作者:Darran Jamieson
遊戲的運氣vs技能元素可以說是優秀設計的核心—-這是我們在之前所討論的內容。但在我們擔心如何平衡運氣與技能時,我們真正需要問自己的是:什麼是機會,在遊戲中需要呈現什麼程度的機會?此外,我們該如何讓以獎勵而不是懲罰的形式去執行機會,並使用它去完善整體的遊戲體驗?
是否需要機會?
我們幾乎不可能創造出一款沒有運氣元素的遊戲。沒有運氣元素的遊戲並不算真正的遊戲—-這就像是「誰是最高」或「誰擁有最長手指」並未包含任何挑戰一樣。這是玩家不能改變的最簡單的測量方式,並且不可能提供任何娛樂。遊戲必須擁有不確定性元素—-就像「誰能夠測量出最長的退」,至少這是未事先決定好的事。即使當一名玩家比別人優秀,這也不足以保證他的成功。
我們在許多遊戲中使用紙牌,篩子或隨機數字生成去創造這種不可預知性。但並非所有遊戲都使用了隨機工具,像象棋等注重策略的遊戲便需要隨機元素:這些元素是源自玩家。玩家是不可預知的對象,並且經常會根據自己所預測的最佳結果而改變策略和戰術。這便是為何作為一款靜態遊戲,象棋仍具有很多動態性:因為不存在任何兩名玩家會基於同樣的方式玩遊戲。
人們可以提供機會去玩象棋是因為象棋是非常複雜的,實際上,我們可以將象棋當成是一款複雜的遊戲。不幸的是,與「流」或「零和競賽」理念不同的是,「複雜遊戲」這一詞並不是一個公認術語。因為我們將頻繁地提到複雜這一詞,所以我們可以自己對它進行定義。
理解複雜性
一字棋便是一款帶有非常簡單的規則的遊戲。遊戲中有9個空間,玩家將操控X或O,嘗試著創造一條直線,並且通常移動9次以下便能夠結束遊戲。我們總是很容易預測一字棋遊戲的結果,甚至是在第一次移動之前—-假設兩名玩家都準確地玩著遊戲,那麼遊戲有可能是以平局結束。
可以說一字棋並不屬於複雜遊戲。實際上,我們已經摸清了一字棋的套路,即我們估算出了遊戲中每一組可能的移動以及最佳移動組合。更糟糕的是,人們甚至可以無需動用過多腦力便能夠「解決」一字棋遊戲。
讓我們將其與象棋進行比較。象棋帶有64個格子並且有6種不同類型的格子,每種類型都有自己的移動組合,並且還包含像王車易位等特殊的移動,這意味著遊戲可以永久地持續下去。考慮到這些情況,對於象棋可能是永遠都解不開的遊戲(甚至當對手是最強大的計算機時)這一點我們一點都不驚訝。
所以從本質上看,複雜遊戲是指那些未被解決,或者玩家解決不了的遊戲。
「玩家解決不了」這點非常重要。這意味著遊戲將持續具有樂趣,因為玩家解決不了其中的謎題。這便是四子連環棋始終受歡迎的原因;儘管計算機能夠解開這款遊戲,但是玩家卻做不到這點。而雖然對於大多數玩家來說一字棋很簡單,但對於那些不知道如何規劃每一步的孩子來說,它仍算是一款優秀的遊戲。所以說複雜性應該是一種主觀的看法。
那它到底有何重要性?因為一款不複雜的遊戲也就等於一款無聊的遊戲。如果遊戲一點都不複雜,那麼它便很容易解決。如果它被輕鬆解決了,那麼結果便是可預測的;所有玩家需要做的便是計劃出最佳移動組合,如此他們便能獲勝。這樣的話玩家便有可能離開遊戲。
邊註:我們也可以將一款可被解決的遊戲稱做一個謎題。儘管謎題很受歡迎,但是直到被解決的時候它才具有樂趣—-這便是為何喜歡字謎遊戲的人不會一遍又一遍地坐著解決同一個字謎。決定創造一款益智遊戲當然沒什麼錯,但是你必須清楚你的目標是什麼,以及這會如何影響遊戲的重玩價值。
命運的工具
