遊戲、AR及黑客技術——如何描述未來?

2020-12-05 DAZEDOFFICIAL

加速!隨著世界的加速發展,真實世界與異想世界之間的界限逐漸變得模糊。以下三篇文章介紹了可能改變人類未來的三種產業——遊戲、AR 以及黑客技術。

我正飛越一座荒島,那裡有火山、叢林、沙漠,冰川上還有冰封的城堡。我挑了一個跳傘降落的地點。比賽將在附近的村莊和城鎮中展開。與我一起進入這個地圖的還有另外九十九位玩家,他們所有人都會找機會設法殺掉我。我可以選擇降落在島嶼的邊緣,但在那裡不僅很難找到戰鬥所需的武器和裝備,我還要走很遠才能躲避變幻無常、隨時可能迫近的風暴。我向位於冰川和沙漠生態區域之間的 「幸運碼頭」 方向降落。落地後,我找到了一把衝鋒鎗、炸藥還有繃帶,繼續搜尋更多的武器,相信我的這些戰利品能讓我走得更遠。然而,伴隨著一陣逐漸迫近的腳步聲,玩家sorrynotsorry69用火箭炮直接把我炸飛了,遊戲結束。

以上就是我在《堡壘之夜》大多數對局的真實寫照。《堡壘之夜大逃殺》發行於2017年9月,現已成為一種流行文化現象,改變著我們同遊戲以及社交媒體的互動方式。《堡壘之夜大逃殺》的靈感主要來自日本小說家高見廣春的作品《大逃殺》以及 2000 年上映的同名改編電影(橫掃全球票房市場的好萊塢大片《飢餓遊戲》系列的故事藍本也源於《大逃殺》中的遊戲設定)。每局遊戲中,一百位玩家一起進入地圖尋找武器,然後四處跑動、狩獵,靠互相屠殺來爭取成為最後的倖存者。但這還只是這個遊戲最基本的部分,《堡壘之夜》的長處在於它不斷優化的能力——不僅是遊戲本身,更重要的是,它一直在不斷改變、融入玩家想要看到的內容,並不斷適應他們與遊戲之外真實世界互動的方式。

今天的我們,距離我的第一臺遊戲機任天堂64(N64)以及1999年的對戰遊戲《任天堂明星大亂鬥》那個時代已經很遙遠了。在那個年代,人們灰色遊戲機裡的遊戲總是一成不變。而現在,遊戲可以憑藉更新包不斷做出改變。《堡壘之夜》的開發商Epic Games至少每周要對該遊戲進行一次強制更新,且每十周就會發布一次重大更新,進而產生了遊戲的賽季(該遊戲目前處於第九賽季)。這些更新通過增加新的地點或交通工具來保持玩家對遊戲的新鮮感。第七賽季時,遊戲增加了新的冰凍生態環境和飛機,而這些飛機工具在遊戲玩家中引起了巨大的爭議。當時,《堡壘之夜》人氣最高的直播玩家Ninja(他在YouTube上有2200萬粉絲,曾憑藉直播與歌手Drake一起玩《堡壘之夜》而打破了遊戲直播觀看記錄)宣布,如果開發商不移除這些飛機工具,他將不再玩這個遊戲。第八賽季開始後,他果然如願以償。這些無釐頭的元素配合遊戲卡通式的畫風,使玩家樂於生成自己的《堡壘之夜》相關內容,並在社交媒體上分享。

「我不會自己一個人玩這個遊戲,因為它是一個社交遊戲......你能結識新朋友。」——玩家 talian-panadax

在Instagram上,《堡壘之夜》有1900萬粉絲,共有至少2500萬個標籤為「#fortnite」的推送。

《堡壘之夜》

在表情包方面也很有優勢,

憑藉網絡上的分享文化

累積了很高的人氣。

通過同其他玩家在遊戲中對話,我可以很明顯地感到,《堡壘之夜》所具備的社交媒體元素,是其穩佔青年文化中心地位的關鍵原因。

事實上,這個遊戲與可分享內容的創建之間的聯繫十分緊密,人們往往很難分辨有些《堡壘之夜》表情包究竟是來自遊戲本身還是源自網絡。LazarBram 等玩家會定期在YouTube上分享自己玩遊戲的視頻(這些視頻能獲得上百萬次觀看量),充分利用《堡壘之夜》生產「dumbshit」表情包。當表達「people who thank the bus driver」的表情包在2018年6月流行起來的時候,網友們在Reddit上發起了一項情願,要求開發商將這個功能加入《堡壘之夜》中。果然,僅僅兩個月後,遊戲更新中增加了可以讓玩家一鍵致謝(或者不致謝)《堡壘之夜》中「飛行公交車」駕駛員的功能——這些駕駛員負責開著飛行公交帶大家到大逃殺島。

