在媒體對《紀念碑谷》新章節「被遺忘的海岸」引起收費爭議問題的報導中,普遍將結論落腳在不同的消費理念上。但在此之外,我們或許還可以討論一下消費理念的差異究竟因何而生。
在媒體對《紀念碑谷》新章節「被遺忘的海岸」引起收費爭議問題的報導中,普遍將結論落腳在不同的消費理念上。這沒問題,但在此之外,我們或許還可以溯本求源地討論一下消費理念的差異究竟因何而生。
■ 「被遺忘的海岸」為什麼要收費?
在嘲諷那些質疑「被遺忘的海岸」收費動機的玩家的時候,我們很容易採用一個刻薄的假設:只有當這些玩家付費買金幣,然後再去Gacha(抽卡)時,他們才會滿意。這樣的說法很有意思,它從大方向上直接區分開了兩種截然不同的收費方式,並且其中透出一股鄙夷的味道,一種代表著「上等收費方式」的「上等人」對慣常於「下等收費方式」的「下等人」的鄙夷。
然而移動平臺相當獨特,它打破了壁壘,前所未有地讓不同聯網環境、不同盈利方式的遊戲混雜在一起,以至於讓玩家們,尤其是新生代的玩家們常常忽略了它們的差異。但這些從起源時就存在的差異卻是今天混淆認知的罪魁禍首。
如今App Store中「App內購買」的字樣已經為玩家所司空見慣,其濫觴可以追溯到世紀初頭幾年的一些韓國網路遊戲。這種通過內購極度強化大R能力的模式在被《徵途》引入後得到了發揚光大,並且在國內衍生出一套成熟的免費網遊成功模式。可以說,如今出現的一系列基於微交易的盈利模式,如賣代幣、道具或付費解鎖等都自那時流變而來。
但很多人忘了「資料片」(Expansion),這種在更早的單機遊戲盛行的時代就存在的概念。一般來說,「資料片」基於遊戲本體運行,是對遊戲本體內容的擴展或補充,通常具有完整的章節,或一整套關卡。它和道具收費的區別就在於,它是遊戲的補充,而不是修繕。好比你買了一輛完整的卡車,你可以通過買一個掛鬥來讓它功能更強,而不是免費拿到了一個勉強能開的車之後再為擋風玻璃、反光鏡和雨刷器等必備的設施付費一樣。在網際網路並不發達的時代,資料片實體光碟發售成本與收入預期是資料片內容量的保證。雖然伴隨著網絡發展,內容分發和盈利模式都在發生變化,「資料片」的概念今天已經不常被提及了,但我們當時尚且習慣於買一張「毀滅之王」或「冰封王座」的正版光碟。
顯然,對於ustwo來說,,「被遺忘的海岸」是被定義為「資料片」的。
雖然在美國區App Store中理智的聲音已經慢慢開始佔據上風,但在中國區App Store中,仍然有許多玩家對於這樣的收費模式表示無法接受在PC遊戲環境下,道具收費是網路遊戲的主流收費模式,單機遊戲的收費模式則大多是「一錘子買賣」;在主機遊戲環境中,網路遊戲和「F2P+IAP」模式並不足夠成氣候。但是,在App Store中,除了付費榜和免費榜的分野之外,付費下載遊戲和免費下載遊戲完全共享同樣的展示渠道、推薦資格,蘋果並未對其進行任何區分,而存在內購與否也與下載時的付費並無必然聯繫。在移動遊戲環境下成長起來的玩家或許缺乏傳統遊戲玩家的那種對於內容與收費方式間不同關係進行辨析的能力。
在國外移動遊戲媒體Touch Arcade的文章《這就是我們為什麼得不到好東西》中提到,「一方面人們討厭F2P,但另一方面他們還不願意為任何看不見摸不著的東西付費」。究其原因,大約在於這部分玩家出於經驗意識到了F2P遊戲抽空他們錢包的能力,但卻並沒有養成過去那種消費「資料片」的習慣。
■ 不要混淆「更新」與「資料片」的概念
但這樣說仍不能解決問題的全部。談Gacha不過是其他玩家的嘲諷,談F2P也不過是一些媒體對現狀的解讀。剩下的那部分質疑「被遺忘的海岸」收費的玩家既沒有希望Gacha,也沒有反對《紀念碑谷》本體收費,他們真正的問題是:「為什麼我購買了遊戲之後,還要為更新包花錢?」
媒體習慣將問題歸咎於玩家沒有養成正確的消費觀念,用「為什麼他們願意花錢買更貴的咖啡」為例批判玩家對於廉價而優質的遊戲的輕視。但在這個事件中,《紀念碑谷》的玩家已經花費了25元來買遊戲,他們不應承受這樣的指責,他們的困惑不是12塊錢值或不值的問題,而是是否應該花的問題。
我不知道是誰開了更新包免費的先河,但我想到了具有廣泛影響力的《憤怒的小鳥》。在如今成為免費模式之前,《憤怒的小鳥》的前幾作是需要6元才能下載的,遊戲持續的內容更新則全部免費。在習慣了這種模式之後,一切的「付費更新」都顯得和玩家訴求格格不入。