所以當我們著眼於像象棋或一字棋這樣的遊戲時,我們可以發現它們都是不具有嵌入式隨機性的策略遊戲:基本的策略遊戲。然而也有許多遊戲使用篩子,紙牌或其它工具作為嵌入式機制,如蛇梯棋或撲克。雖然大多數這類型遊戲都稱不上複雜,但包含篩子或紙牌卻是避免遊戲輕鬆被解決的必要元素。在蛇梯棋遊戲中,如果玩家每輪中在1至6個格子間選擇一個數字進行移動,那麼即使是孩子也知道「總是選擇6」會是一個最佳策略。
當然了,添加隨機性並不意味著能夠拯救一款可被解決的遊戲。實際上,你可以將目標從「找到解決方法」改成「找到最有可能的解決」。這時候你仍然擁有一款益智遊戲,不過獲勝條件便沒有保證了。太多隨機性也不好;蛇梯棋便是一個顯著例子。如果只有孩子在玩一款遊戲,這便說明遊戲缺少任何互動挑戰,所以人們會認為這是毫無意義的遊戲。
所以為何像撲克這樣的遊戲能夠持續受到歡迎?從根本上來看,撲克是由一系列迷你謎題所組成。你將獲得幫助,並需要「解決」這一幫助對於你獲勝的可能性。然後你可以根據你獲勝的可能性下賭注。
這是對於撲克最簡單化的看法,如果這便是這類型遊戲的全部的話,它便太無聊了。編寫一個程序去評估可能性並運行它去最大化你的獲勝機會其實一點都不重要。
撲克的樂趣源自玩家的互動:源自欺騙與自信。你不需要做最好的押注,你也可以往一些沒有獲勝可能性的內容下賭注。實際上這便是撲克遊戲的本質;紙牌只是起到推動作用,並提供全新回合的內容。通過添加隨機元素,我們消除了玩家的一些了解,這意味著我們可以使用未知性作為遊戲機制。玩家需要基於他們所知道的採取行動,這便是估算獲勝機率以及依靠機智戰勝其他玩家的結合。
無聊的橋牌
所以,儘管我們談論的是傳統遊戲,但計算機遊戲也使用了同樣的設計原則。像《俄羅斯方塊》或《寶石迷陣閃電戰》也可以說是帶有額外隨機性的簡單遊戲,而像《星際爭霸》和《軍團要塞》則是複雜遊戲。
在幾乎所有的遊戲中都存在一定的謎題元素。甚至是在RTS或FPS中,玩家也會基於最優遊戲玩法不斷做出決策:我是應該創建坦克還是飛機?我是應該選擇機械槍還是榴彈發射器?我是應該向左還是向右?就像在象棋中,玩家會根據自己的想法是否會創造出最佳結果而做出決定。隨機性並不是計算機篩子所創造的,而是由玩家在遊戲中所作出的選擇所創造的。玩家既嘗試著以智取勝,同時也嘗試著以技取勝。
實際上,我們可以認為PvP遊戲(如FPS或RTS)中的唯一隨機元素是來自玩家本身。就像我們之前所討論的,《軍團要塞2》中的暴擊是玩家基礎的爭論焦點—-總的來說,《軍團要塞2》中的任何射擊都有可能是暴擊。暴擊需要隨機性,而任何由子彈所帶來的傷害都會比正常標準強上2,3倍,這便導致暴擊成為了致命因子。儘管新玩家喜歡隨機殺戮帶來的刺激感,但是「持贊成態度的」玩家認為暴擊機制對他們的技能是不利的。
我們使用隨機數的範圍對於結果也具有很大影響。如果步槍每次發射所創造的傷害值是90至110,而我們擁有150個生命值,那麼不管發生什麼,我們只要被射中兩次便會死掉。然而,如果我們擁有100個生命值,那麼步槍隨機殺死我們的機率便縮減了一半。儘管隨機性的範圍較小,但使用量卻非常重要。
隨機性的影響
所以為什麼「持贊成態度的」玩家會惋惜暴擊系統而「休閒」玩家並不會?答案便是取決於玩家的期待。
持贊成態度的玩家會更頻繁地玩自己所選擇的遊戲。他們會更深入地了解遊戲。了解自己受到了什麼傷害,能夠分配什麼,以及任何情景會出現什麼結果等等。他們有時候不能有效地做出判斷,而這通常是因為低估了對手的技能或者做出了糟糕的瞬間選擇。
所以當持贊成態度的玩家進入一場戰鬥時,如果毫無理由地被子彈擊中,他們便會覺得自己上當了。他們知道自己期待發生什麼,但是因為隨機的篩子滾動,他們很有可能馬上就會被殺掉。
