電競風口下的網咖、手遊館:在線下編織線上的故事

2021-01-17 陀螺電競

從網絡租賃付費發展至綜合服務變現,驅動網吧行業變化的鑰匙在何處?

世界由夜轉日,年輕人敲擊的鍵盤灑下白日光影,亢奮的激情順著網線和窗戶高飛,久而久之,一扇窗已經不足以傾瀉價值,當這一現象成為尋常,人們喜歡把這叫做電子競技的風口。

網魚網咖市場負責人彭聰認為:「我理解的整個電競,是在2012年以及更早的一個周期。從網吧到網咖的發展層面上講,隨著網絡、遊戲、寬帶的普及,網吧在這些年的用戶體驗、運營模式上面都形成了很大的改變。」

網魚的門店已經布局六個國家,疫情在國內蔓延正盛時,海外門店仍在繼續營業。如今國內外疫情形式逆轉,反而是國內陸續開業而海外門店暫停。本次疫情對整個網咖行業衝擊明顯,而各國玩家不斷諮詢開業時間,期待網魚早日營業,巨大的需求也讓網魚對網咖的前景充滿信心。

作為中國網路遊戲史的見證者,網吧的發展與電子競技亦步亦趨。這些年,PUBG的火爆催生了電競外設整體的更新換代,而移動電競在16年的成功也讓手遊館等概念嶄露頭角,卡門手遊館老闆細華哥向我們表示:「手遊館的受眾比較廣,從青少年到40歲的成年人都是我們的顧客。但核心技術比較透明,競爭也比較激烈。」

風口下,電子競技與其周邊發展,從來沒有跑得這麼快。無論連鎖、個體形式的網咖、電競館,都在中國電競史中描繪自己的故事,陀螺電競採訪了網魚網咖、卡門手遊館,談網吧行業與電子競技的相擁相生,以及未來發展方向的諸多可能。

1

服務驅動下,消費模式的不斷深化

對中國電競與網魚網咖而言,2012年都是關鍵性的一年:iG在西雅圖貝納羅亞音樂廳拿下中國第一座Ti獎盃與百萬美金;網魚在這一年推出了硬體、服務大幅升級的「網魚網咖3.0」,網咖從此更貼近聚玩的概念,如今,「黑房區」依舊是網魚用戶最主要的消費形式。

以Moba類為首的5v5遊戲向電競模式轉變,極大推動了玩家在線下組團開黑的意願。彭聰認為:「電競本身是專業的,代表了遊戲發展到不同階段的一種模式化的變化。」強對抗的競技類遊戲逐漸超越養成類遊戲的地位,也為網咖的發展提供了助力之風。

網魚網咖的黑房

過去的網吧並沒有包房的概念,網魚在2012年借力電競首推了黑房模式,同時也把最尖端的電競外設推到了網咖用戶的體驗中。在網魚看來,過去力推黑房、硬體外設的舉措,在不同運營時期分別起到了重要效用:在電競興起之際,黑房的概念了推動業態更新,而在18年PUBG等精密操作遊戲的爆紅後,更高水平的硬體則是下一階段的戰略重點。

無論黑房、硬體迭代,都是做用戶體驗的升級。而從最初的純網絡服務提供商,到現在做起餐飲、周邊銷售,則是網吧不斷擴充的變現模式。

「按照以前的角度來講,100%都是網吧的收入,轉化為網咖之後,收入狀況大概75%是網吧收入,25%是水吧收入,而在當前的情況下,網吧的周邊商品收入可能會佔到10%~15%。」彭聰表示。目前沒有一個行業能像網咖一樣讓消費者安靜呆上4-5個小時,在上網時間裡,從用戶角度會產生很多消費者的各項需求,未來在這一塊是有很大挖掘空間的。

卡門手遊館細華哥則表示:「玩家層面的消費主要來源於餐飲,客人的消費門檻是較低的,但我們的盈利模式是豐富的。」細華哥透露,這家位於東莞中堂的專業手遊館,每月支出加上租金約為2.2萬,同時旺季的月營收則能達到6-8萬。此外,卡門手遊館的盈利模式包括遊戲推廣合作、活動場地租賃、承接公司的活動比賽等各種項目。

