《小蜜蜂》和《大蜜蜂》:玩家最熟悉的兩種蜂的前生今世

2021-01-13 遊戲研究社

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最近手遊「小」廠南夢宮又在手機上推出了新的遊戲,名叫《大蜜蜂戰爭》(Galaga Wars)。長鼻君一看,這不就是64合1裡的《大蜜蜂》嗎?正好趁此機會把《小蜜蜂》(Galaxian)和《大蜜蜂》這兄弟倆拉出來說說。說來也怪,《小蜜蜂》明明是這盤卡裡最傻的遊戲之一,偏偏在長鼻君的遊戲時間排行榜上名列前茅,這是為什麼呢?




《小蜜蜂》可算得上是64合1裡最古老的遊戲了,從年紀上講它是一個70後,因此在遊戲形態上帶有強烈的史前特徵。在那個遊戲設計理論都還沒有成型的年代裡,《小蜜蜂》憑藉鮮豔的色彩和緊張刺激的體驗,成為了一代打飛機經典。因為規則簡單,只要左右移動和射擊,這也成了許多玩家的遊戲入門作。以至於有些家長以為電子遊戲就是這麼蠢的小玩意。




作為續作,《大蜜蜂》(Galaga)要比《小蜜蜂》好玩那麼一丟丟。敵人的出場方式更加氣派,攻擊方式也多了合體功能,但是仍然沒有改變只能左右移動加射擊的玩法框架,充其量只能算是《小蜜蜂》的威力加強版。如果有人看了這篇文章想要懷舊一下的話,強烈建議下載那個iOS的3D版就行了。



在電子遊戲進化的歷史中,有幾款遊戲佔有重要的地位,比如《Pong》、《太空侵略者》、《超級馬力歐兄弟》等,而《小蜜蜂》在其中能佔半個位置。作為STG承前啟後的作品,《小蜜蜂》在當時實現了許多令人瞠目的效果,也因此開創了南夢宮的黃金十年。


故事從一個剛畢業的電氣工程師開始。


1976年,大學畢業生石村繁一進入了一家名為中村製作所的公司。就在兩年前,這家公司剛剛收購了經營不佳的雅達利日本分部。石村繁一進入公司的第一份工作,就是維修美國人留下的一大堆破爛。



南夢宮最早就是做這種電動木馬的


當時電子遊戲這個概念,對於日本人來說基本是一片荒漠。可能會有一些泡咖啡廳的上班族,會見到零零星星的《Pong》——雅達利的桌球遊戲機。就這麼一個只有黑白點線的顯示屏,讓人們第一次體會到了電子遊戲的魅力。


雅達利留給中村製作所和石村繁一的,是堆滿故障基板的倉庫。作為職場新人,石村繁一的工作,就是日復一日地修理被送回來的壞機器。照石村繁一的話說,當時要修的基板已經堆得像山一樣高。



石村繁一整天修的就是這個玩意


就這樣,從來沒有玩過電子遊戲的石村繁一,在倉庫裡呆了近兩年。可能是久病成醫吧,天天對著遊戲基板,最後自己都會畫了。在掌握街機電路板的基本原理後,石村繁一向公司提出了一個大膽提案——藉助裝有CPU的電腦,開發屬於中村製作所自己的電子遊戲。


遊戲開發的計劃並沒有馬上實施,但公司對石村繁一的設想卻表示認同,並在年底購入了NEC的電腦PDA-80。第二年,中村製作所將自己的名字改為英文首字母的縮寫——NAMCO,這就是我們熟悉的南夢宮。第三年,由這臺PDA-80開發,南夢宮歷史上第一款遊戲《Gee Bee》誕生。



南夢宮的處女作


《Gee Bee》的設計,依然帶有明顯的《Pong》影子。它的玩法可以看作是《打磚塊》的變體,但畫面更加美觀。作為南夢宮的處女作,《Gee Bee》總共賣出了約一萬臺,對於剛改名的公司來說還算不錯。


但是不怕不識貨,就怕貨比貨。南夢宮發現,他們的街機慢慢地賣不出去了,倉庫積壓的基板也越來越多。因為就在同年,日本的街機市場推出了一款現象級遊戲——太東(Taito)的《太空侵略者》。



電子遊戲裡程碑《太空侵略者》


《太空侵略者》可稱得上劃時代的作品,它第一次向世人展示了電子遊戲如何將趣味性、挑戰性和視覺衝擊結合在一起,並讓人沉迷其中。相比各種套著馬甲的Pong類遊戲,《太空侵略者》這樣的打飛機遊戲簡直就是從未來穿越過來的。


當年一臺《Gee Bee》,一天大概能帶來三千日元的收入,而《太空侵略者》則是誇張的三萬。擺放街機的店家,紛紛把店裡的機器換成後者。剛剛起步的南夢宮面對此情此景,既有失望,也看到了希望——電子遊戲可以擁有美好的未來。





面對被對手吊打的事實,南夢宮社長中村雅哉表示——I'm angry!

