製作逐漸專業化,虛擬合成器和插件的應用使得遊戲音樂製作更加得方便快捷,甚至電影級別的杜比立體聲環繞效果也被應用在XBOX平臺之上。遊戲音樂製作技術的發展,不僅帶動了遊戲產業的進步,更提升了「遊戲「這一娛樂產品整體的質量。

 

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