能 在 茫 茫 遊 戲 公 號 海 中 找 到 這 兒
你 肯 定 是 個 會 玩 的 人
2011年11月18日
雖說自「時之笛」之後幾乎所有登陸主機平臺的原創「塞爾達傳說」都採用了3D動作冒險的基本架構,但無論表現風格還是個性化特色都始終在不停變化,完全沒有任何吃老本的意思。
比如「時之笛」的續篇「梅祖拉的假面」就呈現出十足的黑暗氣息,幾年後的「風之杖」又用清新亮麗的卡通渲染仿佛將人帶入童話世界。
而到了Wii稱霸主機市場的年代,作為在其產品生命末期才姍姍來遲的系列最新作,發售於2011年11月18日的《塞爾達傳說:天空之劍(The Legend of Zelda: Skyward Sword)》必須要拿出點絕活才行。
系列獨一無二的體感操作讓林克的動態與形象更加深入人心
雖然Wii平臺的第一款「塞爾達」是2006年發售的「黃昏公主」,但嚴格來講這原本是為NGC準備的遊戲,所以實際上「天空之劍」才是Wii的第一款原創「塞爾達」,而且從內容來看也只有它用到了Wii的特殊體感功能。
在介於「風之杖」的卡通和「黃昏公主」的寫實風格之間,本作這種略帶陰影的水彩畫面顯得非常有質感,人物造型整體則偏青年化,讓遊戲場景和劇情編排透露著一種成熟的氣息。
不過操作上的體感化又迅速拉近了玩家與遊戲內容的距離,配合新推出「Motion Plus」準確度增強設備,林克的大部分動作都可以通過體感手柄來實現,包括戰鬥、解謎、騎鳥飛行等等,玩家們第一次體會到與遊戲人物融為一體是什麼感覺,這是「天空之劍」的最大魅力所在。
本作的開發時間長達5年之久,製作人青沼英二一開始就提出「密集的塞爾達」這一製作理念,希望遊戲中充滿各種各樣的可玩元素,讓玩家目不暇接。
從結果來看本作雖然口碑極好,成為系列第三款獲得Fami通滿分評價的作品,算是無愧於系列誕生25周年紀念作這一名號;但市場普遍對本作反應冷淡,最終銷量定格在400萬套左右,與Wii的裝機量以及「塞爾達」的名聲嚴重不符。
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