文丨heihezu@bigfun社區
9月17日,索尼PS5 showcase的線上直播不僅終於放出了玩家們魂牽夢繞的PS5售價,還公布了眾多激動人心的PS5作品。結束後,玩家激烈討論著PS5與XSX的定價,或回味著發布會上種草的遊戲,其中有款遊戲在國內最不被人所提起,甚至會有很多新玩家會覺得這遊戲的賣相屬實有點拉胯了整場發布會,這個遊戲便是《奇異世界:靈魂風暴》——23年前在初代PlayStation上取得巨大成功的系列最新作品。
怪誕醜陋的阿比
長得怪模怪樣,雙眼布滿血絲,有著高高翹起的羽毛小辮和骨瘦如柴的軀幹,動輒就放屁的阿比不僅出現在遊戲的封面,還是玩家在遊戲中一直操縱的主角。一個主角不僅形象醜陋,能力還是釋放臭屁炸彈實在有點噁心,但他總是能笑到最後,在通關遊戲之後,又實在讓人愛不釋手。
阿比整日擦洗地板,還要遭受工廠主要安保人員「史力格人」的毒打。這樣的悲慘生活持續著,直到有一天阿比偶然發現,在他們夜以繼日工作的碎裂農場中,他和他的姆多貢同伴不僅僅只是奴隸,更是食品加工廠機器的原料。
和所有的冒險故事一樣,阿比的「天選之子」屬性開始顯現,他肩負起驅逐獨裁者格魯貢大帝姆拉克,推翻其邪惡政權的重任,藉此拯救那些生活暗無天日的同伴們。
最開始,阿比在工廠中四處走動,邂逅其他奴隸並爽快地招呼他們「跟隨我」。這是阿比系列的經典場面了,玩家總能操縱阿比在一個2D平臺關卡中,帶領著身後的一眾同伴進行動作冒險。
《奇異世界》系列每一部作品的故事都源自全球化體系下,那些骯髒而不為人知的陰暗面。與電腦動畫暨特效設計專家雪莉.麥克納共同創辦了美國遊戲開發工作室"Oddworld Inhabitants"的洛恩·蘭寧曾在採訪中表示,「正是那些故事促使雪莉加入,和我共同完成了這一切。」
《奇異世界》的開發始於1995年1月。洛恩他們在《閃回》《另一一個世界》和《神秘島》中汲取了豐富的靈感,並開始為遊戲創造一個奇異有趣的世界。有了點子還不夠,為了保證遊戲的順利開發,設計師保羅,奧康納及其組員受命就這個遊戲項目酌情進行取捨。
遊戲最初的名字是「靈魂風暴」,但那時含有「靈魂"字眼的遊戲過多,為避免混淆不得已重新命名。另外,由於洛恩在過去十年一直致力於3D技術,所以遊戲本來自然就往3D方面所預設,但最後遊戲還是選擇以2D的形式呈現。儘管當時32位主機展示出了未來市場的走向,但洛恩堅持2D遊戲依然有提升的空間,並不看好當時PlayStation的3D遊戲足以掀起3D化浪潮。
儘管如此,遊戲還是運用到了3D技術。遊戲位圖多採用預渲染技術以在某種程度上達到2.5D效果,實現出更為豐富的景深及細節效果。「我們並不想讓『低面建模世界'的印象先入為主影響到整個《奇異世界》的架構。」洛恩回應道。在當時,他也已經確定了《奇異世界》五部曲的架構。
《阿比逃亡記》於1997年推出了PlayStation和PC兩個版本,發售過程很順利。
遊戲不但畫面精美,過場動畫與實際遊戲切換平滑,更有著「口語命令」這種鮮明的特色。其允許阿比進行交談、吹口哨以及放屁,這些滑稽可笑的操作指令既能引得玩家捧腹大笑,同時也是推動遊戲進程的重要部分。作為一款為數不多即使失敗也會讓玩家不禁失笑的遊戲,洛恩曾經特意將此特色置入demo中,以激起發行商對遊戲的興趣及投資欲。
當時《阿比逃亡記》中還有一套現在已經習以為常的人工智慧程序以豐富遊戲可玩性,姑且稱之為「虛擬環境中的生命體互動」(Aware Lifeforms In Virtual Environments,簡稱ALIVE)。這套程序控制遊戲中的生物識別當前形勢,以及面對不同角色類型時做出反應。阿比可以通過「口語命令」以控制別的角色,利用他們來解決謎題或是殺敵。儘管洛恩希望在遊戲中包含射擊元素,但他並不想讓阿比親手開火,玩家可以通過哄騙敵人的方式,讓他們彼此射擊自相殘殺。