而新玩家通常都不會因此而受傷;因為他們不是很了解遊戲,也並未期待這可能發生什麼,所以他們進入一場戰鬥後也不一定會期待著自己能夠獲勝。對於他們來說,戰鬥只是像技能測試那樣的學習經歷罷了。
這種被隨機性所破壞的期待經常發生於任何帶有隨機性的遊戲中。當你在《俄羅斯方塊》中等著直線磚塊掉落時,計算機可能會連續給你6個S形磚塊,這時候玩家便會覺得自己被騙了。大受歡迎的《Puzzle Quest》便收到許多玩家關於「騙人的AI」的抱怨;其開發者也到各種論壇上解釋了它的AI並不是在騙人。
所以為什麼玩家會有這種感受呢?為什麼玩家會因為隨機掉落的寶石顏色而失落?因為隨機性顛覆了玩家的期待。當玩家進入一款遊戲時,他們期待著能夠接受挑戰,但他們同時也期待著,只要自己謹慎遊戲的話便能獲勝。當遊戲隨機丟給你一些糟糕的數字時,你便會馬上失敗,然後你就會覺得自己受騙了。你知道遊戲是如何進行的,儘管你付出了最大努力,你仍然失敗了—-這並不是因為你缺少技能或敵人擁有更棒的策略,而是因為隨機性。這對於大多數玩家來說都是非常鬱悶的機制。
這種「顛覆玩家的期待」擴展到了各種遊戲中。實際上,遊戲中的運氣元素越多,玩家便越有可能受挫。RPG便是一個顯著的例子,特別是因為帶有暴擊系統。暴擊系統經常被當成一個有趣的額外元素,但通常情況下它們也總是會懲罰玩家。這是因為:
1.玩家總是期待著打敗大多數敵人。
2.暴擊往戰鬥中添加了隨機性。
3.戰鬥中的隨機性意味著不可預知的結果。
4.因此玩家將在他們認為自己可能失敗的戰鬥中獲勝,但更常出現的情況是:
5.玩家將會在他們認為會獲勝的戰鬥中失敗。
這便是在假設這種遭遇是針對於玩家進行設定的。有些RPG會讓玩家面對巨大的怪物並讓他們被怪物殺死;然而作為專業的設計師,我們應該確保遊戲是針對玩家所定製的,而不是隨便丟出幾隻飛龍便結束。
還有其它問題是(假設我們仔細設計了戰鬥)暴擊系統過分偏向玩家。想像在經歷時間和空間的悲痛旅程後,我們遊戲的英雄接近了惡魔,隨後惡魔不僅摧毀了他飛機還一下子就將其殺死了。這並不是什麼傳奇之戰,這反而會讓玩家覺得乏味與不滿。玩家想要挑戰,而如果遊戲因為隨機性未能呈現給他們挑戰,他們便不可能得到滿足。
在《Puzzle Quest》,不管AI是否真的在撒謊其實並不重要:真正重要的是對於有些玩家來說,他們覺得AI在撒謊。玩家不可能忽視運氣元素(因為他們期待著獲勝),但如果玩家的勝利被一系列不幸的隨機元素奪走的話他們便會覺得不公平。
糾正問題
所以我們該如何糾正問題呢?似乎到目前為止我們所說的都是關於「隨機性是糟糕的」。從根本來看這並沒錯。我們是專業的遊戲設計師;我們應該隨機做某些事。玩家所作出的每個決策都應該是精心設計的遊戲體驗的結果,而添加隨機性有可能會破壞這一點。
當我們更仔細著眼於這一問題時,我們意識到可以基於兩大理由去添加隨機性:
為了讓結果更加不可預測,或者
為了創造內容。
讓我們檢驗這些理由:
不可預測的結果
就像我們之前所提到的,玩家喜歡贏。
而我們在此所說的是隨機性稍微取代了我們對於技能的需求。
因此添加隨機性將讓缺少技能的玩家有可能戰勝出色的玩家。而在沒有隨機性的遊戲中,優秀的玩家總是能夠贏過缺少技能的玩家。
因為這點,擁有不可預測性可能成為遊戲中一大重要組成部分:這讓缺少技能的玩家也能夠影響遊戲,並變得更出色。如果玩家不斷遭遇更厲害的對手並不斷失敗,他們便有可能快速失去對遊戲的興趣。然而,優秀的玩家通常都不喜歡這種隨機性,他們認為這是在貶低自己的技能。
所以該如何糾正這一問題?