遊戲中的這些表情包擴展功能也包括「表情動作」,也就是玩家在遊戲中使用的虛擬人物能表演的各種肢體動作。(就像曾病毒式傳播的「甩手舞」或者Dele Alli等足球運動員用過的進球慶祝動作。)這些舞蹈動作和表情包在網絡上的傳播,對於Epic Games公司來說相當於免費的廣告宣傳;而表情包等在網絡上的大量傳播及反覆出現,又讓《堡壘之夜》的虛擬世界反覆不斷地出現在玩家的腦海中。但這些舞蹈動作並不是免費的:玩家需要先在遊戲內購買它們,才能讓自己的人物做相應的動作。同樣需要付費的還有大量的皮膚等裝飾性功能。表情動作傳播得越火,就有越多的人在這個遊戲上花錢。

「(我玩這個遊戲是)為了它的競技性。」——玩家antb44792

《堡壘之夜》背後的經濟紅利是它最有趣的一點,也是它取得巨大成功的關鍵原因。然而這個遊戲本身是免費的,至少玩家可以免費下載來玩。而且這款遊戲支持所有的遊戲設備,包括Android和iOS手機。雖然玩家可以免費玩,但在去年五月,Epic公司還是憑藉《堡壘之夜》在一個月內就收入三億多美元。到2018年年底,該公司的估值就躍至約一百五十億美元。就像很多病毒性傳播的遊戲一樣,《堡壘之夜》的資金流來源於小額的遊戲內購,但是,與《糖果傳奇》或《部落衝突》等遊戲不同,Epic Games明確告知了玩家,他們所購買的物品只具備「裝飾性作用,不能幫助提升遊戲成績」。

這些購買項目直接影響著表情包文化:如果你不購買「甩手舞」動作,你就不能即時與其他玩家以這種方式互動。遊戲針對虛擬人物也設置了類似的購買項目,也就是通常所說的「皮膚」。通過玩遊戲可以賺取部分皮膚,但大多數只能限時購買。皮膚有數百種,不一定都是遊戲獨有的,但往往都反映著流行文化的某種元素。比如,有一款皮膚的外型與Keanu Reeves在電影《疾速追殺》裡扮演的John Wick十分接近。這些與流行文化相關的元素讓玩家對遊戲欲罷不能。

「我願意為漂亮的皮膚買單,尤其主題與我喜歡的電影有關。」——玩家stons3y

這些付費項目無形間也在玩家之間創造了一種等級文化。如果不願購買付費項目,那麼你只能使用性別和種族隨機循環的默認皮膚來玩遊戲。很多人認為使用默認皮膚的玩家都是菜鳥,而且他們對不肯付費玩《堡壘之夜》的玩家充滿敵意——一個叫Tearicrsign_9067的玩家曾經在Xbox上告訴我:「滾出去……你沒有皮膚就是菜鳥(這是這位玩家的原話)」。遊戲人物的意義是參與,就像上學的時候,如果你穿的衣服不好看,那你就會格外引人注目。如果你不想買讓你的人物化身巨型飛蛾的「飛蛾人」套裝,那你就沒法和別的玩家交流各種「飛蛾」和「飛蛾撲火」相關的笑點。

《堡壘之夜》正改變著整個青少年社交網絡世界。約70%的遊戲玩家年齡都在二十四歲以下(對比instagram,只有約60%的用戶年齡在二十四歲以下),而該遊戲的月均獨立用戶數量約為7300萬人。此外,這個遊戲非常容易上癮。約有32%的玩家每周在這個遊戲上消耗六到十小時的時間,更有7%的玩家每周玩《堡壘之夜》的時間超過了二十一小時。《堡壘之夜》對年輕玩家的影響甚至促使英國的哈裡王子在今年4月呼籲禁止這個遊戲,他說:「這個遊戲的目的是為了讓人上癮,讓玩家儘可能長時間待在電腦前。」

