由淺入深,讓你全面了解狀態機模式的應用原理

2021-01-14 軟體技術分享

工作中應用到了狀態機,學習過程中發現,如果狀態機使用得當,那麼就會事半功倍。中間也陸陸續續學習研究了狀態機的相關知識。所以,在這裡做個總結,同時也分享出來。

本文首先簡單介紹狀態機的基本知識(建議找專門專業的介紹狀態機的書籍進行學習),然後基於十字轉門的例子,以遷移表的方式來實現有限狀態機的功能,接著再介紹經典的狀態機模式,最後重點介紹boost startchart的相關知識點,boost startchart是boost實現的狀態機庫,它幾乎支持了所有的UML中狀態機的特性,主要學習的途徑就是官網提供的指南,該指南信息量很大,但是學習起來有點費勁,而且例子也不夠完整,所以,本文也會基於它提供的例子,比如hello world、秒表、數位相機,重新梳理總結它的應用方式,至於高級議題,可能需要再花時間進行研究。

一、狀態機基本知識

一般狀態機由三個元素組成:狀態、事件、反應。而反應在boost startchart包括轉移、動作等。一個狀態可以對應一個或者多個反應。

當前狀態收到事件後,執行反應,然後轉變為新的狀態。該流程會使用下圖的方式來表示。

狀態機通常都需要有歷史狀態,可以用來恢復,它分為淺歷史和深歷史兩類。

歷史狀態是偽狀態, 其目的是記住從組合狀態中退出時所處的子狀態, 當再次進入組合狀態時, 可以直接進入這個子狀態, 而不是再從組合狀態的初態開始。

淺歷史狀態, 只記住最外層組合狀態的歷史,使用大寫H來表示。

深歷史狀態, 可以記住任意深度的組合狀態的歷史,使用大寫H和星號組合來表示。

二、遷移表

進出地鐵的時候,有時候設置的是一個十字轉門,十字轉門默認是鎖的狀態,當投入硬幣之後,當前十字轉門就會變成解鎖狀態,當人通過之後,十字轉門又會變成鎖的狀態。當十字轉門是鎖的狀態,但是強行通過,就會發出警告信息。其狀態的轉換如下圖所示。

接下來,我們通過遷移表的方式來說實現上圖的狀態機圖。

首先定義實現動作類接口和實現,即unlock/lock/alarm/thanks。這裡定義十字轉門的控制接口JTurnstileControlInterface,主要是依據開閉原則,當動作類的功能改變的時候,只需要繼承JTurnstileControlInterface接口類,然後重新實現對應的接口函數。

然後定義狀態和事件,LOCKED和UNLOCKED表示的是十字轉門的狀態,COIN和PASS表示的是十字轉門收到的事件。

有了上面的基礎之後,最後就可以以遷移表的方式來實現十字轉門的狀態機圖。

定義十字轉門類,構造函數接受動作類,event接收事件,Transition是存儲狀態轉移關係的內部類。

實現十字轉門類,event是處理接收到事件的函數,該函數會遍歷vector向量中存儲的狀態遷移表,如果匹配到對應的事件,那麼修改當前的狀態,並且執行對應的動作。

實現完成十字轉門之後,現在就來驗證下效果,首先創建十字轉門的動作對象指針,將其傳入十字轉門對象的構造函數,然後調用event函數,傳入事件COIN, 執行完成之後,再傳入事件PASS,來查看當前動作的執行是否正確。

最後運行程序,輸出的信息如下,從中可以看到,接收到COIN事件,執行了unlock動作,接收到PASS事件,執行了lock動作,這個符合預期。

三、狀態機模式

上面通過遷移表的方式來實現狀態機圖,接下來就來介紹狀態機模式,該設計模式也是比較經典的。它將狀態邏輯與動作解耦,context是上下文對象,它主要實現動作功能,該狀態機的模式的主要關鍵點是,狀態對象持有context上下文對象的指針。

定義狀態基類、狀態A和狀態B

接著實現定義狀態基類、狀態A和狀態B

最後關鍵是定義上下文對象context, 其中聲明State為Context的友元類,這表明在State類中可以訪問 Context 類的 private 欄位。

