《明日方舟》中的碎片化敘事:為二次元的紙片人注入靈魂

2020-12-03 少年遊魚

各位刀客塔是因為什麼入坑《明日方舟》,又是什麼原因一直留下來的呢?是因為塔防的玩法,還是「手遊界清流」般的立繪,亦或者是因為《明日方舟》的劇情故事?

說起來我入坑《明日方舟》還是因為遊戲開服之後出現了一股迫害阿米婭的風潮,在當時所有的社交平臺、網絡媒體上隨便一刷就能看到一串的「阿米驢」梗圖,用現在的話來說就是「出圈」了。再加上《明日方舟》的幹員立繪和塔防玩法也是我不排斥的,於是趕在「騎兵與獵人」活動開啟前入了坑。

而在入坑之後,最吸引我,讓我一直留下來的則是一個個性格各異的幹員以及這片泰拉大陸上獨特的風土人情。當然,我首先還是要吐槽下《明日方舟》開服前五章主線劇情(算上序章)的文案,根據NGA網友的統計,這五章劇情文本總量約為8.4萬字,而省略號的使用次數大約為2100次,平均每40個字就會用一次省略號,頗有點「後現代混稿費詩人」的感覺,實在是讓人有點討厭。

三個選項三個省略號?

雖然劇情文案的生硬在之後幾章得到了改善,但這一連串發生在刀客塔周圍的戰爭,比起泰拉世界來說顯得還是那麼渺小,在整合運動、龍門、羅德島、烏薩斯之外是一片怎樣的世界,幹員們在來到羅德島前和加入羅德島後過著怎樣的生活?鷹角還沒有向我們展示這幅宏偉畫卷的全貌,好在通過散落於遊戲各處的零碎信息,我們已經能夠拼湊出泰拉世界的雛形。

隻言片語亦能觸人心

從開服到現在(黃鐵行動開始前),《明日方舟》一共實裝了137名幹員,但在主線和SideStory中有過鏡頭的幹員數量加起來都不到總數的一半,其中不乏銀灰這樣人氣極高的幹員。而即使是出場過的幹員,他們可能也只有寥寥幾句臺詞,僅憑几十個字和一兩張立繪根本撐不起一個紙片人的「靈魂」……

好在鷹角找到了劇情之外的介質——幹員檔案、幹員信物、皮膚乃至家具,從不同角度,不同時間維度將這些生活在泰拉大陸的人們一一勾勒出來,比如說幹員灰喉,比如說幹員Whitesmith。

灰喉歸巢灰喉雖然是羅德島的幹員,但由於目睹了父親被他曾幫助過的感染者暴動殺害,灰喉對感染者始終心存芥蒂,厭惡感染者並懼怕源石病。這樣的心態讓她和羅德島上佔據大多數的感染者幹員們格格不入。

你知道嗎?說這些話的時候,阿米婭真的不像個孩子。但我和她並不一樣,我和感染者終究是有區別的。我只是想在我的身邊,在我的心裡,找到感染者和我們生而為人的某種平衡,僅此而已,博士。——來自灰喉幹員檔案

但在經歷了龍門對抗浮士德&梅菲斯特以及霜星的戰鬥之後,灰喉對感染者有了新的認識。她對於父親的死仍然耿耿於懷,但此時的幹員灰喉,見到了感染者和非感染者之間的矛盾與衝突,明白了羅德島究竟在為何而戰,也知道了自己留在羅德島的意義

羅德島在為什麼而戰?

幹員灰喉在甘糖城參與天災區域感染者營救行動時的裝束。顧不得防護和偽裝,只希望能多擋下一個人,多救下一個人。「從我身後這條路走,快。不必道謝,這是我的職責。」——來自灰喉皮膚「歸巢」描述

若干年後,幹員灰喉已經成為了能夠獨當一面的精英幹員,她的心態也有了巨大的變化。曾經的灰喉會因為誤觸源石器械害怕被感染源石病而用工業磨砂紙將自己的手臂打磨得血肉模糊,但如今的灰喉卻會為了拯救感染者,而顧不上最基礎的防護。

這一次營救行動之後,灰喉可能仍然保持健康,也可能就此成為一名感染者。但對於她來說,自己是否是感染者已經不那麼重要了,因為這隻燕子已經找到了自己的巢穴。

舞步漸慢的Whitesmith除了已經實裝的幹員之外,羅德島這座艦船上還有很多很多我們不知道名字的幹員,他們有些負有戰鬥任務,有些則從事著後勤工作,他們可能永遠也不會出現在「刀客塔們」的幹員列表中,但在羅德島上,這些人是真實存在的。