現在,Epic公司正在用更極端的方式發掘《堡壘之夜》大量玩家基礎所蘊含的潛力。「遊戲大事件」現在已經是《堡壘之夜》很重要的一個部分。玩家接到通知,讓他們在一天中的某個特定時間段登錄遊戲,以觀察地圖上發生的變化,比如流星墜落、火箭從秘密掩體發射等。今年2月,《堡壘之夜》邀請美國DJ Marshmello舉辦了首場遊戲音樂會,據報導約有1000萬人登錄觀看。我看過一位叫Lachlan的玩家錄製的音樂會現場;另一位玩家Muself評論說,從視覺效果上講,這場音樂會「比想像中的要酷十倍」。

「下一個來演出的會是誰,Drake 嗎?」——玩家beautyxskillz

過去兩年中,Epic公司曾多次與迪士尼合作進行交叉聯動宣傳(迪士尼擁有少量的Epic股份)。迪士尼的動畫電影《無敵破壞王2:大鬧網際網路》裡面的一個場景中曾出現《堡壘之夜》的畫面;而在電影上映的同一時期,《堡壘之夜》的島嶼上也可以看到影片主角Ralph的身影。最近,Epic公司也同漫威出品的《復仇者聯盟》系列進行了聯動。在《復仇者聯盟 3:無限戰爭》和《復仇者聯盟 4:終局之戰》上映期間,《堡壘之夜》推出限時模式,讓玩家可以化身電影的反派滅霸,使用電影主角的武器進行對戰。而眼尖的觀眾肯定也注意到,《復仇者聯盟 4:終局之戰》裡有一個場景,Chris Hemsworth 飾演的雷神託爾喝著啤酒,出言威脅自己是在《堡壘之夜》裡的對手玩家。這種聯動宣傳無疑是參與式營銷的一個新高峰,玩家可以親身參與進流行文化發展的重要時間節點之中。這些「事件」的限時性質使其具備極大的刺激性——當然,其中也可能產生的無數社交媒體共享內容。

你應該多去了解《堡壘之夜》,因為《堡壘之夜》一直在進化——它現在不再只是一個遊戲,而是成為了一個社交平臺。它適應真實世界變化的能力使它得以迅速發展,可以一次又一次地吸引玩家回到這個遊戲中來,更可以把影響範圍擴大到玩家以外的人群——包括每一個在社交媒體上與它的表情包互動的人,以及每一個學習遊戲中舞蹈動作的人。《堡壘之夜》為遊戲世界的未來以及青少年參與遊戲的方式開創了先例,而它仍在不斷變化著。《堡壘之夜》讓玩家感到他們不僅是在參與當前的時刻,更超越了當前,徵服了當前:它的影響如此之深遠,你甚至會忘記它只是一個讓100名玩家在虛擬大逃殺島上奮戰至死的遊戲,而你,正在自己的臥室裡玩《堡壘之夜》。

Alexander Glass 是一位來自倫敦的藝術家。他的新作品將探討遊戲主題,其中也包括《堡壘之夜》中的人物。

像世界上任意一個超級大城市一樣,生活在倫敦的人們不難想像未來有一天,電線和 LED 屏幕會失控地佔領城市的每一個角落。2013年,倫敦「對講機」大廈通過反射陽光產生「死亡射線」,炙烤著路邊的店鋪,還烤化了一輛Jaguar跑車的底盤。這個充滿破壞和擴張的城市,老鼠和Pret a Manger快餐店隨處可見,人們很容易感到自己已經被非人化,迷茫而不知所措。

來自倫敦的ShadowMemmory藝術組織正使用尖端通訊技術,幫助我們重拾對這個城市的記憶和體驗。下載ShadowMemmory應用,用更為激進的視角體驗一次沉浸式的街道步行之旅。你只需把手機放在城市街道的前方,就可以揭秘倫敦鮮為人知的酷兒歷史,以及「LGBTQ+」群體戲劇化的平權進程。再轉一個彎,用戶可以通過應用的「X光」等功能,透過倫敦街道的嘈雜噪聲,創造實驗性音樂般的獨特體驗。ShadowMemory不僅是對倫敦過去和未來的簡單回顧,更是一個通過AR手段來探索我們快速變化的世界的經典範例。

這個應用反對的是充斥著連鎖店、

毫無個性的城市形象,

它提醒著我們周圍道路的意義,

以及它們無限的潛力。

本文中,ShadowMemory的創始人Elena Sudakova、Katya Sivers以及開發經理Ksenia Afonina一起分享了他們創建這個應用的使命。

