在誘發恐懼的虛擬體驗中,焦慮的個體往往過分強調威脅,導致皮膚電導和主觀痛苦增加。這一發現來自發表在《人格與個體差異》上的一項研究。
虛擬實境(VR)技術為研究人員提供了一種創建高度逼真和交互式實驗場景的同時也使受試者免受傷害的方法。
Dino Krupi和他的團隊最近的一項研究使用虛擬實境技術來探索個體對誘發的恐高反應的差異。具體地說,他們在探索的的是威脅放大(誇大危險存在的傾向)是否能解釋生理喚醒和對恐懼的痛苦反應的差異。
「焦慮症和抑鬱症的患病率在全球範圍內逐年上升。許多國家的公共衛生服務部門都是通過藥物治療來解決這一日益嚴重的問題。我認為這不是維持公眾心理健康的正確方法,」克羅埃西亞奧西耶克大學副教授Krupi說。
「當然,作為治療焦慮症的一部分,抗焦慮藥是非常有用的,但不應作為唯一的治療處方。如果我們想探索其他降低焦慮的可能性,那麼了解是什麼導致焦慮在緊張的情況下上升是至關重要的。」
平均年齡為22歲的122名參與者參加了一項名為Richie's plank experience的虛擬實境體驗。虛擬實境體驗要求受試者走上一塊兩米長的木板,它似乎位於摩天大樓的最頂端,俯瞰下面的城市景觀。平板體驗結束後,參與者被隨機分配到三個條件中的一個:聽正念錄音,觀看放鬆的虛擬實境動畫,或靜坐(控制條件)。
木板實驗
實驗前,受試者完成了PCS量表作為威脅放大的評估,並完成了《接近與迴避動機問卷》(QAAM)的焦慮和恐懼量表。Moodmetric指環在整個實驗過程中測量了受試者的皮膚電導水平,受試者在經歷了前面的木板運動之後立即對他們的生理喚醒狀態進行了評級。最後,受試者在平板體驗之前、之後以及在放鬆狀態下評估他們的痛苦程度。
Moodmetric指環
大多數人在經歷了平板式運動後,皮膚的導電性下降,這表明他們對恐懼有一種凍結的反應。然而,焦慮的個體則表現出皮膚電導的增加。整體分析揭示了在虛擬實境體驗中,受試者的焦慮是如何影響他們的痛苦的。研究最終發現,焦慮、生理喚醒和主觀痛苦之間的關係是通過威脅放大(PCS分數)介導的。
「我們發現焦慮的個體在經歷恐高症時會有更高的生理反應,這是我們預料到的。但是,我們設法解釋了為什麼會發生這種情況。也就是說,焦慮的人往往會誇大或高估來自環境的威脅的危險性。」Krupi說。
「隨後,他們傾向於將注意力集中在生理應激反應(例如心臟跳動,出汗等)上,隨後這些神經反應會增加自主神經系統的活動。在誘發對身高的恐懼之後,我們比較了兩种放松技巧。簡短的正念技術和VR放鬆動畫,與對照組(未治療)相比,兩種方法均成功地減輕了受試者的痛苦。」
研究人員提出,焦慮的人「容易遭受災難性後果」,而這又「增加了感知的生理覺醒,繼而導致更高的主觀痛苦水平」。因此,這組作者認為,解決災難性思維的幹預措施可能對焦慮症患者有益。
最後,雖然兩种放松條件都能減少受試者在平板式體驗後的痛苦體驗,但利用VR放鬆的效果更好,尤其是對於知覺喚醒度最高的受試者。作者認為這是正念幹預和分散注意力(通過虛擬實境)減少痛苦的有效性的支持。
「這些發現表明有兩種方法可以降低焦慮水平。首先,減少威脅放大的趨勢可以有效地用於預防壓力,個人不應該關注身體的生理反應(如出汗和心跳),而應該重新解釋或重新分析威脅的程度。」Krupi解釋說。
「在恐高的情況下,提高對局勢的控制水平會更有用。例如,找扶手或站在離陽臺圍欄較遠的地方,等等。如果我們通過尋找一種控制局面的方法使我們的大腦保持忙碌,那麼我們就不會把注意力集中在我們的身體體驗上,這可以減少主觀上的痛苦程度。其次,在經歷更高壓力的情況下,最好知道即使是一個簡短的正念技巧和沉浸式VR放鬆動畫也能消除壓力。」
為了證實其發現的相關性,研究人員建議應在臨床樣本中進行進一步的研究。
「認知行為療法(CBT)已被發現在治療焦慮症方面非常有用。CBT最重要的方面之一是在壓力很大的情況下出現的自動否定性思想,我們將在以後的研究中加以探討。」Krupi說。
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