以經濟學原理探討遊戲經濟市場的搭建

2021-01-15 GameRes遊資網

文/Tlanhan

前言:這個遊戲經濟市場,我希望你們可以理解成遊戲內部資源市場。它的目的在於能讓玩家意識到部分遊戲資源的重要性,從而刺激玩家的需求,引發玩家充值的欲望。當然,你如果理解成數值策劃的工作(拉拉數值比例),也是可以的。因為二者的界限太難劃分了。

這一篇我會以經濟學的一些角度去探討遊戲經濟市場的搭建。不過也就是噱頭,如果你能理解供需關係、價格歧視、政策的影響等一些基礎經濟學知識點,其實也沒啥可看的了。

另註:此篇的遊戲經濟市場,只探討玩家不可相互自由交易,也就是封閉式經濟市場。至於允許玩家自由交易的經濟市場,因其調控難度和平衡難以穩定,就不做過多說明。

何為遊戲經濟市場

先來看看「經濟」「市場」在知乎、百度百科上的定義:

經濟是價值的創造、轉化與實現;人類經濟活動就是創造、轉化、實現價值,滿足人類物質文化生活需要的活動。簡單地說,經濟就是對物資的管理;是對人們生產、使用、處理、分配一切物資這一整體動態現象的總稱。市場是各方參與交換的多種系統,機構,程序,法律強化和基礎設施之一。儘管各方可以通過易貨交換貨物和服務,但大多數市場依賴賣方提供貨物或服務(包括勞力)來換取買方的錢。可以說,市場是商品和服務價格建立的過程。

簡單來說,經濟是指人類對物質的價值轉化體現,包括創造、分配、轉化。而市場是提供這一價值轉化體現的途徑。(也就是買和賣,只有一方願意買,一方願意賣,才能構成市場。單方面的只是強買強賣,會破壞整個市場的可信度,參考近代史的不平等條約)

將它們映射到遊戲中,經濟是玩家對遊戲的投入價值衡量,而市場可以是遊戲內部的各種交易系統,也可以是遊戲外部的玩家之間的帳號交易(帳號交易是私下約定,官方不明面允許,而遊戲內的玩家自由交易是官方提供的系統功能)。

所以一個遊戲經濟市場的好壞很大會影響玩家自身對遊戲的評價,特別是F2P手遊這種需要不斷迭代更新的遊戲商業模式。很可能會發生玩家這周剛買到的強力卡片,到了下一周就變成了保底卡片。

儘管這和遊戲平衡有關,但遊戲平衡本就是遊戲經濟市場的一部分。因為「通貨膨脹」帶來的這周的卡不如下周的強力,會讓整個遊戲經濟市場不斷膨脹,從而導致玩家的流失率大於遊戲的「通貨膨脹率」。(很多遊戲都會犯這個毛病,就變成了圈錢遊戲)

如何搭建遊戲經濟市場

沒用「如何搭建一個好的遊戲經濟市場」的最大原因是,遊戲經濟市場取決於遊戲設計本身,設計者所決定的遊戲內容會極大影響遊戲經濟市場規模。

如果只是一個簡單的資源消耗轉化,那麼遊戲經濟市場也就和數值平衡有很大關係。因為是靜態的,玩家的資源消耗和數值成長可以在早期確定。但如果是一個較大的遊戲經濟市場,玩家的數值成長、遊戲體驗會和遊戲的多個系統牽連。這種情況的遊戲經濟市場,無論是早期的宏觀設定,又或者是中後期的微觀調動,都很可能發生牽一髮而動全身(更別提一個允許自由交易的遊戲經濟市場)。

對於玩家而言,遊戲的好玩與否能極大影響自身對這款遊戲的經濟投入(時間或金錢)。對於遊戲製作組,遊戲能否盈利會極大影響後續的遊戲創造產出(資本影響),而盈利手段往往是在遊戲中安排各種付費設計。

優秀的付費設計會結合遊戲經濟市場從而創造出能夠刺激玩家消費的閉環方式。所以確定好遊戲的商業模式和盈利手段會極大地影響遊戲內容的體現以及玩家的遊戲體驗。反之,當商業模式和盈利手段無法適應遊戲內容時,就會出現各種讓玩家認為在圈錢的行為。

