網易愛玩百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩觀點,轉載請註明出處。
十餘年前,大陸乃至全球的MMORPG市場正處於蓬勃發展的黃金階段,除去耳熟能詳的《魔獸世界》大獲成功外,有很多躊躇滿志的開發商也幻想著打造屬於自己的龐大MMO世界。其中,由法國開發商NP Cube當時公布的《黑暗與光明》便是之一。
該遊戲早在2004的E3遊戲展上公布,宣布將有萬人同場,四萬平方公裡的超大地圖以及自由的沙盒玩法,一時間也吸引了不少人的目光。然而之後,除了少數的幾次視頻和試玩版外,正式版卻遙遙無期,最終不了了之。也許是讚賞《黑暗與光明》所提出的遊戲理念,遊戲的開發與改編權最終被蝸牛收購,這部MMO再次開始了漫長的重製工作。儘管2010年的CJ展也曾短暫亮相,但更多的時候,本作還是處於一個「只可遠觀不可褻玩」的大餅狀態。
直到2015年,《黑暗與光明》才重出江湖,更換引擎以及遊戲概念之後,以一個全新的姿態出現在我們的視線中。改頭換面後的遊戲模式也由傳統MMORPG改成了近年以來以建造、採集、探索為主而大熱的沙盒生存遊戲。面對如今網遊市場不論是題材還是受眾都趨於飽和的現狀,外加玩家的鑑賞水平早已不可同日而語,那麼大換血的《黑暗與光明》能否在長達12年的等待後,交出一份滿意的答卷呢?
生存遊戲的Early Access魔咒
這可能是今年我看過最長的Gif圖了(卡loading界面)
要說起近幾年Steam上最為火熱的類型,生存遊戲當仁不讓。從傳統的殭屍建造到混戰大逃殺,生存遊戲自帶的頗高難度,難以預料的環境,加上與人鬥爭其樂無窮的要素,都帶有讓人慾罷不能的魔力。其中於2015年推出的《方舟:生存進化》毫無疑問是該類別中的另類之一——拋棄了末世殭屍題材,轉而徵戰遠古蠻荒大地,馴服恐龍等生物帶來了別樣的新鮮感,也使得它長期佔據在Steam人氣榜單中。
某一遊戲類型的一夜成名,自然也會「啟發」整個業界,於是難產多年的《黑暗與光明》也算是得到了一份不錯的教材。本作中的UI與不少環境資源都很難讓人不聯想到「方舟」,包括開門和擊打音效也有不少雷同之處。不過考慮到許多生存網遊都會嘗試使用UE4商店裡的素材,外加上蝸牛自身也是方舟的國服代理,向「友軍」取經借鑑倒也沒什麼毛病。
相比方舟所刻畫的蠻荒上古世界而言,《黑暗與光明》平添了更多的中世紀魔幻風格。不論是幾大主城、奇幻生物,還是野外的元素與魔法符文,都讓玩家增強了這一印象。遊戲本身在寬闊的場景表現也十分不錯,不少巨大的骸骨荒地與瀑布溪澗之間的環境可圈可點,天空中破碎的群星在黑夜中倒映出的景色也堪稱一幅美景。
這樣的隕石設定有沒有覺得很眼熟?
儘管《黑暗與光明》在最高畫質下,宏觀上的視覺體驗還算不拖後腿,但是細節之處就很難令人滿意。遊戲中諸多地面紋理與建模都顯得十分粗糙並且經常發生錯位,大部分人物模型仍是上一代的端遊水平,神情呆滯。假如說這些都算可以忽視的微觀之處,那麼現階段遊戲的優化實在是難以讓人忍受。
和Steam上大部分「搶先體驗」的生存遊戲一樣,目前的《黑暗與光明》配置需求顯然對不起它所展示的畫面。即使是頂配性能顯卡也經常會在人多的時候出現卡頓掉幀,而主流配置(指970之流)想要流暢運行則基本只能運行中低畫面。如此看來,初期優化差基本上已經成為所有生存類遊戲「Early Access」階段逃不開的魔咒了,方舟、絕地逃生等如此,本作更是有過之而不及。
如果無視優化畫面水平其實還算過得去,但你敢無視優化嗎?!
