400多場線下電競賽事按下「暫停」鍵,重返線上是倒退還是生機?

2020-12-05 娛樂獨角獸

文 | 櫻木滑倒

2020年,各大電競賽事迎來了特殊的「線上春季賽」。

疫情的不可抗力,讓《英雄聯盟》、《絕地求生》、《守望先鋒》、《王者榮耀》在中國賽區的大型電競賽事陸續宣告延期,LEC、LCS等歐美聯賽相繼臨停賽,但陸續轉向線上的電競賽事依舊得到了玩家的密切關注。作為前職業選手、現「激情解說」,昨晚Uzi對LPL線上春季賽的RNG vs EDG的解說登上熱搜,被觀眾評價為精彩又下飯。

據統計,今年上半年有400多場線下電競賽事受到疫情不同程度影響,轉為線上的「雲賽事」依舊獲得了官方的大力支持。2月26日,在上海市疫情防控新聞發布會上,政府部門相關負責人表示正鼓勵舉辦各項線上電競賽事,且有一定規模與影響力的線上電競賽事,文創資金將參照線下電競賽事的標準給予支持。

當以往在演播室唇槍舌戰的遊戲解說們紛紛戴上了口罩,選手們在各自的基地訓練室內雲作戰,採訪環節也轉至線上,CF電競甚至拿出了線上虛擬演播廳的辦賽方案。對於電競賽事而言,本就起源於線上形式,隨著日趨成熟的電競賽事逐漸向傳統體育賽事靠攏,線下賽事也成為電競商業化及IP運作的重要場景。如今再度回歸線上,實屬無奈舉措,但或也因此為其帶來了新的機遇。

按下線下「暫停鍵」,電競賽事損失幾何?

得益於品牌贊助、線上線下的多重曝光途徑,電競賽事可謂是電競產業從小眾走向大眾領域的重要推動力。

從商業構成及盈利模式來看,贊助、冠名、轉播權、賽事直播、門票及衍生品是電競賽事的收入構成來源。其中,據Mob研究院發布的《2019電競行業白皮書》:品牌贊助和門票營收佔電競賽事盈利的48%。

電競賽事的座無虛席、一票難求已經不是罕見場景。根據企鵝智庫發布的《2019電競產業報告》,2019年中國電競核心愛好者將達2.01億人,是全球電競核心愛好者最多的國家,非核心電競觀眾將達到2.53億人。

線下賽事被按下暫停鍵,直接掐斷了門票部分的營收,儘管門票收益並不佔電競賽事的大頭,卻也一定程度上將線下品牌贊助「拒之門外」。據荷蘭諮詢機構Newzoo發布的《2020全球電競趨勢報告》:2020年,全球電競行業收入將達11億美元,年同比增長率達到15.7%。其中,74.8%的收入來自於贊助及媒體版權, 共計8.22億美元,同比增長17.2%;而消費者在門票和周邊商品上的消費總額將達到1.22億美元,來自於遊戲發行商對電競領域的投資收入為1.16億美元。

雲賽事頂替了傳統電競賽事產生的直觀影響,在「電競之都」上海得到了強烈反饋。上海市電子競技運動協會統計顯示:近30家有影響力的電競企業一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元。

不可否認的是,電競賽事的「線上營業」,始終無法彌補門票收益的缺失,也影響到包括賽事流程、賽事推廣、品牌方落地等層面。而電競場館、電競酒店務、電競培訓與教育、電競營銷機構、電競衍生等產業鏈相關環節也都在疫情的衝擊下受到不小影響,但基於電競賽事的「線上基因」,「雲賽事」帶來了不錯的關注度。LPL首日賽事,Uzi的解說直播間吸引了700萬觀眾圍觀。

據體育大生意報導,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍將電競行業稱作「新興的數字體育聯賽」。並分享了一組英雄聯盟線上賽開始以來的賽事數據:3月9日開始的比賽,整體的直播平臺單日的觀賽熱度就超過了一個億,整體的數據對比去年都是有一個非常顯著的提升。