餐飲作為一種軟性付費,不至於讓手遊玩家產生對付費門檻的厭惡感。在細華哥看來,核心技術透明導致了手遊館的競爭相對激烈。相比網絡租賃付費,餐飲層面才是手遊館在玩家層面該做的主流消費模式。

圖源:卡門karmen手遊館

同樣做輕餐飲,為什麼手遊玩家選擇手遊館而不是網紅飲品店?細華哥表示,主要還是源於手遊館在專業性層面的領先,包括與騰訊等遊戲廠商的合作,像王者榮耀的皮膚、英雄等特權,只要連接店內的wifi就能免費使用,輕度消費下的滿足感也讓玩家更樂意走進手遊館。

2

精品電競資源始終是流量之重

作為移動電競風靡下的產物,網咖是如何看待手遊館的崛起的?

網魚也有做手遊館,在上海、深圳等地的核心地段都有在做。包括在一些其他的城市,網魚也嘗試改造網咖去做手遊。但其實手遊的業態中,有一些更深層次的性質在影響手遊館的發展。

彭聰這樣解析手遊:「手遊是沒有一個核心場景的,它的優點就是打破局域,能夠遠距離地交友。但這也是缺點,我在一個近距離的場景,我是不會兩個人特定去約一個地方打手遊的。這種約會場景首先不存在,但是我們兩個人一起去網吧,這個是有場景的。」

在16到17年這段時間,王者榮耀、和平精英等一眾爆款移動電競,在剛推出時對網吧業績的影響是決定性的。但在這幾年回顧下來,網魚發現當用戶對於手遊的體驗來到一個周期,會有一個較大的流失變化,PC用戶的忠誠度會戰勝手遊用戶的體驗時間。而Steam平臺的後續接力,也為PC玩家打造了一個接觸精品端遊的接口。

「手遊隨便拿兩臺手機就能打了,但是PC端是不可以的,它必然要找一個場所,能夠讓大家一起去找有能力提供PC設備的人,這是一個最基礎的需求,所以說我們判斷下來,從經營的角度來講,我們經營的手遊場館試過進店收費的模式、賣飲品的模式。我們最後算下來,流量還是手遊館經營的最大影響,雖然王者榮耀在線下做了很多方面的努力,但它實際上還是沒有英雄聯盟在線下流量做得好,這是兩款遊戲在線下場景最大的差別。」

在英雄聯盟流量的話題上,細華哥也向我們表示:「在店裡轉播的比賽,英雄聯盟的人氣會比較高,吸引來店的玩家也會更多。」前文提到卡門與騰訊建立的對接機制,在細華哥看來亦是手遊館的核心競爭力之一。

細華哥認為,手遊館有區別於PC網吧的獨特性,一在於現場玩家的即時互動更為便捷,無需藉助耳麥等外接設備,二在於手遊館提供的各種遊戲特權能夠進步催化現場聯動。細華哥在採訪中提到:「我們是王者人生官方合作商,店內有79個皮膚免費用,81個英雄免費用,滿級銘文免費用。十分歡迎客人進店上王者。」

此外,卡門還會通過系統在大屏上邀請,主動引導客戶相互開黑。通過相互溝通促進客源的活動,也為手遊館吸引玩家留存提供了重要貢獻。

包括大屏轉播、舉辦電競賽事等,都是誘導用戶回歸線下場景。網魚方面表示,網咖舉辦電競賽事有兩種,一種是遊戲廠商舉辦的賽事,另一種是電競場館自己主辦的賽事。以爐石傳說為例,過去做一場線下活動能吸引兩三百人排隊,在網魚自辦的各類全國賽事中,報名者也都超過千人。

網魚很早就已經著手打通電競側資源。在14年、15年LPL聯賽舉辦的時候,國內電競職業聯賽還處於雛形期,網魚率先成為LPL兩大A級贊助商之一。彭聰回憶說:「當時S級贊助商還沒有人買,而我們做了這麼一個突破的動作,在當時來講對LPL的貢獻還蠻大的。」

在自營賽事方面,旗下IP網魚競技場已經舉辦九年,覆蓋DOTA2、CS:GO等多個項目,2019年的參賽人次達到26萬。去年五月,PUBG官方宣布網魚競技場成為《PUBG》官方授權賽事平臺。而通過持續深度牽線騰訊,網魚也在19年成為騰訊的全國網吧冠軍聯賽(LNL)唯一指定供應商,整個網吧的賽事部分都由網魚網咖負責。