從零開始的魔幻世界生活。
《黑暗與光明》與其他傳統生存類網遊最大的不同就是遊戲的魔幻背景,在遊戲中存在著一種稱為魔能碎片的基礎資源,玩家可以使用它製作基礎的符文魔法——普通遊戲中的照明方式通常是火把,而本作則是照明術(魔法果然效果更持久…)。同樣,其他遊戲中的傳統火器/近戰設定也可以被本作中的強力火焰/黑暗魔法所代替,玩家甚至可以運用魔法變成怪物的樣子,這套獨特的系統也給本作增加了不少的樂趣
用來照明的光亮術
鑑於本作的魔幻背景,相比傳統生存遊戲,圖鑑裡的怪物也可以設計地更為天馬行空——大地上漫步的樹精守衛,死神漫步者,獅鷲格裡芬等等都不是好對付的主。當然和方舟一樣,不少怪物也是可以被馴服的,從普通的野豬到盤旋的飛龍群,駕馭著它們一覽大地的全貌是一種別樣的浪漫。又如果你想安安心心的做個PVE玩家,建築部分也擁有多種風格,掌握了足夠的材料和技巧後,較為豪華的小型宮殿也不在話下。
更多奇幻色彩的生物
遺產與遺骸
由於《黑暗與光明》是一個留存很久的工程,因此它的組成結構並不是純粹的生存遊戲。遊戲中提供了三種基礎捏人模型;精靈,矮人與人類,它們也有完全不同的主城。但就目前30%的開發度而言,能自定義的選項並不多。
與很多生存遊戲只有零散破落的小村落不同,《黑暗與光明》中的主城是規模不小的中世紀風格城鎮,類似主流MMORPG。玩家可以在此進行貿易與資源整理,城市中的NPC數量也不算少。但可惜的是大多數NPC都沒有任何的可互動選項以及行為,更多時候像是用來填充背景生氣的木偶。讓人覺得這是過去遊戲殘留的框架再利用。目前遊戲中只開放了第一張地圖,在遊戲的預覽圖中,這也僅僅是其中的很小一部分,離遊戲宣傳之初的超大地圖賣點尚有差距,但看得出來這次蝸牛的野心不小。
目前開放的地圖僅有計劃開發的10%
遊戲裡玩家還可以推舉領主,每個陣營都可以推舉一名家族領主,領主有著許多權利,包括處置戰犯,剝奪玩家語言權限等。陣營對抗也為未來的PVP發展添加了更多的可能性,不過就目前而言,主流伺服器大多為70-100人的上限,平攤到3個陣營來看,這種人數規模多少有點小家子氣了,與對MMO有需求的玩家的期待相差甚遠。總的來說,《黑暗與光明》雖然主軸變為了生存遊戲,但仍然看得出殘留著許多過去版本的開發痕跡與框架,目前每一個方面都很不完善,但日後若是能多加利用到有可能大有可為。
先苦後甜
坦白來說,對於很多接觸過《流放者柯南》或者《方舟:生存進化》的玩家而言,現在的《黑暗與光明》缺乏足夠的競爭力,而對於那些以12年開發周期來期待的普通玩家(實際開發期只有2~3年),目前30%的完成度恐怕連半成品都算不上。加上生存遊戲的搶先體驗階段的陋習,可以說,該遊戲很容易給人留下糟糕的第一印象。
遊戲中上坡存著不少奇怪的空氣牆,鬼畜動作也是家常便飯
這種勸退還體現表現在遊戲的另一些地方,諸如引導部分基本聊勝於無,很容易讓新手一頭霧水。遊戲的漢化不完全,經常出現你「Exit城鎮,你Killed羊」這種半中半英的詞條。加上遊戲初期的怪物分布設置不合理(隨便找只兔子都比你高級),若是沒接觸過該類遊戲的玩家,很容易就會死成「我是誰,我在哪?」
但若是玩家靜下心來,很快就會發現遊戲的閃光點都藏在了後期。高等的怪物和更好的掉落讓挑戰變得更有吸引力,而且遊戲的升級制度也進行了一定的改良,解鎖藍圖和技能需要玩家進行對應的活動,比如採取足夠的木材,使用足夠的篝火等等特定條件。這種類似熟練度的精通從一定程度上杜絕了其他生存遊戲中的划水現象,想要變強就得自己按部就班的來。
遊戲的升級系統進行了一定程度的改革
總結
《黑暗與光明》是一款從宣布之初就命運多舛的產品,開發商易主、引擎更迭、12年的長期等待…這些曲折的開發歷史甚至可能比遊戲本身更加引人關注。從法國開發商最初的構想開始,遊戲的框架也幾經轉變,從中世紀魔幻題材、世界規模、陣營鬥爭,再到的生存核心,如今的《黑暗與光明》似乎帶有每個開發時期的存留下的夢想與烙印,這些過去的遺產一定程度上幫助了它。
不俗的RPG框架、魔法技能樹與改良過的生存和建造要素,都讓本作有了一些有別於其他遊戲的特色,同時也保留了生存遊戲緊張刺激的核心樂趣。改進過的系統也讓遊戲保持了一定可挖掘的深度,如果是那些已經習慣EA階段生存遊戲(的品質)的玩家,《黑暗與光明》或許能帶來一些獨特的體驗。
然而,頻繁出現的BUG、不穩定的程序效率、生硬的動作和不完善的設置…種種表現都在證明它只不過是另一款無法逃脫生存類「Early Access」固有頑疾的產品。儘管從根本上來說,指責搶先體驗版完成度低是毫無意義的,但對於那些多年來翹首以待的玩家來說,目前的狀態並不令人滿意。加之Steam橫向價位對比中,已經存在著許多難以忽視的對手,目前它在生存類強手如雲的大環境下缺乏足夠的競爭力。
也許當《黑暗與光明》達到100%完成度之時,它會和蝸牛所計劃的完美宏圖一樣,成為一個結合中世紀角色扮演、陣營對抗以及生存要素的完整作品。但截至目前,《黑暗與光明》就和它自身所立足的那片大地一樣——儘管充滿了未知與探索的樂趣,但難以預料的狀況與極惡的環境並不適合所有人踏足,函待開發。
歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開網易專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!
遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com
歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等著你!