另一方面,從技術角度而言,線上賽對參賽選手、設備硬體、外部條件、心理素質等方面也都提出了新的要求,甚至還會發生「QG戰隊的Hurt家門口網線杆兒被撞斷」的突發事件,不過解決方案也很快應運而生。

多次調試傳輸網絡、確保線上直播的穩定性、保證選手的安全及比賽的順利進行是大部分主辦方及俱樂部的核心要務。LPL主辦方制定了《2020LPL線上賽比賽規則》:選手會在經過安全消毒後進入基地進行比賽,為確保公正性會有監審人員前往比賽場地監督等內容。基地在成都的OMG戰隊,因考慮到網絡服務問題,將隊員轉移到了上海訓練及比賽。

《王者榮耀》職業聯賽KPL聯盟則向每個俱樂部的線下基地派遣了2-3名裁判,進行審查與現場執裁,滿足各項標準的選手,才可以參與比賽。比賽期間,各位參賽選手會全程保持語音在線並聽從裁判的指揮,而比賽網絡採用聯盟統一化的配套網絡設備及標準,比賽網絡嚴格限制非比賽設備的連接等等。

直播、雲電競,電競賽事的「線上生機」

從賽事角度而言,無論是賽事籌劃、比賽地點、賽程安排,還是落地城市的對接,很多城市都看到電競行業的發展前景,紛紛提供一些俱樂部主場落地政策,電子競技正在與傳統體育項目的逐漸靠攏。而相較於傳統體育賽事,面對疫情來襲,電競產業是足夠幸運的。對於需要人與人直接產生三次元交流的體育對抗競技而言,線下其實是電競賽事的充分不必要條件。

相比圍繞賽事衍生的票務、贊助還是周邊產業,線下賽事的衍生價值才是重中之重。儘管對於電競產業而言,運營賽事是受益最多、最立竿見影的操作方式,但這也給賽事運作公司的運營能力及前期投入成本都提出了高要求,因此國內的電競賽事主辦方陣容往往被幾家大的遊戲廠商及頭部直播平臺「承包」。

騰訊電競旗下的LPL、KPL、網易NeXT電競之外,頭部遊戲直播平臺鬥魚、虎牙也在電競產業進行了深度布局。財報顯示,2019年第四季度鬥魚轉播大型電競賽事超過 100 場、自製賽事50+、自製電競節目和活動50+。虎牙方面,2019年第四季度,虎牙共直播了117場第三方電競賽事。B站、快手等也在加大電競賽事方面的投入。2019年12月,B站以8億元價格拍得了英雄聯盟全球總決賽中國地區三年獨家直播版權。

電競賽事的版權競爭與自製內容都成為平臺們的角逐地,儘管電競賽事成為各大體育媒體、直播平臺的發力方向,但賽事的重要性主要來自於圍繞電競IP所打造的一系列生態運作。而原本始於線上的電子競技賽事,隨著一系列圍繞賽事運作產業的日趨成熟,也在不斷完善的過程中幫助電競IP完成「重塑」,電競紀錄片、電競綜藝、電競衍生品乃至電競粉絲圈文化等領地應運而生。

一些遊戲公司更是開始將雲電競列入重要長期或短期規劃中。3月24日,國內第三方電競賽事翹楚——WCAA世界電子競技大賽(World Cyber Athletics Arena)正式發布了2020年的全年賽事體系與戰略規劃,並且推出了「雲電競」的前沿概念。比賽項目分別是:《魔獸爭霸Ⅲ:重製版》、《刀塔自走棋》以及鬥地主和綠色德州棋牌項目。

天神娛樂副總經理、電競業務負責人李燕飛也於不久前表示,「公司將把WCAA棋牌賽事常態化,用「雲電競」串聯一個個移動終端,實現線上遊戲、直播、賽事的融屏互動。」

具備了一套更規範化、專業化的成熟運作體系的電競賽事,當其從線上走向線下,電競賽事從線下走到線上,又再次回到線上的電競賽事已經今時不同往日,而無論是在線上線下,深挖電競IP始終是其不變命題。

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