另外本系列還有一個情況,敏銳的玩家也許會在不經意間發現, 阿比在初代作品時有四根手指,但之後就成了三根——這是出於對日本習俗的尊重,那裡為了表示對常在工作事故中失去手指的肉類加工者的敬意,禁止出現四根手指的角色。
要說有什麼不足的話,那就是沒有快速存檔,這個讓人惱火的設定在續作中得到了彌補。
《阿比逃亡記》取得了巨大成功,在聖誕前夕大賣,直接促成了1998年GameBoy版本《奇異世界大冒險》的發售(由Saffire開發並發行,為掌機衍生作)。
幽默的故事辛辣卻不直白
「在《阿比逃亡記》發售後,為趕上聖誕,我們只有9個月的時間來開發《阿比逃亡記2》,"洛恩回憶道,「情況確實很緊急,這幾乎比《阿比逃亡記》的製作時間一半還要少。尤其是我們還想著要『兩倍容量'於前作。」
系列的第二款遊戲於1998年11月發行,劇情緊接前作。阿比已經名聲大噪,但他得知殘暴的資本家格魯貢大帝依然在踐踏工人們的權利,四處捕獲失明的姆多貢人以奴役他們挖掘姆多貢墓場。在挖掘過程中死者的骨頭產生了毒素,阿比必須找到解藥,並阻止「靈魂風暴酒」的釀造。
這一回,角色情緒表現更為細膩,並加快了遊戲中的步伐速度。「口語命令」 可以同時對多名姆多貢人下達,不過由於很多姆多貢人已經失明,很難跟上阿比的指令。對洛恩來說,他想在本作中進一步打造遊戲、擴展深度以及完善挑戰。
「遊戲與電影有異曲同工之妙,」洛恩說,「兩者都得建立在劇情的基礎上,當然我們還得為遊戲添加一些行之有效的遊戲架構。「有了這兩個關鍵點之後,我們同時進行處理,將劇情與遊戲玩法緊密結合。我們的目標是持續努力找到更為緊湊的敘事手法,在講好故事之餘更能提醒玩家接下去會出現的遊戲機制。」
為了避免打破真實感,給予玩家更多的沉浸,洛恩想要消除任何形式的菜單要素。第一作遊戲的畫面中會有文字提示,續作卻取消了這一設定。「浮動的界面窗口只會一再提醒你'這是款遊戲而已』,對於阿比系列來說,這不是我們想看到的。我們希望傳達給玩家的是,認真對待這個世界的每個生命。」
為了移除所有傳統意義上的文字提示,Oddworld Inhabitants工作室嘗試著以更為合理的途徑運用一些巧妙隱蔽的手法來透漏必要信息,這使遊戲更像電影,但又有著與電影完全不同的交互體驗了。遊戲中的一切都能使玩家融入其中,而不是簡單透過顯示屏來看待這個世界,進一步加深了「身臨其境的冒險」印象,而不只是「冒險遊戲」。
沉浸式的體驗也讓遊戲中的角色更加栩栩如生。《阿比逃亡記2》中玩家與小傢伙們的情感聯繫更為突出,娛樂元素也就增多了。這也是系列非常巧妙的一點,儘管故事背景非常陰暗,玩家總是能在遊玩過程中開懷大笑。
陰暗這個描述其實出自洛恩。與小島秀夫一樣,他思想深刻,希望在《奇異世界》系列遊戲中,利用遊戲玩法和故事情節來傳達與揭露某種社會不公。從孟加拉國的裝載碼頭,到南美南非的鑽礦或金礦,隨處可見行業巨頭們對人權的踐踏,這深深困擾著洛恩的內心。他希望《奇異世界》系列能像《辛普森一家》以及《每日秀》一樣,諷刺而不失幽默, 辛辣卻並非直白,他堅信幽默的故事足以激起最強音。
阿比的轉變與沉寂
在贏得滿堂彩後,洛恩和他的團隊著手於五部曲系列中的第三部。這回他們不再忠於PlayStation,《芒奇逃亡記》作為Xbox獨佔版本於2001年11月發行。
和當時市面上的流行遊戲一樣,本作劇情開始出現了兩種結局。這依然是為了能最大限度地讓玩家沉浸到故事劇情中,體會洛恩埋藏在這個幽默表皮之下的深層信息。他們希望玩家能與遊戲中的角色產生情感上的共鳴,如果玩家只是毫無情感地走馬觀花,那麼另一個結局多少會反映出玩家的為人。這時另一個結局就會來提醒沒心沒肺的玩家——「看看你幹的好事,看看你是怎麼毀掉那些本該拯救之人的命運。」
第三部作品是《奇異世界》系列首次3D化。當時人人都迷戀於3D遊戲,遊戲媒體為了生存也言必及3D。想要吸引投資,總得與時俱進,順應時代,洛恩看著當時因技術不足而被市場淘汰的遊戲,決定在3D風愈演愈烈的時候,投向Xbox陣營。