一個選擇便是Elo等級系統。這將給予玩家的技能提高給他們一個數字:如果打敗一個最厲害的對手,你的Elo等級將提升;如果輸給新手,你的分數便會下降。這是象棋玩家衡量自己的技能的一種方法,但是許多MOBA(遊戲邦註:多人在線戰鬥遊戲,如《英雄聯盟》和《魔獸爭霸》等)也使用了這一方法,所以當你進入一場戰鬥時,你將面對一些帶有相同技能的對手。有些第一人稱射擊遊戲也使用了這一方法,讓玩家能夠在一方持續被鎮壓時重新平衡團隊。
另外一個選擇便是差點系統。這一系統與Elo系統沒有太大的區別,它允許玩家能夠基於技能級別而提供給自己一個人為優勢。打鬥遊戲便經常使用這種方法,提供給較弱的玩家可變的健康和破壞輸出獎勵。儘管差點系統可能不能解決所有的技能失衡問題(遊戲邦註:因為在線遊戲玩家很容易濫用這一系統),但這卻能夠幫助休閒玩家更平等地與硬核好友們相抗衡。
在這兩種情況下,你可以減少內在遊戲元素的隨機性,並讓玩家作為唯一的隨機性製造者。
生成內容
隨機生成內容(或遊戲元素,如《俄羅斯方塊》中掉落的磚塊)的問題並不是指我們生成的不可預知的內容;而是指隨機元素的特定順序讓玩家感到鬱悶。
如果在《俄羅斯方塊》中,玩家等待的是直線磚塊,但是遊戲卻一直出現S形磚塊,玩家便有理由感到厭煩。儘管這是不大可能發生的事,但仍存在發生的機率。
在其它遊戲中,如穿越地牢的RPG遊戲,我們可能擁有1%的機會在每次怪物出現時生成一個boss。如果我們碰巧連續生成3個boss,那麼玩家便會覺得自己身處一個不可能獲勝的戰鬥中。
同樣地,我們可能在整款遊戲中都不會生成任何boss。這將導致遊戲變得非常簡單,或者非常複雜(如果boss能夠掉落裝備升級道具的話)。不管是哪種情況,隨機性都有可能破壞玩家在遊戲中的樂趣。
在某些特定情況下,隨機性可能會將玩家徹底帶離遊戲。就像在大受歡迎的紙牌收集遊戲《萬智牌》中,玩家將創建需要結合土地(能量資源)和咒語去打敗敵人的橋牌。土地的使用是重要的平衡機制:一個小精靈可能需要一個土地,而一條巨龍可能需要十個土地。然而,如果玩家碰巧沒有土地紙牌,他們便什麼都做不了;他們只能呆坐在那裡直到對手將其打死。儘管我們能在某種程度上緩解這種情況,但這卻是一個非常嚴重的設計缺陷,即玩家在遊戲中的多次失敗其實是壞運氣的結果,而不是因為自己技不如人。
人們的虧損感大大多於成就感。這是一種有趣的心理狀況;我們可以著眼於如下兩種情境:
你得到1000美元。我問你是否想要將其投注於拋擲貨幣:如果正面朝上你將再獲得1000美元,但如果背面朝上的話你就輸了。但不管你選擇什麼你都能夠獲得額外的500美元。
你得到2000美元。我問你是否想要將其投注於拋擲貨幣:背面朝上的話你就輸掉了1000美元,但如果正面朝上的話你則不會輸錢。不管怎樣,你都能夠拿回500美元。
一般情況下,人們傾向於選擇第一種情況,儘管其結果都是一樣的!(不管你是否選擇拋擲貨幣,不管貨幣是正面朝上還是背面朝上,你最終獲得的錢都是一樣的。)
這意味著如果遊戲中擁有一個隨機獎勵或懲罰玩家的機制,那麼從心理學角度來看,玩家的虧損感會大於成就感。如果這種冒險是可選擇的,那便能夠開啟額外的遊戲玩法渠道,但強制性選擇總是會讓玩家覺得自己在遭受懲罰。
關於隨機生成內容的最終問題便是我們很難生成真正有趣的內容。一個典型的例子便是MMO;《魔獸世界》中有無數地牢,每個地牢都需要玩家花費好幾個小時的時間進行探險,並需要好幾周的時間才可能精通。然而,一旦玩家精通了一個地牢,它們便不再具有多少變量和重玩價值。在《Anarchy Online》中很少有精心設計的地牢:然而,玩家可以進入隨機的地牢中。從理論上來看,玩家不會遇到兩個完全相同的地牢:然而在實際上,每個地牢給玩家的感覺都差不多。因為地牢是隨機的,它們不具有敘述結構或整體的設計理念。比起獨特感,每個地牢反而讓人覺得都一樣。
Spelunky(from xbox)