實現上下文對象context

實現完成所有狀態機相關的代碼之後,現在就來驗證下狀態的轉移效果。

運行輸出的列印信息如下,狀態的轉移從A到B,再到A。

四、boost startchart

boost startchart是boost實現的狀態機庫,它幾乎支持了所有的UML中狀態機的特性。

首先來看下一個簡單的實現來初步了解其使用方法和機制。boost::statechart的狀態機,它大量了引用了CRTP, 基本思想要點是:派生類要作為基類的模版參數。更詳細的原理可以參考學會了這麼神奇的模版模式,讓你C++模版編程之路事半功倍。首先需要實現繼承state_machine的類Machine,其初始狀態為Greeting。然後再實現繼承simple_state的狀態Greeting。

然後看下如何啟動和使用上面實現的」hello world」的功能。狀態機Machine構建完成之後,需要調用initiate讓它運行,並且進入初始狀態Greeting。

下面來實現稍微複雜的秒表功能,該秒表有兩個按鈕:開始/接收(Start/Stop) 和 重置(Reset), 對應有兩個狀態Stopped和Running。其狀態圖如下所示。

首先定義兩個事件EvStartStop和EvReset,所有事件都要繼承event

然後實現繼承state_machine的秒表StopWatch狀態機,其初始狀態為Active。

接著實現Active狀態,m_dElapsedTime是記錄當前秒表走的時長,simple_state接受四個參數,第一個參數當然就是Active本身,第二個參數因為Active是最外層的狀態,所以要設置它所屬的狀態機為StopWatch,第三個參數則是設置Active的初始狀態為Stopped。注意「typedef boost::statechart::transition< EvReset, Active > reactions; 的格式是固定的,表示如果收到EvReset事件,那麼轉移到Active狀態。

定義IElapsedTime接口類,它由Running和Stopped兩個狀態來繼承和實現

實現Stopped狀態,它指定Active為它的context, 這樣它就會嵌套到Active中,這裡實現的ElapsedTime函數,主要用於在Stopped狀態下,StopWatch可以獲取當前秒表的值。

實現Running狀態,同樣的,它也指定Active為它的context, 這樣它就會嵌套到Active中。注意Running狀態下使用context<Active>則直接訪問Running的直接外層狀態Active.

完成秒表的所有實現之後,現在就可以編寫測試代碼來測試狀態的轉移情況。

編譯運行之後的列印信息如下,可以看出開始秒表的時長是0,發布EvStartStop事件之後,秒表的時長就不為0,當發布EvReset事件之後,秒表的時長再次變成0,說明重新進入了Active狀態,m_dElapsedTime變量重置為0。

因為一個狀態的context必須是一個完整的類型(即不可以是前向聲明),所以狀態機必須是由外而內進行定義,比如,上面秒表的總是從狀態機(StopWatch)開始,接下來是外層的狀態(Active), 最後才是外層狀態的直接內層狀態(Running/Stopped)。

秒表的功能已經介紹完成了,如果掌握了,就可以編寫由幾個狀態的簡單應用。對於稍多的狀態,就需要「數位相機」登場了。一個狀態可以由同一個事件觸發的多個反應。這個就需要定製化反應。

假設一個數位相機由以下兩個控制鍵,快門鍵和配置鍵。快門鍵分為快按和半按,對應事件為EvShutterHalf, EvShutterFull 和 EvShutterReleased;配置鍵對應事件為EvConfig。狀態機圖如下所示:

首先定義基本的事件,EvShutterHalf/EvShutterFull/EvShutterRelease/EvConfig/EvInFocus

實現數位相機的狀態機Camera, 其初始狀態為NotShooting

然後實現NotShooting狀態,其初始內層狀態為Idle, 注意我們這裡使用了定製化反應custom_reaction, 這裡只需指定事件,而實際的反應在react成員函數中實現。

實現Idle狀態,其外層狀態為NotShooting

實現Configuring狀態,其外層狀態為NotShooting。

實現Shooting狀態,所屬狀態機Camera, Shooting的初始狀態為Focusing

實現Focusing狀態,其外層狀態為Shooting。

實現Focused狀態,其外層狀態為Shooting。

實現Storing狀態,其外層狀態為Shooting。

完成數位相機的所有實現之後,現在就可以開始進行驗證效果。

運行輸出的信息如下,發布不同的事件,就會執行不同的反應,並且切換到其他狀態。

五、總結

至此,已經將基於遷移表實現的狀態機,狀態機設計模式以及boost statechart中的秒表和數位相機的功能介紹完畢。

遷移表實現的狀態機關鍵點就是狀態遷移關係正確存入映射表中,狀態機設計模式則關鍵在於context上下文,其狀態會持有該context對象指針,而boost statechart的狀態機的實現,關鍵是要畫出正確的狀態圖,然後依據狀態圖來定義事件、實現狀態機、再實現外層狀態,接著再實現內層狀態。