在3D環境下要抓住阿比那種笨拙體態和技能技巧的精髓不啻為一項挑戰,更別說還要將其置入立體空間。開發團隊同時面臨著處理3D即時演算的艱巨任務。
最後,他們做到了最好。玩家在本作中不僅可以控制阿比,還可以控制芒奇,還可以潛入水下世界。以往在2D平面中,要讓玩家改變附身選擇對象非常簡單,類似於自動瞄準一般。但在3D環境下,鏡頭的廣度和維度都有所提升,由此行生出全新的動態環境,玩家需要精確的指引以選擇附身目標。在3D世界裡,要實現瞄準類似於角色移動,所以製作團隊運用相同的機制,讓玩家自由移動附身光球來選擇瞄準目標。
有觀點認為遊戲中的謎題幹篇一律缺乏變化, 因此《芒奇逃亡記》並未像前兩作那樣受到媒體與玩家的青睞。洛恩對此沒有怨言。實際上他也在以後的採訪中承認謎題確實不夠豐富,但從解謎遊戲以及他們的開發成本來說,兩者是存在衝突的。他直言不諱地指出過多的謎題很可能到頭來會讓他們手頭拮据。當然,以開發成本作為遊戲謎題質量和數量的開脫說辭,總顯得有點牽強了。
系列第四部作品《怪客的憤怒》可謂華麗回歸。2005年1月在美國發行後廣受好評,遊戲結合了第一人稱與第三人稱,節奏更為明快。尤其在第三人稱中,由於角色本身的特性和能力是跑得飛快,所以速度感在本作舉足輕重。
怪客在高速移動時簡直就是橫衝直撞的戰士,如果持續增速,移動方式會轉變為機車模式。如洛恩所說,他可不會「有什麼精細操作」,他風馳電掣,急轉過彎,這只會讓他的速度越來越快,操作手感堪比賽車。
這使得《怪客的憤怒》引入了「撤退以尋找制高處」的機制以應對在戰鬥中遇到的困境。遊戲操作上面的選擇更富有策略,上了一個臺階。《怪客的憤怒》還有著潛入元素。這確實是角色自身的特性,但也要看玩家如何抉擇。這提供了玩家多種應對戰鬥的方案,於是引出另一決定《怪客的憤怒》加入RPG元素。
「動作冒險類遊戲看來勢必要向RPG方向發展,至少從成長層面來說,」洛恩說道認為如果遊戲要做出一套可持續的成長系統,就要為主要人物設計更多的升級和物品以便消費,這種系統可以讓你設計出更多的內容,讓玩家在不同時間段以不同的理由去嘗試,這也有利於設計者的總體規劃,避免遊戲過於單調。
所有人都一度認為第四部作品是《奇異世界》系列的最後一部,第五部作品遲遲沒有消息,而原先的五部曲計劃就此中斷。《怪客的憤怒》由EA發行,洛思並未過多插手,在後面各方面透露的說法看來,EA與Oddworld Inhabitants最後不歡而散。
期間諸多不相干的遊戲計劃來來去去,比如《奇異世界:奇異之手》《史力格風暴》《範加斯·克洛特狂想曲》《奇異世界:斯奎克逃亡記》《奇異世界:芒奇逃亡記2》以及《奇異世界:奴役之環》之類的名字成年累月提及卻沒有絲毫動靜。直到2008年續作可能浮出水面的時候,西方世界的金融危機以及另起爐灶之作《公民圍攻》又使其化為泡影。
2009年,Just Add Water(JAW)工作室的CEO斯圖爾特·吉爾雷在GDC上與洛恩有了一面之緣。在此之前,他一直是洛恩的狂熱粉絲,他認為純2D遊戲以及3D畫面結合2D玩法的遊戲在當代完全沒有問題,同時依賴3D實現一切的理念並不正確。接下來的9個月裡,他們通過互發郵件,交流了大量內容,最終達成了合作。JAW幫助《怪客的憤怒》製作高清版登陸PS3和PC後,開始替《奇異世界》整個系列製作高清重製版。
PS4重製版《奇異世界:新鮮美味》
結語
目前看來,重製版以及數字版似乎是條出路。《奇異世界》系列遊戲一直都是在沒有融資的情況下製作的,這也意味著開發團隊難以為繼。通過重製版登陸新平臺,確實為新作的開發積累了條件。
現在,最新作品《奇異世界:靈魂風暴》終於即將發售,還會登陸次世代平臺,我們也只好熱切期待這款舊時代的經典IP能在全新世代煥發出別樣的魔力。