Elena Sudakova:2016年,Katya和我正在紐約旅行,當時我們的時間很緊張。我們有個紐約必看美術館的清單,但我們只有半天時間了。我們當時站在布魯克林大橋上,Katya說,如果美術館裡的藝術作品能立即在眼前「出現」該有多好,這樣我們就不必到處跑了——我們沿著某條路線走就可以。我們倆都對通過別人的視角來「看到」城市的這個想法很感興趣。我們認為這個想法可以更深入地發掘城市集體回憶的潛力。所以,ShadowMemory的核心想法演變成了一個地理定位應用程式:你可以下載應用程式並選擇你想要走的路線。它會顯示最接近你當前位置的路線,然後你就可以開始你的旅程了。有時,只有當你到達特定區域時,那一區域的內容才可用。

Katya Sivers:那時候我已經在倫敦住了六年了。事實上,我們一起來到一個全新的城市——紐約,這個經歷把我們的對話引向重新思考城市空間作為藝術實踐對象的方向。從一開始,我們就試圖將空間極強的物質性,與藝術家所揭露的一系列社會和政治問題結合起來,再配合智慧型手機帶來的諸多技術潛力。今天,我們所有人都是城市的客體和主體,是信息的載體和發送器,也是內容的生產者和消費者。新的社會關係正從監控技術和基於屏幕的文化中醞釀而成。

ES:我們為藝術之夜活動(ShadowMemory 去年在倫敦舉辦的活動)請來七個不同的團體來設計路線——一共十三個人。對我們來說最重要的是,他們都來自不同的背景,能夠表達出非常不同的倫敦生活體驗。這款應用本質上是沉浸式的;裡面的內容通過聲音或視頻顯示,也可以用聊天機器人的方式傳達,通過多種媒介引導用戶走過具有多項的選擇路徑。比如,Timothy Maxymenko的路線主題是通過城市裡的聲音探索倫敦,還會收錄你走路時經過的各種噪音,然後轉化成音軌。ShadowMemory具有很強的流動性,你可以不斷地根據藝術家的想法添加新技術和功能。Katia(Reshemikova)的路線是一個冥想的過程,它鼓勵用戶放慢腳步,感受他們四周的一切。還有藝術團體BackBone(成員為Gabriel Mulvey 和 Paul Coombs)的路線,講述了英國同性戀社區和同性戀法律權益進程的歷史。再強調一次,這些並不是常識性的知識,隨著走過的路線,你會獲得很多意外的發現。還有一位來自以色列的藝術家Rotem Volk,她的生態主題路線探索記憶以及你對水的第一次體驗。她的路線沿著泰晤士河分布,並且使人們反思我們應該如何對待環境。

Ksenia Afonina:藝術家可以根據城市的變化更新他們的路線,這給他們的項目增添了一種(在進化)的感覺。通常藝術展覽從開始到結束要一個月時間,也許兩個月——限制了藝術家可以表達的內容,而應用程式可以用一種不同的方式表達著生活。

ES:開放一個城市(的歷史)並用多種不同的體驗來覆蓋它,這是一個巨大的機遇。倫敦是一個很好的起點,我們在莫斯科也有一條測試路線——但它不應受到社區、城市、參與者和藝術家等方面的限制。我們目前正在研究另外兩條路線,並想要提昇平臺技術,加入主觀視角(POV)視頻。與我們的合作藝術家Manu Luksch一直採用批判的視角看待技術,並且一直在用作品探討諸如監視、大數據和網際網路等主題。我們將為她的路線特別構建一個AR功能,讓用戶可以看到隱藏在街道牆壁裡面的電纜,就像X光一樣。我們計劃在12月推出這條路線。它要表達的是關於權力動力學和公眾無法獲知信息(關於隱私和個人數據的使用)這些問題的探討。我們被電纜和計算機包圍著,但實際上我們很少能直接看到它們。人們(每天)路過的數據採集設備的實際數量會讓每個人大吃一驚。Manu拍過一部叫《無臉》的電影。片中她規劃了一條路線,走過這條路線的同時,她的臉就被路上的很多的監控攝像機拍了下來。然後,她聯繫了安裝監控的機構、公司和政府辦公室來索要錄像素材。根據法律,這些機構應該提供錄像素材。可是她接觸到的很多人並不熟悉公共圖像素材所有權的相關法律,這就揭示出許多問題。什麼才是公共場所?我們如何定義公共場所?這座城市充滿了所謂的公共空間,但是到處都有限制,如果你無意中經過某些地方,就會面臨麻煩。例如,金絲雀碼頭區域的設計初衷是讓它成為公共空間,但是一旦你行跡(在安保人員看來)可疑,接下來會發生的事情就很「有趣」了。在技術限定範圍之外,這些路線很大程度上取決於藝術家對未來的展望。它們都非常不同,有些在講述個人的故事,有些則在探索社區或放大邊緣化的聲音。