這裡介紹的狀態機相關知識,只能說算是一個入門知識總結,更深入的議題還需要不斷學習和實踐來加深理解,比如異步狀態機、歷史、異常處理等。

相關焦點

  • LabVIEW程序設計模式(二)—基本狀態機模式
    狀態機是一種最為經典的程序設計模式,在LabVIEW 7.1(含)之前它幾乎統治了大部分的LabVIEW主程序。最基本的狀態機結構如圖 1所示。狀態是狀態機運行的經脈,在開始使用狀態機模式撰寫程序時需要將應用分為若干個狀態。
  • 硬體描述語言Verilog HDL設計進階之: 典型實例-狀態機應用
    本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/201706/348829.htm4.6典型實例6:狀態機應用4.6.1實例的內容及目標1.實例的主要內容狀態機設計是HDL設計裡面的精華,幾乎所有的設計裡面都或多或少地使用了狀態機的思想。
  • 如何設計一個穩定可靠的狀態機
    隨著大規模和超大規模FPGA/CPLD器件的誕生和發展,以HDL(硬體描述語言)為工具、FPGA/CPLD器件為載體的EDA技術的應用越來越廣泛.從小型電子系統到大規模SOC(Systemonachip)設計,已經無處不在.在FPGA/CPLD設計中,狀態機是最典型、應用最廣泛的時序電路模塊,如何設計一個穩定可靠的狀態機是我們必須面對的問題.
  • 單片機之狀態機淺談
    說到單片機編程,不得不說到狀態機,狀態機做為軟體編程的主要架構已經在各種語言中應用,當然包括C語言,在一個思路清晰而且高效的程序中,必然有狀態機的身影浮現。靈活的應用狀態機不僅是程序更高效,而且可讀性和擴展性也很好。狀態無處不在,狀態中有狀態,只要掌握了這種思維,讓它成為您編程中的一種習慣,相信您會受益匪淺。
  • 什麼是「狀態機」?為什麼大家都說萬能的狀態機?
    在第一次聽到狀態機這個詞的時候,相信我們都有相同的疑問:什麼是狀態機?用來幹嘛的?我們先來看一下有關狀態機的定義:「狀態機由狀態寄存器和組合邏輯電路構成,能夠根據控制信號按照預先設定的狀態進行狀態轉移,是協調相關信號動作、完成特定操作的控制中心。
  • 如何在FPGA中實現狀態機
    對於設計人員來說,滿足這些行動和序列要求的最佳方法則是使用狀態機。狀 態機是在數量有限的狀態之間進行轉換的邏輯結構。一個狀態機在某個特定的時間點只處於一種狀態。但在一系列觸發器的觸發下,將在不同狀態間進行轉換。本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/266770.htm  理論上講,狀態機可以分為Moore狀態機和Mealy狀態機兩大類。
  • 運用狀態機提高嵌入式軟體效率
    有限狀態機也可以應用到嵌入式軟體設計中。在進行嵌入式軟體設計時,通常的做法是按照信息流程進行順序編程。例如對串行數據的處理,一般是等待接收數據,分析數據,進行數據處理,然後發送處理結果。使用這種軟體設計方法,最突出的一點就是在任務的處理過程中,任務基本上獨佔了MCU的資源,即在處理串口數據的過程中,不會再去處理其他消息(中斷除外)。
  • 狀態機重新優化業務流程
    確定性有限狀態機可以構造為任何非確定性狀態機。現代社會的許多裝置都可以觀察到狀態機的行為,這些裝置根據一系列事件來執行預定的動作序列。簡單的例子是自動售貨機,當硬幣的正確組合存放時,自動售貨機分配產品;電梯,其停止順序由乘客要求的樓層決定;交通燈,當汽車等待時改變順序;組合鎖,需要按正確的順序輸入組合號。
  • 基於UART以狀態機的形式實現LIN通信
    狀態機形式與LIN協議數據鏈路層規範的定義相吻合,可以通過建立相應的狀態來描述相應的場從而描述整個 LIN幀,且可以通過監控當前狀態,按照當前接收到的字節切換其狀態,從而以狀態轉換的方式依序完成各個場的發送和接收。
  • 不懂狀態機怎麼能讀懂中間件的LifeCycle?