影響遊戲經濟市場的因素

正如在前言所說的供需關係、價格歧視、政策的影響等一些基礎經濟學知識點都會影響整個遊戲經濟市場。

供需關係,我想它的字面意思是很容易理解的。但真正要做好遊戲內的供需關係,難度往往會很大。不同於現實,遊戲世界沒有現實生活中的必需品,所以玩家並沒有足夠強烈的欲望去消費(除玩家通過自身收集的信息所產生的支付意願外)。而此時遊戲的目的就是要讓玩家產生這種欲望,讓玩家對某些遊戲物品產生需求時,供需關係才能開展。

這也是為什麼很多F2P遊戲中會在遊戲的前半部分通過介紹遊戲內容來引發玩家消費RMB的轉化資源,一是為了讓玩家清晰遊戲變強流程,二是為了讓玩家產生一部分的支付依賴。但是,僅此而已的方式,只是告訴玩家變強的規則,而非讓玩家產生需求。

需求源於玩家自身的價值觀和消費程度,而這就引發出了價格歧視。價格歧視的目的在於減少消費者剩餘,讓消費者的預期消費和最低消費都能得到釋放,從而最大化企業的利潤。

價格歧視又稱價格差別,指廠商在同一時期對同一產品索取不同價格的行為。價格歧視既可以是對不同購買者索取不同價格,也可以對同一個購買者的不同購買數量收取不同價格。

就定義而言,利用不同價位的禮包從而針對不同消費群體的手段,儘管有價格歧視的意味,但更確切的來說應該是讓玩家形成商品價值市場的手段。因為玩家往往會通過價值比較篩選出對於當前自己最為合適的抉擇(愣頭青除外)。

月卡的分類,算得上遊戲裡價格歧視明顯的一個設計。因為其本質的基礎福利差距是相同的,而不同價位的月卡模式所帶來的收益也是和價位成一定比例。

實現價格歧視的最佳方式應該是讓不同層次的玩家的需求得到釋放,針對不同維度的消費理念進行不同價值的付費設計,以來達到玩家自身對遊戲的合理體驗(不過這往往和遊戲數值平衡掛勾)。

對於單機遊戲而言,遊戲版本影響的是遊戲完整度。但對於網路遊戲,特別是F2P手遊來說,遊戲版本更多影響的是玩家留存率和付費率,而這其實是遊戲經濟中的政策的影響。

圖源百度

遊戲中的商品價值取決於外形和功能。因為RMB轉換幣可以充當遊戲經濟市場中的貨幣,所以才會促使玩家充值購買。而擁有了貨幣之後,就需要有足夠讓玩家值得消費的遊戲商品,例如可以加強戰力的各種資源、更具美感的外形、更便利操作的機制等等。

由於F2P手遊必定要不斷運營,直到項目終止。所以隨著遊戲版本迭代所帶來的影響是不可避免的,但可以在版本迭代的時候減少一定程度上的「通貨膨脹」。以下是個人的一些建議:

避免最高級過早暴露:在不偏離遊戲世界觀的情況下,確定好金字塔頂尖的位置。這也是為什麼在裝備等品階設計時,不要一開始把最高級裝備的品階展示給玩家,從而能讓遊戲之後的設定有退伸步。

始終貫徹基準的付費思路:付費模式可以疊加,但付費思路不能改變。常說的內購、抽卡、通行,都只不過是付費模式,而付費思路是衡量這個模式是否有效的參考。任何一種付費模式,帶給玩家的是明面上的商品價值比,而設計這些商品價值比的評判標準是最初的付費思路——在你的遊戲中,玩家的付費會帶來什麼以及有何影響?

在大部分的遊戲中,遊戲經濟市場是極其抽象的,因為它並不是遊戲想要表達的主要內容,但不可否認的是,遊戲經濟市場會間接影響遊戲對於玩家的吸引力和付費力度。

試想一款F2P遊戲的商品價值隨著版本變動和層出不窮的運營活動,玩家就不得不參考所有的活動商品價值從而做出最適合自己的付費抉擇。當玩家的遊戲體驗基本上都是在考慮哪種商品價值的保值度高,而不再關心遊戲本身時,同期的競品就很可能通過有效的運營手段將玩家搶走,那麼後續的遊戲更新再華麗,也可能無法挽回流失的玩家。

在書寫這篇時,倍感煎熬。一是遊戲經濟市場過於抽象,況且大部分人會將其歸類為數值設計(儘管算),所以難以表述;二是當一個遊戲經濟市場構建良好的時候,會使遊戲各個系統功能的耦合性極高(也就是閉環),從而創造出設計者所想要表達的遊戲體驗,所以依舊寫下這篇水文。

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