KA:用戶不需要註冊;我們理想中的模式就是用戶無需提交個人數據就可以使用這個應用,而且任何人都可以免費下載。最終,用戶將會有渠道向藝術家或團隊提供反饋意見。我們想給用戶最大的自由度,以限制(Google等公司)可以使用的個人數據信息。人們還可以在這應用上展示他們自己的故事,這樣創作者和觀眾之間的界限就變得模糊了。

ES:它可以成為一個移動劇院,一個教育工具……它的內容創作者不應該只是藝術家——我們希望向各行各業的人們開放,科學家、運動員、經濟學家和城市學家等等。最終,我們會把(這個應用)視作一個很日常的信息工具,就像電視、收音機一樣。

KS:回應別人的敘事並設計你自己的故事,也是一個讓你構建自己的一種方式,你可以通過它來理解這個城市,以及你在城市中的角色。你想要改變自己的角色嗎?那就換另一條路線吧。我希望這個項目能夠引發城市社區的政治和社會變革,成為一種與城市和身邊的人們交流的新方式。

ES:人們現在還是覺得藝術「在別處」,僅僅存在於藝術館的空間裡。但實際上,藝術就是分享經歷。我們的任務是實現藝術家的願景,但我們也想要鼓勵我們的創作者去開展全新的對話。

KA:我希望這個應用能夠挑戰人們對日常使用的技術的認知。手機是一種媒介,就像其他任何東西一樣。而這個應用是一種全新使用手機的方式。

2017年,一個來自德克薩斯州的十一歲男孩坐在自己的書桌旁,用黑客技術入侵了一家大型玩具製造商的產品。「從終結者到泰迪熊,任何東西都可以改裝成武器。」少年黑客Reuben Paul那時宣稱。那時,他已經成功入侵了藍牙泰迪熊玩具,可以用它錄下父母和孩子在家裡的私人對話。

後來,Reuben Paul在接受美國某新聞頻道採訪時提出:「如果連我都能做到,還有什麼能阻止技藝純熟的網絡恐怖分子?」說完之後他停了一下,然後輕鬆地盜取了記者的Twitter帳號。Paul揭示出的問題,使得Amazon、eBay等平臺紛紛下架藍牙泰迪熊製造商CloudPets的產品,CloudPets後來不得不申請破產。Paul也因此受邀到世界各地進行演講,收入不菲。這個尚未成年的孩子甚至收到了美國國防部發來的工作邀請。

Paul此舉的目的,是向全世界示範數據安全的重要性;他的舉動也代表著黑客思維模式的轉變。如果你在1990年代當黑客,你可能會住在一個小房間裡,手腕上戴著止汗帶,沉迷Atari Teenage Riot樂隊。這樣的黑客被稱作「黑帽」黑客,他們利用網際網路上的安全漏洞從事攻擊性犯罪活動。Paul則是所謂的「白帽」或「道德」黑客,因為他用自己的技能來發現大公司的安全漏洞,並憑藉這種本事賺錢。現在,黑客更有可能開著嶄新的Lexus在城裡飛馳,而不是躲在祖母家的閣樓裡假裝在打遊戲。

來自阿根廷的Santiago Lopez剛剛在今年三月成為歷史上第一個利用自己的黑客技術賺到一百萬美元的道德黑客。他為舊金山的HackerOne科技公司工作。HackerOne是一個「漏洞賞金」平臺,是聯結大公司客戶和自由職業黑客的紐帶。黑客們負責審讀代碼,用試錯法找出數據安全漏洞。一旦黑客發現了漏洞,就會得到獎勵,或者叫「賞金」。自2015年加入HackerOne 以來,十九歲的Lopez已經為Verizon、Twitter等品牌報告安全漏洞約1600個。有一次,他還獲得了9000美元的單個漏洞賞金。憑藉成功的黑客事業帶來的高額收入,他現在擁有一輛雙門轎車,住在布宜諾斯艾利斯郊外的一個私人村莊裡,那裡是阿根廷海岸線月租最高的社區。