他對手下的員工言辭強硬地提出要求——給我做一個超越《太空侵略者》的作品出來,必須是全彩色的。


身為策劃的澤野和則與程式設計師石村繁一,在當時所承受的壓力是難以想像。所謂的全彩色,不單單是遊戲畫面裡有不同顏色,而且單個活動塊也要有多種顏色組成。在當時,所有單獨的活動塊都只用一種顏色繪製,最典型的例子就是《太空侵略者》中的敵人。



左下一已經成為電子遊戲的標誌之一


為了能夠擊敗《太空侵略者》,就必須有比它更出色的畫面,而配色單調就是這個競品最大的痛點。


之前南夢宮的遊戲開發,大多是吃雅達利留下的老本。從現在開始,日本人必須自己鑽研新的技術,才不會在市場大海中淹死。


好在之前製作《Gee Bee》續作的時候,石村繁一他們就已經開始注意積累多色彩活動塊的技術,現在正好可以拿出來試試。在外人看來,重壓之下完成全世界都沒有解決的問題,是一件非常痛苦的事情。但是石村繁一卻不這麼看。多年後他回憶這段開發時光,完全想不起有什麼辛苦的地方,反倒是一直覺得這是非常有趣和快樂的事情。


在石村繁一等人的努力下,他們最終攻克了多色彩活動塊這一難題,還使得遊戲可以同時呈現出十種以上的色彩。



這一艘飛船的顏色,就是技術實力的象徵


多色彩活動塊的出現,絕對讓世界為止一驚。一艘宇宙飛船可以擁有紅色的頭部和白色的機身,這是之前全世界玩家所不能想像的。從這一刻起,電子遊戲擺脫了單色的束縛,真正走向豐富多彩的感官世界,南夢宮也完成了對雅達利技術的超越。


南夢宮將這款全彩色的《太空侵略者》命名為《小蜜蜂》。從表現力上來講,後者和前者完全不在一個次元上。不單單是多色彩活動塊,旋轉射擊的敵人、弧形的飛行軌跡、滿天繁星的背景……這些都是南夢宮獨創的技術。很多人難以相信,短短一年時間,遊戲畫面的進化就能如此迅速。



為了實現星空效果,石村繁一使用了專用電路


《小蜜蜂》的推出,在遊戲業投下了一顆炸彈,共售出四萬五千臺,比《Gee Bee》翻了兩番。更重要的是,日本的遊戲業者,第一次見識活動塊技術在遊戲開發中的應用,無不讚嘆南夢宮的技術水平之高,其中就包括FC之父上村雅之,儘管該技術是雅達利留下來的。


可以說,1980年左右的南夢宮,擁有日本第一的遊戲開發技術。整個八十年代都可視為南夢宮的黃金期。因為諸多開創性的設計,使其獲得了「技術的南夢宮」的美譽。





在《小蜜蜂》走紅之後,南夢宮一口氣推出好幾款劃時代的作品,《吃豆人》、《拉力X》、《鐵板陣》……每一款,都在電子遊戲的星空中留下自己的光輝。南夢宮在街機房如日中天,此時一個新興的機體正在悄然崛起。


1983年,石村繁一因為《小蜜蜂》的大賣,被提拔為開發一部的部長,主要負責將《吃豆人》之類的熱門街機遊戲,移植到MSX這樣的電腦主機上去。這一年,社長中村雅哉給他安排了一個新的任務——為一臺名叫FC的遊戲主機移植《小蜜蜂》。



MSX版《小蜜蜂》又變回單色活動塊

 

這時FC才剛剛上市,上面只有任天堂自己移植的幾款街機遊戲。在街機領域,任天堂趕不上南夢宮一個零頭。公司內部對FC也瞧不太上,認為它充其量只能賣個50萬臺,甚至還到不了。唯獨社長中村雅哉對其充滿興趣。


中村雅哉找來石村繁一,對他說:


這東西能做出更漂亮的畫面,不想在上面做些什麼嗎?