這些內容可以歸結為多少規則正在落實行動以及生成是如何執行的:《Nethack》和《洞穴探險》都使用了隨機生成關卡,並擁有強大的用戶基礎。然而有趣的地圖設計的生成規則與隨機生成遊戲元素是不同的兩個問題;我們可以說優秀的設計師應該清楚生成地圖的局限性。我們仍然能夠在這些地圖的生成中使用這些隨機討論內容。
更認真的解決方法
有時候我們會將隨機性徹底帶離遊戲。在RPG遊戲中,比起將boss的出現機率設定為1%,我們可以選擇讓他們出現在玩家進行了100次殺戮後。在紙牌收集遊戲中,對抗系統通過將每個可遊戲的紙牌設定為土地而不是咒語去解決玩家需要土地的問題;這意味著你永遠都不會覺得自己「受困」,並同時能夠維持土地所呈現的勢頭。
然而,徹底刪除隨機性感覺就像不分精華糟粕全盤將其否定掉一樣。在RPG中,讓boss在玩家進行100次殺戮後再出現就等於將boss變成是可預測的對象,而當遊戲太容易預測時,它就變成了一個謎題。所以更好的選擇應該是讓boss出現在每50至150次的殺戮後。這意味著boss的出現仍然是基於一個隨機的範圍內,但這種隨機性卻不再那麼明顯。
使用精心控制的數字也是一種偽隨機的生成方式。存在許多方法能夠做到這點:在《俄羅斯方塊》中,如果我們生成了一個L磚塊,那麼對於接下來的三個磚塊我們將「再次滾動篩子」以防止再次出現L磚塊。通常情況下,L磚塊的出現機率是1/7次,但再次滾動篩子將使它在這三個回合中的出現機率變成1/49。雖然它仍有出現的可能性,但這種可能性被大大縮減了。
當然了,這並非最佳方法:有很多方法能夠隨機生成數字,從簡單的重新擲篩子到加重隨機數字;在像《俄羅斯方塊》這樣的遊戲中,留下1/7的機會去生成任何磚塊可能會是最佳選擇。
如果我們使用了隨機性,我們同樣也有機會引進seed。這意味著我們在遊戲中使用的隨機數字並不是真正隨機的:「隨機」序列是由名為seed的數字所定義的。在《俄羅斯方塊》中,它出現在於我們不能預測會掉下怎樣的磚塊;然而,如果我們賦予《俄羅斯方塊》遊戲42這個數字,我們便會從方塊,L磚塊,T磚塊,方塊開始,然而每一次使用42 seed的遊戲都將從這些磚塊開始。儘管seed並未經常出現在遊戲中(像《我的世界》和《FreeCell》便是兩個顯著的例子),但卻是一個很棒的添加內容。
seed隨機性的能力是源自計算機不能真正生成隨機數字的事實:通常情況下,它們只能使用一個基數,然後通過計算去獲得一個「隨機」數字。通過確保基數每次都是相同的,計算將提供給我們同樣的「隨機」數字。
而關於刪除隨機性的選擇便是為了更多地利用它。這在一開始可能看起來很瘋狂,但卻是非常有效的:滾動兩個篩子,然後將其所得數字加起來,你便擁有1/7的機率去獲得7。在這種情況下,通過使用這些隨機性幾乎就能夠徹底刪除隨機性了。
結論
最後,我想說的是隨機性並不是什麼邪惡的內容;它歸結起來就是一種感知。玩家想要接受挑戰,或者擁有有趣的體驗,但是丟給玩家一群隨機的怪物既沒有挑戰也不有趣,且與他們是死是活也沒多大關係。不管通過緩解隨機性,我們可以創造出想要的結果,並創造出能夠與玩家互動而不是忽視他們的遊戲。
關於隨機性的最後幾點注意事項
隨機性通常是解決衝突的一種糟糕方式,因為它會創造出不可預知的結果。隨機性也是生成內容的一種糟糕方式,但它通常也是這麼做的唯一明智的方式;就像設計一款《俄羅斯方塊》般的遊戲,我們就需要擁有一列關於每個磚塊的掉落的列表。
當隨機性出現時,它通常都是為了迎合玩家的洗好。如果遊戲元素是隨機生成的,它們將允許玩家能夠對最糟糕的情況作出反應,但同時仍提供給他們合理的成功機率。
然而,我們必須接受有時候隨機性也是必要的這一事實。如果沒有隨機性去決定戰鬥的話,RPG也就不再那麼有趣了。特別是桌面遊戲更不可能快速解決問題:對於蛇梯棋這類型遊戲來說,丟1000次篩子並得出平均數是不現實的。
最後我必須強調的是:如果你徹底刪除了隨機性,那麼你創造出來的可能就不是一款遊戲,而是一個謎題。