Lopez 的樣子,看似與1995年的電影《黑客》裡的人物形象(賽博朋克風的網際網路義務警察)相去甚遠,但這部電影對他成長曆程來說至關重要。他告訴我:「這部電影向我展示了一個新世界,直到看過它以後,我才知道黑客的存在。」在了解到更多關於黑客的知識以後,Lopez做出了自己對於黑客道德爭議的判斷。「我相信在未來,更多的公司將更加努力地與黑客合作,以確保客戶的安全。我也希望我們能通過提高系統的安全性來擊敗壞黑客。」

「現在,黑客更有可能

開著嶄新的Lexus在城裡飛馳,

而不是躲在祖母家的閣樓裡

假裝在打遊戲」

在2019年聽到一位年輕的網際網路大師樂觀地談論網絡安全的未來,非常具有諷刺意味。2016年,英國主張脫歐的政客Nigel Farage聯合Steve Bannon,勾結政治諮詢公司Cambridge Analytica,通過挖掘Facebook的用戶數據影響了英國脫歐公投的結果。這起醜聞不僅引發了人們對個人信息安全性的擔憂,更使得英國民主的基礎遭到了質疑。

Lopez的故事很現代。去年,他的收入是阿根廷軟體行業從業人員平均收入的四十倍,而且他的錢掙得問心無愧。在未來的幾年裡,「95後」們可能會憑藉成功結合貪婪的資本家精神以及振奮人心的創造性活動而為世人銘記。更重要的是,「道德」黑客活動為年輕人提供了一個機會,讓他們可以利用自己爐火純青的技術能力賺取大筆財富——他們從一出生起就習慣了用網際網路作為首選溝通渠道、就在學習這些技能。「黑客行為能提供平等的機遇,」HackerOne 的總裁Marten Mickos說。我們談到這一現象時,我提到了2015年《紐約時報》的一篇文章,裡面說阿根廷已經成為新的世界黑客中心。Marten Mickos則表示:「這項技能讓黑客可以為(相對於他們所在國家的)海外僱主工作,而且完全無需依賴當地經濟。可能有一家紐約公司會向一個在比利時的黑客支付漏洞賞金。紐約的這家公司以合理的成本很快完成了這項工作,而比利時黑客獲得了紐約收入水平的報酬。雙方都會很高興。」

我和Mickos會面的地點,在HackerOne位於倫敦的全新玻璃辦公大樓。這座辦公室裡的工作人員都帶著耳機,坐在對稱分布的辦公桌旁,公司還配備了站立辦公桌,整體環境帶著一絲迷人的烏託邦式氛圍。Mickos說:「未來總是可怕的,但這並不意味著我們就要停滯不前。在這一代黑客的成長過程中,對信息數字領域的問題會有他們自己更為清晰的道德判斷。如果你到國會大廈去問政治家該如何處理數據挖掘等問題,他們中的許多人都不知道。他們不是用著電腦長大的,他們不能真正理解在這個領域裡什麼是壞的,什麼是好的,以及如何去引導它。」

儘管如此,Mickos是否覺得個人數據在「Cambridge Analytica醜聞」後的世界裡變得更為安全了?他回答說:「我認為真實情況比你說的還要糟,Cambridge Analytica醜聞的壞處在於,他們沒有做任何違法的事情。這是一個立法問題,相關立法在英國還是過於落後,沒有覆蓋到關於隱私、保護消費者或言論自由的現實問題。」「網絡評估公司」Outpost24的首席安全官Martin Jartelius更希望政府能對這個問題負起責任。他警告說:「還會有更多像 Cambridge Analytica那樣的醜聞發生。但是,不久之後,立法就應該能跟上數據濫用情況的發展變化了。所以我希望未來有一天,數字安全監控可以變得不那麼重要。」

HackerOne 成立於 2012 年,號稱擁有世界上最大的「白帽」黑客名錄,與來自一百五十個國家的三十萬黑客合作。今年4月,他們在新加坡舉辦了「現場黑客活動」,四十五名黑客在 Dropbox 的安全防火牆中共發現了264個漏洞。這個活動為未來的「道德」黑客行為、也為我們如何在黑客遊戲中打敗那些「壞」黑客樹立了一個強有力的榜樣。