接到任務的石村繁一,僅僅用了三個月,就在FC上重現出了完整的《小蜜蜂》。而當時的FC上,還沒有一家第三方的作品,任天堂也從未對外公布過授權開發的任何消息。


中村雅哉對FC版《小蜜蜂》的效果非常滿意,覺得在紅白機上做遊戲是一件可行的事情。於是社長拍板,街機巨頭南夢宮開始悄悄接觸任天堂,交涉授權製作FC遊戲的合作事項。



登陸FC,無疑是南夢宮改名後最重要的決定


1984年,南夢宮發布了「提攜」任天堂(嘻嘻)的聲明,正式宣布加盟FC,為其移植大熱的街機遊戲,同時開始製作專門針對家用機的原創遊戲。作為還沒籤約就已做好的遊戲,《小蜜蜂》當仁不讓地成為南夢宮在FC上的第一炮,封面上大大的「01」表明了其重要程度。


相比首批的另外兩家第三方,南夢宮加盟的份量是不可比擬的。但反過來說,FC馬上就會教南夢宮知道什麼叫家用機的恐怖潛力。


之前移植MSX的遊戲,都會有大概五千到八千份的銷量,這些奶粉錢已經讓南夢宮相當滿意。可FC版《小蜜蜂》的銷量,一下子把計數單位提高到了十萬。而同年移植的《鐵板陣》,更是用127萬份的恐怖數據,讓南夢宮見識到什麼叫真正的白金銷量,嚇得褲子都掉了。


不過對石村繁一來說,這算不上什麼好事,為了移植FC遊戲,他的部下一下子擴充到了一百來人,這下可就頭疼了……





接下去再來說說《大蜜蜂》的誕生,把時間再撥回1980年《小蜜蜂》誕生後的日本。


由於街機《小蜜蜂》熱度不減,自然引起其他公司紛紛效仿。這些希望借著市場熱度,賺一筆就走的廠商,既有後來成名的科樂美,也有故意隱瞞這段黑歷史的任天堂(參見《大金剛》),更有一些不要臉的公司,直接拿《小蜜蜂》中敵人名字作自家遊戲標題的,這家公司就是後來做失足遊戲的日本物產,也算64合1的老朋友了。為此南夢宮還跟日本物產打了一場官司。



日本物產的技術力可見一斑


其實南夢宮自己也在考慮趁熱推出續作的計劃。在那個遊戲製作周期極短的年代裡,南夢宮的策劃橫山茂,在遊戲上市後兩個月,就把《小蜜蜂》續作的企劃案擺在了社長的面前。這份企劃案,僅僅是對《小蜜蜂》做了一些改進,並沒有大幅度的進步。這並非橫山茂不願意自我更新,而是另有掣肘。


當時南夢宮的想法,是像公司其他遊戲一樣,用一塊基板再做一個遊戲,儘可能地降低硬體研發成本。其中最著名的例子,就是拿《吃豆人》的基板,改出了一個《打空氣》。《小蜜蜂》的基板已經被用在多款遊戲之上,此時續作繼續沿用也成了很自然的事情。



《小蜜蜂》的後期基板


為了適應舊基板,橫山茂在寫企劃書的時候小心翼翼,生怕到時候無法實現功能。就在這個代號「太空東西」的項目要上馬的時候,當時還在研究開發中心的石村繁一,突然興匆匆地跑來,告訴橫山茂一個好消息——我開發出了一塊新基板。


各位,如果你是橫山茂,會怎麼想怎麼做?


最後的結果就是,橫山茂把他辛辛苦苦寫出來的企劃書收回,大改了一番。就是這麼一改,改出了《大蜜蜂》的經典設計——敵人可以捕獲玩家飛機,玩家擊破該敵人,就可以與捕獲的飛機合體。這個有趣的設計,正是在新基板上得以實現。



被迫重寫的《大蜜蜂》企劃書


《大蜜蜂》上市的時候,射擊遊戲進入快速發展時期。隨著《鐵板陣》、《宇宙巡航機》這些設計理念更加先進的遊戲陸續推出,以《小蜜蜂》為代表的史前STG逐漸淡出了人們的視野。其實南夢宮在後來也推出過續作,比如《Gaplus》、《大蜜蜂88》、《小蜜蜂3》,但影響力就遠不如前兩作了。



這遊戲國內叫什麼?《更大蜜蜂》?


但是《小蜜蜂》和《大蜜蜂》始終沒有離開玩家。作為南夢宮重要的吉祥物,《小蜜蜂》經常會在南夢宮的其他遊戲裡客串。比如PS時代,南夢宮有一個著名的專利, 在讀盤的時候可以打《小蜜蜂》,如果消滅全部敵人,還能獲得額外的車輛獎勵。



還記得首發狂魔《山脊賽車》嗎?

