工作中應用到了狀態機,學習過程中發現,如果狀態機使用得當,那麼就會事半功倍。中間也陸陸續續學習研究了狀態機的相關知識。所以,在這裡做個總結,同時也分享出來。
本文首先簡單介紹狀態機的基本知識(建議找專門專業的介紹狀態機的書籍進行學習),然後基於十字轉門的例子,以遷移表的方式來實現有限狀態機的功能,接著再介紹經典的狀態機模式,最後重點介紹boost startchart的相關知識點,boost startchart是boost實現的狀態機庫,它幾乎支持了所有的UML中狀態機的特性,主要學習的途徑就是官網提供的指南,該指南信息量很大,但是學習起來有點費勁,而且例子也不夠完整,所以,本文也會基於它提供的例子,比如hello world、秒表、數位相機,重新梳理總結它的應用方式,至於高級議題,可能需要再花時間進行研究。
一、狀態機基本知識
一般狀態機由三個元素組成:狀態、事件、反應。而反應在boost startchart包括轉移、動作等。一個狀態可以對應一個或者多個反應。
當前狀態收到事件後,執行反應,然後轉變為新的狀態。該流程會使用下圖的方式來表示。
狀態機通常都需要有歷史狀態,可以用來恢復,它分為淺歷史和深歷史兩類。
歷史狀態是偽狀態, 其目的是記住從組合狀態中退出時所處的子狀態, 當再次進入組合狀態時, 可以直接進入這個子狀態, 而不是再從組合狀態的初態開始。
淺歷史狀態, 只記住最外層組合狀態的歷史,使用大寫H來表示。
深歷史狀態, 可以記住任意深度的組合狀態的歷史,使用大寫H和星號組合來表示。
二、遷移表
進出地鐵的時候,有時候設置的是一個十字轉門,十字轉門默認是鎖的狀態,當投入硬幣之後,當前十字轉門就會變成解鎖狀態,當人通過之後,十字轉門又會變成鎖的狀態。當十字轉門是鎖的狀態,但是強行通過,就會發出警告信息。其狀態的轉換如下圖所示。
接下來,我們通過遷移表的方式來說實現上圖的狀態機圖。
首先定義實現動作類接口和實現,即unlock/lock/alarm/thanks。這裡定義十字轉門的控制接口JTurnstileControlInterface,主要是依據開閉原則,當動作類的功能改變的時候,只需要繼承JTurnstileControlInterface接口類,然後重新實現對應的接口函數。
然後定義狀態和事件,LOCKED和UNLOCKED表示的是十字轉門的狀態,COIN和PASS表示的是十字轉門收到的事件。
有了上面的基礎之後,最後就可以以遷移表的方式來實現十字轉門的狀態機圖。
定義十字轉門類,構造函數接受動作類,event接收事件,Transition是存儲狀態轉移關係的內部類。
實現十字轉門類,event是處理接收到事件的函數,該函數會遍歷vector向量中存儲的狀態遷移表,如果匹配到對應的事件,那麼修改當前的狀態,並且執行對應的動作。
實現完成十字轉門之後,現在就來驗證下效果,首先創建十字轉門的動作對象指針,將其傳入十字轉門對象的構造函數,然後調用event函數,傳入事件COIN, 執行完成之後,再傳入事件PASS,來查看當前動作的執行是否正確。
最後運行程序,輸出的信息如下,從中可以看到,接收到COIN事件,執行了unlock動作,接收到PASS事件,執行了lock動作,這個符合預期。
三、狀態機模式
上面通過遷移表的方式來實現狀態機圖,接下來就來介紹狀態機模式,該設計模式也是比較經典的。它將狀態邏輯與動作解耦,context是上下文對象,它主要實現動作功能,該狀態機的模式的主要關鍵點是,狀態對象持有context上下文對象的指針。
定義狀態基類、狀態A和狀態B
接著實現定義狀態基類、狀態A和狀態B
最後關鍵是定義上下文對象context, 其中聲明State為Context的友元類,這表明在State類中可以訪問 Context 類的 private 欄位。
實現上下文對象context
實現完成所有狀態機相關的代碼之後,現在就來驗證下狀態的轉移效果。
運行輸出的列印信息如下,狀態的轉移從A到B,再到A。
四、boost startchart
boost startchart是boost實現的狀態機庫,它幾乎支持了所有的UML中狀態機的特性。
首先來看下一個簡單的實現來初步了解其使用方法和機制。boost::statechart的狀態機,它大量了引用了CRTP, 基本思想要點是:派生類要作為基類的模版參數。更詳細的原理可以參考學會了這麼神奇的模版模式,讓你C++模版編程之路事半功倍。首先需要實現繼承state_machine的類Machine,其初始狀態為Greeting。然後再實現繼承simple_state的狀態Greeting。