這次的活動也在很大程度上驅散了Cambridge Analytica醜聞帶來的陰霾,但 Mickos仍是第一個承認網際網路其實比我們想像的更加混亂的人。網際網路用戶似乎傾向於依靠黑客的主觀意願、而不是國家律法來辨別是非;但現在已經有了像Lopez這樣領袖人物可以信任。Mickos談到公司招聘流程時說:「壞黑客已經在攻擊每個人,所以你可以說審查並不重要,因為不管我們僱的黑客有多好,最壞的黑客都已經在攻擊你了。我不知道這是不是我在自我安慰,但這確實是真的。」如果 Mickos的觀點真的反映了我們所面對的現實,Santiago Lopez很可能就是未來新世界的精神領袖人物。

Dazed Mag

編輯:Tian

撰文:Alexander Glass、Jack Mills

翻譯:張翯@熊貓譯社

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  • 【討論】AR你懂我的意思吧 一起來捉妖
    而在pokemon go遊戲熱爆全球的時候,ar遊戲也開始進入新的紀元,開發這個遊戲的公司也因此賺得滿盆頗豐,ar遊戲市場還是很有潛力的。接下來小編就來給大家盤點ar遊戲,好玩又有趣。Pokemon Go:點開手機上的《Pokemon Go》,手機攝像頭實時拍攝的現實畫面中,便會出現皮卡丘、小火龍、比比鳥、傑尼龜等寵物小精靈形象。
  • 「大腦黑客」:腦電波出賣你的銀行卡號
    儘管還處於早期階段,研究人員正在探索如何治療由創傷性事件引起的記憶障礙。美國國防高級研究計劃局(DARPA)當前正在開發一種「無線的、完全可植入的神經接口「以幫助受腦外傷影響的士兵恢復記憶。皮克羅夫特也表示,如果技術的控制權落入道德底線較低的人手中後果可能「非常嚴重」。想像一下,一名黑客(hacker)闖入了一位帕金森症患者的神經刺激器,篡改設置,可能會影響患者的思想和行為,甚至導致暫時的癱瘓。黑客還可能威脅說,如果沒有向某人支付金錢,他們就會刪除或覆蓋該人的記憶——也許通過黑暗網絡(the dark web)。
  • 生物黑客技術:讓人類的身體擁有無限可能
    在生物黑客技術和超人類主義(包括益智藥、延長壽命、晶片植入、更好的行為表現和基因技術)的不斷進步下,我們的生活質量和生產力水平也會隨之提高,但我們也需要考慮到其潛在的社會倫理問題。谷歌的搜索產品Google Trends 正不斷加快其搜索「益智藥」及與之相關的生物黑客領域的步伐,所以,是時候討論下我們的前進方向了。
  • 把人體接入網際網路:六大生物黑客技術
    這些人都站在了生物黑客和生化人運動的最前沿,但除此之外,還有很多人也相繼開始嘗試各種技術,利用高科技對人體進行擴展,而不再限於傳統的打孔和紋身。有人認為,普通人對生物黑客的接受程度超出很多人的意料之外。事實上,當今的大多數人已經非常信任電腦,願意用這種電子產品來代替我們大腦的某些功能:搜尋引擎代替了我們的記憶、谷歌(微博)地圖取代了我們的方向感。
  • 量子門黑客——將遊戲黑客的想法應用到量子計算中
    PNNL量子算法理論家和開發者Nathan Wiebe正在將數據科學和遊戲黑客的想法應用到量子計算遊戲規則適用於量子門為量子計算機編寫代碼需要想像力的飛躍,這在某種程度上可能令人生畏,但Wiebe指出,任何一個15歲的《我的世界》愛好者理解它的基本原理都不會有問題。這個廣受歡迎的積木視頻遊戲催生了一個熱情的程式設計師社區,他們在遊戲環境中創建虛擬計算機。
  • 這些遊戲帶我們見識到了什麼叫做未來科技,三款科幻遊戲推薦
    帶有科幻性質的遊戲這幾年一直都很有市場。玩家們都沉浸於遊戲設計師們創造出來的科幻世界。下面我就來為大家推薦三款非常不錯的科幻遊戲。