 


其實長鼻君一直以來就很好奇,這個遊戲的名字為什麼叫《小蜜蜂》。就因為敵人長得像蜜蜂嗎?可是仔細看,好像跟蜜蜂也沒什麼關係啊。

後來長大了,會用谷歌了,開始搜這個遊戲的圖片,想看看敵人到底是什麼生物,是不是長得跟蜜蜂一樣。然後就看到這種醜八怪——



額,與其說是蜜蜂,寧可相信它們是蒼蠅吧


這個遊戲名字叫《Galaxian》,顯然是從英語銀河系轉變而來,所以1994年的《電子遊戲軟體》也將《小蜜蜂》錯譯為《銀河號》。


Galaxian這個詞,在遊戲中代表的是玩家所在的這一方,並不是中文名裡敵人的含義。這個詞背後所指的,是銀河系中名為人類的住民。為了稱呼人類這一方,便將銀河系的變體作為名稱。而一直以來被認為是蜜蜂的敵人,它們也有自己的名字——外星人。




那麼好端端的外星異形,為什麼會被誤認為是小蜜蜂呢?唉,這就要說各行各業都存在的血的教訓,遊戲開發千萬不能讓外行瞎胡鬧啊。


當初在開發《小蜜蜂》的時候,企劃書上寫的很清楚,畫的也很清楚,敵人的模樣是「帶翅膀的圓形,像《星球大戰》裡宇宙船那樣飛行。聽上去是不是很酷的感覺?


然而真正開發的時候,才發現根本就沒有人手來幫忙畫敵人。這可怎麼辦?只能讓程式設計師硬著頭皮自己上了,不想當美術的程式設計師不是好策劃嘛。


可是隔行如隔山,這程式設計師來畫畫,那是越畫越不像,最後跟企劃書上的東西已經差了十萬八千裡,連他媽都不認識了。再加上因為實現太多新技術,硬體容量不夠,不得已把畫面容量也砍了。最后角色圖像只用了4KB,程序卻用掉10KB。



把宇宙飛船畫成小蜜蜂的罪魁禍首——田城幸一


經過程式設計師的瞎折騰,鈦戰機成了小蜜蜂,策劃看到也只能苦笑一聲,小蜜蜂就小蜜蜂吧,誰叫自己忙得抽不開身呢。


這一胡鬧不要緊,弄得後來續作也必須跟進。


在《大蜜蜂》裡,橫山茂把《小蜜蜂》留下的世界觀給補齊了。為了和前作保持風格一致,他將敵人也描繪成昆蟲的樣子,分別根據蜜蜂、蝴蝶、甲蟲等繪製。這下終於得到正名,《大蜜蜂》才是真正有蜜蜂的啊。



橫山宏繪製的《大蜜蜂》概念畫


《大蜜蜂》的英文名叫Galaga,這是一個日英文夾雜的生造詞。Gala是為了和前作Galaxian保持一致留下的前綴,後面這個ga是日文「蛾」的讀音。叫蛾,自然是因為敵人長得像蛾子。但對於這個名字,當初也有不少爭論,最後是社長中村雅哉拍板,定下了Galaga這個名字。





最後給大家介紹一個FC版《小蜜蜂》才有的秘技,原來這遊戲還能調音樂!


FC版的小蜜蜂隱藏了一個功能,只要接通電源,每次按復位鍵,遊戲都會自動計數。如果這時按住2P手柄的A和B兩個鍵,然後瘋狂地按復位鍵,大概四十下左右,哇,進入了一個神奇的世界——



看到這個畫面,就說明成功了,模擬器親測有效


這時電視裡會傳出一段旋律,這就是《小蜜蜂》自帶的BGM。仔細一聽,原來是法國作曲家保羅·莫裡哀的名作《示巴女王》。原曲是這樣的——



這還沒完,同樣的方法,再按幾十下,音樂就會變。這次又是什麼音樂呢?


居然是宮崎駿的成名作《風之谷》,樂曲選擇的是其中的著名配樂——《娜烏西卡的鎮魂曲》!




好了問題來了,這種違反常識邏輯的秘技到底是怎麼被人挖出來的?誰也不會沒事按著2P手柄然後鬼畜自己的復位鍵吧。那麼最早是誰發現這個秘密的音樂模式呢?


答案是德間書店。最早刊登這條秘技的,是德間書店出版的遊戲雜誌《FamiliyComputer Magazine》。在1985年10月號的期刊上,刊登了名為「超絕技」的《小蜜蜂》音樂模式開啟方法。




南夢宮方面得知此事之後是勃然大怒,這明明是我調試用的程序,居然也被你們給挖出來了。南夢宮隨即發表聲明,聲稱這是「未經許可而刊登的畫面」,並要求索賠。過了一陣子,大家也沒看到南夢宮有什麼進一步的動作,這事情就這樣不了了之。


南夢宮為什麼慫了?


因為這個——




原來《風之谷》的版權就捏在德間書店手裡啊。


當年宮崎駿為了拍劇場版動畫,只得委身給德間書店畫《風之谷》的漫畫,把節操和版權留在了那裡。現在南夢宮雖然被別人盜用了遊戲畫面,但因為自己用別人配樂也是不爭的事實,真要打起官司來,音樂侵權的賠償可不是盜用遊戲畫面可比的,所以只能吃個啞巴虧。


當然64合1的用戶就不要想重現這個秘技啦,因為按了復位鍵就直接跳回菜單了。



根據設計案,只要迎著敵人移動一小格就不會被擊中




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