然後看下如何啟動和使用上面實現的」hello world」的功能。狀態機Machine構建完成之後,需要調用initiate讓它運行,並且進入初始狀態Greeting。
下面來實現稍微複雜的秒表功能,該秒表有兩個按鈕:開始/接收(Start/Stop) 和 重置(Reset), 對應有兩個狀態Stopped和Running。其狀態圖如下所示。
首先定義兩個事件EvStartStop和EvReset,所有事件都要繼承event
然後實現繼承state_machine的秒表StopWatch狀態機,其初始狀態為Active。
接著實現Active狀態,m_dElapsedTime是記錄當前秒表走的時長,simple_state接受四個參數,第一個參數當然就是Active本身,第二個參數因為Active是最外層的狀態,所以要設置它所屬的狀態機為StopWatch,第三個參數則是設置Active的初始狀態為Stopped。注意「typedef boost::statechart::transition< EvReset, Active > reactions; 的格式是固定的,表示如果收到EvReset事件,那麼轉移到Active狀態。
定義IElapsedTime接口類,它由Running和Stopped兩個狀態來繼承和實現
實現Stopped狀態,它指定Active為它的context, 這樣它就會嵌套到Active中,這裡實現的ElapsedTime函數,主要用於在Stopped狀態下,StopWatch可以獲取當前秒表的值。
實現Running狀態,同樣的,它也指定Active為它的context, 這樣它就會嵌套到Active中。注意Running狀態下使用context<Active>則直接訪問Running的直接外層狀態Active.
完成秒表的所有實現之後,現在就可以編寫測試代碼來測試狀態的轉移情況。
編譯運行之後的列印信息如下,可以看出開始秒表的時長是0,發布EvStartStop事件之後,秒表的時長就不為0,當發布EvReset事件之後,秒表的時長再次變成0,說明重新進入了Active狀態,m_dElapsedTime變量重置為0。
因為一個狀態的context必須是一個完整的類型(即不可以是前向聲明),所以狀態機必須是由外而內進行定義,比如,上面秒表的總是從狀態機(StopWatch)開始,接下來是外層的狀態(Active), 最後才是外層狀態的直接內層狀態(Running/Stopped)。
秒表的功能已經介紹完成了,如果掌握了,就可以編寫由幾個狀態的簡單應用。對於稍多的狀態,就需要「數位相機」登場了。一個狀態可以由同一個事件觸發的多個反應。這個就需要定製化反應。
假設一個數位相機由以下兩個控制鍵,快門鍵和配置鍵。快門鍵分為快按和半按,對應事件為EvShutterHalf, EvShutterFull 和 EvShutterReleased;配置鍵對應事件為EvConfig。狀態機圖如下所示:
首先定義基本的事件,EvShutterHalf/EvShutterFull/EvShutterRelease/EvConfig/EvInFocus
實現數位相機的狀態機Camera, 其初始狀態為NotShooting
然後實現NotShooting狀態,其初始內層狀態為Idle, 注意我們這裡使用了定製化反應custom_reaction, 這裡只需指定事件,而實際的反應在react成員函數中實現。
實現Idle狀態,其外層狀態為NotShooting
實現Configuring狀態,其外層狀態為NotShooting。
實現Shooting狀態,所屬狀態機Camera, Shooting的初始狀態為Focusing
實現Focusing狀態,其外層狀態為Shooting。
實現Focused狀態,其外層狀態為Shooting。
實現Storing狀態,其外層狀態為Shooting。
完成數位相機的所有實現之後,現在就可以開始進行驗證效果。
運行輸出的信息如下,發布不同的事件,就會執行不同的反應,並且切換到其他狀態。
五、總結
至此,已經將基於遷移表實現的狀態機,狀態機設計模式以及boost statechart中的秒表和數位相機的功能介紹完畢。
遷移表實現的狀態機關鍵點就是狀態遷移關係正確存入映射表中,狀態機設計模式則關鍵在於context上下文,其狀態會持有該context對象指針,而boost statechart的狀態機的實現,關鍵是要畫出正確的狀態圖,然後依據狀態圖來定義事件、實現狀態機、再實現外層狀態,接著再實現內層狀態。
這裡介紹的狀態機相關知識,只能說算是一個入門知識總結,更深入的議題還需要不斷學習和實踐來加深理解,比如異步狀態機、歷史、異常處理等。