彭聰向陀螺電競表示:「在網魚的連鎖體系中,我們可以主動地去尋求合作。哪怕廠商不組織賽事,網魚也會去組織,我們願意提供給遊戲玩家一個舞臺,讓他們有更好的表達。」

3

網吧的主流方向不一定是電競館,更可能是拓展AR/VR業務

相比網咖、手遊館,電競館作為近年逐漸被重視的電競周邊,被市場多次注目。但同時,電競館單位支出更高,網傳實際盈利的電競館也在少數。

中國第一家電競館,正是由網魚網咖在北京建立的。彭聰表示:「當時還是蠻有轟動效應的。那家門店按照正常的網吧運營模式來講在盈利。但是在整個經營管理場所的角度來說,收入相對來講還是略微有些困難。後來也在上海開了另外一家,但是整體布局沒有以前那麼巨大了。」從一個經營體的角度來講,電競館的營收保障還是網吧收入。

「在整個經營的狀況來講,網吧和電競館的本質沒有太大的差別,電競館的核心如果定位在上網,從提供上網服務的角度來講,它本質上還是一個網吧。如果定位為LPL的場館那樣,它就是一家體育館,本質上面不能叫電競館。」

按網魚的思路,電競館的方向不應該是「大而全」,應該是相反的「小而精」。目前在做大面積電競館的,大部分都是地產商。但實際電競館的運營更為重要,一定是跟遊戲廠商做結合,依託廠商在當地的資源形成全局效應,才能實現電競館的創收。在目前的電競資源分配下,每個城市容納2~3個電競館是一個合理的狀態,再往上就會超過飽和點。

電競館的運營要成功,一定是跟城市電競資源引起聯動。在彭聰看來,真正做好的電競館,其中一個是LGD戰隊的主場聯盟電競館,體現在於依託LPL場館開展的一系列周邊售賣、電競小鎮旅遊等一套商業模式。

卡門手遊館細華哥則表示,鑑於個體手遊館的體量有限,以及所在地的人流密度,手遊館走向連鎖模式還是非常有前景的:「大概是一個鎮可以容納兩家手遊館,而大的鎮可以做到三家。現在我們有了第一家加盟店,我們會幫助制定管理計劃,未來也還會有更多的加盟店。」

在核心技術透明下,除了把持電競資源,手遊館的運營經驗顯得尤為重要。細華哥向陀螺電競表示:「在人流分散下,未來手遊館可以做自己的地區聯動。會採取每個手遊館選擇三支隊做聯合比賽的模式,對手遊館來說,進行比賽始終是最能聚集人氣的。」

從個體轉為連鎖,網吧行業的生命線也與從前根本不同。但無論如何,走連鎖道路的企業至少浮上了生存線,要著手去做更多的內容建設。從電腦租賃到網吧空間的多內容消費,服務角度來看,網吧行業至少還能挖掘非常大的價值空間。

在網魚方面看來,網吧的發展也更多是內容層面的發展,AR/VR類遊戲被看好成為網咖的下一個發展點。目前來講,家用VR的普及程度不如PC與遊戲主機,這受限於VR需要一個遊玩的空間,假設一個玩家需要15~20平方米的區域來遊玩VR,那麼相比家庭環境,網咖顯然能在場地提供上更具優勢。

彭聰看好這一體驗類別回歸到線下場景:「硬體的迭代會導致網咖服務的變化,但用戶隨著空間方面的諸多局限,它必然還是會回歸到線下的。」

結語:

隨著電競遊戲推廣與硬體更迭,網吧行業在深度、廣度下不斷演化新的可能性。在服務模式的變化下,網咖、電競館、手遊館等一眾產物豐富了網吧的內涵,作為紮根線下的線上場景,編織線上的故事。

對接遊戲廠商的電競資源,在過去十年中對網吧行業的發展尤為重要,亦早已成為行業中核心競爭力之一。網吧行業未來的發展方向,一是繼續深化把握電競資源,以電競賽事、遊戲版權與特色內容打造差異競爭;二在於不斷拓寬用戶服務的邊界,改良餐飲、拓展周邊產品運營、嘗試VR等新遊戲方向,從中也能發掘出新的變現空間。

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