Whitesmith偶爾會和機械臂共舞,她的舞步連死亡也很難追上。最後她還是放慢了腳步。——來自家具羅德島工作間-機械臂描述

Whitesmith在羅德島上應該是負責加工、維修的後勤幹員,舞蹈是她的愛好。由於戰鬥幹員們經常會遭遇惡戰,裝備損壞率相當高,因此Whitesmith經常需要操控著機械臂對裝備進行保養與維護,在工作間隙,伴隨著機械臂的動作起舞成為了Whitesmith最喜愛的放鬆。

樂觀的Whitesmith讓人感覺死神都會為她側身,迴避,但或許是參加了戰鬥,或許是源石病惡化,也可能是出於一些其他的原因,Whitesmith的舞步慢了下來,最終被死亡追上了。

在圓凳滑行賽亞軍Scout向他發起挑戰前,Logos拒絕再次參加比賽。——來自家具羅德島工作間-白色圓凳描述

作為羅德島的精英幹員,Logos和Scout的任務很重,能夠在工作間裡共處的時間非常有限。當他們都在工作間的時候,兩人會喊上其他暫時休息的幹員,一起舉行圓凳滑行賽。身為一支作戰小隊的隊長,Scout對自己的身體有著極強的控制力,他身下的圓凳總是能滑得比其他人的圓凳更快更遠,但他總是沒法勝過Logos,他可能一度懷疑過Logos對自己的圓凳做了改裝。

羅德島成功地將「博士」從切爾諾伯格中救出,但幹員Scout已經沒法再回到本艦了。Logos失去了他最好的對手,這位冠軍再也不想參加圓凳滑行賽了。

事半功倍的碎片化敘事

《明日方舟》遊戲中所使用的碎片化敘事方法其實在很多年前就已經出現了,比如說《塞爾達傳說》就用過,但近幾年碎片化敘事在遊戲圈開始逐漸興起還是有賴於宮崎英高的《黑暗之魂》系列將這一敘事方法發揚光大了。

站在宮崎英高等巨人的肩上,擔任《明日方舟》製作人的海貓絡合物也嘗試著將這種碎片化的敘事方式融入到《明日方舟》中,通過這種方式讓玩家的目光跳脫出視野極窄的「羅德島對抗整合運動」這一主線劇情中,轉而能夠對泰拉世界有更全面的認知。

碎片化敘事的簡單雖然如今《明日方舟》已經在國內手遊圈中站穩了腳跟,但在公測之前,海貓絡合物都沒想過遊戲會這麼火。從成立之初到現在,鷹角網絡都是一家「小作坊」,人數少是他們最大的缺點,以至於開服後新內容的發布速度緩慢,完全沒有一家iOS氪金榜登頂的手遊應有的表現。

《明日方舟》已經實裝的137名幹員來自不同的國家和勢力,屬於不同的種族,想要將這些幹員形象一個一個細緻地勾畫出來,對於鷹角的文案來說是個不小的負擔。但採取碎片化敘事的方式就能極大減少這方面的工作量——策劃和文案不需要寫出一個完整的劇本,也不需要寫出某個幹員的前世今生,只要將劇情的發展脈絡想好,將幹員的設定一一列出即可。畢竟寫設定的門檻要比寫一段完整劇情低得多。

於是鷹角用這些零碎的片段來填充遊戲,省下了大量的製作時間,但卻沒有減弱玩家對遊戲劇情的代入感。

碎片化敘事的沉浸雖然給玩家留下的信息是碎片化的,但這些信息之間卻必須擁有一定的邏輯關係,符合劇情的發展方向,而在玩家得到這些信息之後,自然而然地就會將它們按照邏輯串聯起來,並結合自己的推測、腦補,最終形成一段較為完整的故事。

在這個過程中,玩家會發揮自己的主觀能動性,進行尋找、串聯和補完,最後獲得的故事會顯得非常「合理」,給人一種精巧的設計感。但這種設計感並非完全來自於開發者,更多的是來自於玩家對劇情故事的解讀,對人物性格的分析。

所以說《黑暗之魂》的故事不是宮崎英高寫的,是宮崎英高和無數玩家共同創造的,而《明日方舟》的故事同樣如此。也正是因為這種參與感,碎片化敘事反而更容易讓玩家在一步步規整線索的時候對遊戲產生代入感。

去探索這個世界吧,刀客塔!

從「刀客塔」醒來到現在,泰拉世界僅僅過去了兩個多禮拜的時間,這片大陸上還有無數的人和事等待著我們的相遇與經歷。遊戲的主線不出意外依然會將視角聚焦在「刀客塔」身上去指揮一場場戰役。但在這個鏡頭之外的過去和未來,泰拉世界的悲歡離合從未暫歇。

如果1-7刷吐了,各位刀客塔們不妨試著在遊戲中東點點西戳戳,翻翻幹員們的檔案,看看自己的家具庫,說不定這背後就可能藏著一段讓你感動的故事。

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