但有人忽視了一些事實。
雖然《憤怒的小鳥》是一款免費遊戲,但是它其中卻包含了大量的內購內容如果一款遊戲在一次更新中增加了本體的5%或10%,你可以心安理得地笑納,並感謝開發商的慷慨,因為不論是玩家還是開發商,都會將它稱之為「更新」。但是如果一款遊戲在一次更新中增加了本體的80%或100%,你卻仍將開發商的收費行為視為「圈錢」,顯然有悖於大部分人的消費常識。對於《紀念碑谷》來說,2.0版本叫「更新」,「被遺忘的海岸」則是「新章節」,或者過去所說的「資料片」。
這不是消費理念衝突,而是認知混淆,或者說,前者源於後者。
另一個被忽視的事實是,《憤怒的小鳥》全系列無一例外地存在內購內容,而且並非資料片內容,而是增益遊戲體驗、降低遊戲難度的道具包。儘管你可能花6塊錢購買了一款《憤怒的小鳥》遊戲,並享受了不斷擴充的新關卡,但你仍然可能要繼續付費買道具,這決定了,它的盈利模式與《紀念碑谷》有著本質上的不同。
像這樣的例子我可以舉出更多。在遊戲史上的不同階段誕生了諸多難以完全釐清的概念,包括「資料片」「DLC」「內購」「更新」「補丁」等。它們由遊戲平臺、遊戲內容量和內容性質、獲取渠道等多個維度所定義,基於不同分類方式而產生,含義上存在交叉,並由此衍生出了多種不同的盈利模式。如今在移動遊戲平臺和環境中,它們獲得了更加複雜的含義,也讓彼此的界限更加模糊,造成新玩家的認知障礙,這才是「被遺忘的海岸」收費爭議問題的根源。
■ 定價12塊錢的合理性以及它反映的一些問題
即使我們分辨清楚了「被遺忘的海岸」的性質以及它是否應該收費,仍有另一個懸而未決的問題擺在我們面前:定價12元究竟是否合理?
從玩家的角度來說,這個問題可以被代換為「這個資料片是否值12元」的問題。它取決於玩家的個人審美認知和消費觀念,就像我可以說我花了12塊獲得了120的享受,而你卻覺得它一文不值。這樣終究會歸於主觀。
有玩家評論稱,《紀念碑谷》遊戲性不如《Fez》,而後者的歷史最低價格為2美元。但對於Ustwo來說,又為何要以《Fez》的歷史最低價格作為參照系來為《紀念碑谷》定價呢?在主機遊戲領域,遊戲的價位相對固定,如59.99美元或9.99美元等。遊戲定價並不等同於質量,而是代表級別,比如哪怕《刺客信條:大革命》差評如潮,它也依然要和《俠盜獵車手5》一樣定價60刀而不是10刀。而在移動遊戲領域,蘋果的定價階梯要遠多於主機遊戲,移動遊戲質量和量級上的差距更加明顯。
更重要的是由於有大量高質量的免費下載遊戲夾雜其中,造成了這個平臺上價格與質量之間的對應關係前所未有地混亂,而開發商在嚴酷的市場競爭中為了獲得相對的公平,只能在價格上向下看齊:「人家XXX才賣5美元,我憑什麼賣10美元?」「人家XXX都免費,我憑什麼收費?」可悲的是,它同時已經成為很多玩家的看法。
借銀聯支付開通之機,蘋果在中國區App Store中推出了「1元專區」日前在中國區App Store中,《地獄邊境》(Limbo)已降至1元,但這並不意味著《紀念碑谷》本篇加上資料片要比它優秀36倍。但這樣的價格比較卻讓《紀念碑谷》的25+12顯得格外刺眼。
Touch Arcade在之前提到的那篇文章中認為,一星評價會將開發者從iOS上逼走。但如果有一天Ustwo真的離開了移動平臺去開發PC或主機遊戲,我們不應該將原因完全歸咎於玩家身上。玩家的差評只是表象,深層原因則在於培養出玩家畸形認知和消費觀念的iOS價格體系。有人將iOS應用定價降至1元視為「培養用戶消費習慣的裡程碑事件」,但這只可能進一步加劇真正能夠做出優秀產品的開發者流失的現象。
蘋果多層次的價格梯度原本對於區分遊戲質量,為遊戲定價提供更多選擇有著積極的意義,但它疏於對不同盈利模式以及單機遊戲和網路遊戲的區分,讓《部落衝突》和《紀念碑谷》處於同樣的環境中比較,這會驅使所有遊戲趨向於同樣的低價或免費。屆時,價格梯度失去了其存在的意義,對於在藝術上有所追求的開發者來說,也不啻為巨大的傷害。
我們很難給出「『被遺忘的海岸』定價12元是否合理」這一問題的解答,因為它缺少一個足以形成行業標準的價格參照系,同時對玩家進行衡量和比較,進而建立一個媒體們理想的「消費觀念」。當我們指責那部分不願意掏錢的玩家時,其實原因並不完全在他們身上。