    一個簡單的狀態機在Java技術棧中,很多中間件使用了LifeCycle設計模式組織項目結構,如Tomcat,Jetty,Spring等。要搞清楚LifeCycle模式首先需要能看懂狀態機。事實上,狀態機就是當滿足某種條件時,改變為指定狀態,也是很好理解的。
  • LabVIEW設計模型——狀態機
    狀態機是在工程應用中使用最多的設計模型。使用狀態機,我們可以很容易的實現程序流程圖中的判斷、分支。 狀態機是由一系列的狀態構成的,其中包括一個「初始化」狀態,和一個「停止」狀態。
  • 電動汽車動力總成解讀|狀態機
    導語:狀態機,代表了電驅動系統運行的不同狀態或者工作模式,電驅動系統控制器(Inverter)與整車控制器(VCU)狀態機的匹配就好比找對象,既要性格、三觀相匹配,也要有相似的生活方式和行為邏輯。文本從電驅動系統的多種工作模式角度,對電動汽車點火啟動、運轉、熄火停車背後的故事做了簡要介紹。本文分為以下三部分展開:1. 什麼是狀態機?2.
  • 利用74LS161實現複雜狀態機
    有限狀態機的工作原理如圖所示,發生事件(event)後,根據當前狀態(cur_state),決定執行的動作(action),並設置下一個狀態號(nxt_state)。 圖  有限狀態機工作原理 下圖為一個狀態機實例的狀態轉移圖,它的含義是: 在s0狀態,如果發生e0事件,那麼就執行a0動作,並保持狀態不變; 如果發生e1事件,那麼就執行a1動作,
  • 零基礎學FPGA(七)淺談狀態機
    今天我們來寫狀態機。本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/267960.htm  關於狀態機呢,想必大家應該都接觸過,通俗的講就是數電裡我們學的狀態轉換圖。
  • 什麼是狀態機編程?一種耐用的編程方法(附代碼)
    狀態機編程理解什麼是狀態機?以作業系統中的任務調度為例來說明什麼是狀態機。在作業系統的任務調度中經常見到狀態機,其作用是根據任務的狀態和當前資源條件來改變任務的狀態。作業系統任務狀態狀態機編程示例以下代碼是一個狀態機編程的示例:
  • 變頻器原理及應用
    《變頻器原理及應用》從變頻器使用者的角度出發,從理論到實踐,由淺入深地闡述了變頻調速的基礎知識、常用電力電子器件介紹和選用、變頻器的基本組成原理、電動機變頻調速機械特性、變頻器的控制方式、變頻調速系統主要電器的選用;重點闡述了變頻器的操作、運行、安裝、調試、維護及抗幹擾,變頻器在風機、水泵、中央空調、空氣壓縮機、提升機等方面的應用實例等。
  • NiMotion一體化電機在PLC上應用案例---TCP轉CAN通訊
    傳統步進電機應用方案傳統步進電機應用方案>NiMotion一體化閉環步進電機應用方案NiMotion一體化步進電機主要功能特點:1.豐富的運動控制指令:MOVE指令、GOTO指令、GOHOME指令、正轉和反轉指令等等;2.位置模式,原點回歸模式和速度模式可供用戶選擇
  • UML狀態機圖繪製方法及其應用說明
    UML狀態機圖繪製方法及其應用說明 在學習UML的過程中你是否遇到過UML狀態機圖,你對他是否了解,這裡就向大家介紹一下UML狀態機圖的概念,如何繪製UML狀態機圖以及它的應用說明。
  • 從原理到應用,關於AFM你想了解的都在這裡~
    由於,STM其原理主要是利用電子穿隧的效應來得到原子影像,材料須具備導電性,應用上有所限制,而在1986 年Binning 等人利用此探針的觀念又發展出原子力顯微鏡(Atomic forcemicroscope, AFM) ,AFM 不但具有原子尺寸解析的能力,亦解決了STM 在導體上的限制,應用上更為方便。
  • Verilog HDL設計進階:有限狀態機的設計原理及其代碼風格
    在本章中我們將通過各種實例由淺入深地來介紹各種可綜合風格的Verilog HDL模塊,並把重點放在時序邏輯的可綜合有限狀態機的Verilog HDL設計要點。至於組合邏輯,因為比較簡單,只需閱讀典型的用Verilog HDL描述的可綜合的組合邏輯的例子就可以掌握。