本文全文翻譯自Samit Sarkar對《嘎吱作響(Creaks)》的評述。
想像一個和真實世界幾乎一模一樣的世界——除了在這個世界裡,每一面磨損的牆紙背後都可能隱藏著一扇大門,通往畸形而美麗的神秘,這就是《嘎吱作響》的超現實背景。這款出自捷克Amanita Design工作室(代表作《機械迷城》《植物精靈》)的精美解謎遊戲,帶著我開始了一場盛大的冒險。
《嘎吱作響》的主角是一個平平無奇的普通人,在遊戲一開始,他只是想在睡前讀點書。然而臥室的頂燈(也是惟一的光源)總是在閃爍,最後熄滅,讓他很困擾。在燈熄滅的瞬間,他聽到了一聲巨響,隨後房間裡的牆紙剝落,顯示出一扇方方正正的金屬門。我們的主角做了任何主角都會做的事:打開門,進入秘密通道,企圖搞明白髮生了什麼。
原來主角一直生活在一處奇觀之上。他很快探索並發掘了這個巨大的地下結構:巨大的洞穴裡有一個幾乎如小鎮一般大的破舊豪宅,奇怪的鳥人和致命的機械怪物居住於其中。機械怪物們統稱「Creaks」,它們擁有好些不同的形態,如兇猛的機器狗和詭譎的金屬水母,並且可以輕而易舉的一擊幹掉我們的主角。
這座隱秘的豪宅,隱約間顯露出維多利亞時代的建築風格和蒸汽朋克黃銅美學,就像是真的經歷了幾個世紀的生活一般,從洞穴中顯現。但同時它又是脆弱不堪的,仿佛隨時可能因地面的震動而坍塌。對比之下,我們的主角就顯得十分可愛了,他永遠帶著焦急的表情,睜大眼睛、豎高眉梢,仿佛隨時會受到驚嚇。
在這樣一個黯淡無光的環境裡,主角唯一的朋友只有光。Creaks都怕光,如果光碰到它們,就會把它們變成無害的家具。好吧,奇怪的設定,但是對於一個超自然的世界來說可以理解,同時這也是對解謎關卡設計的一種詮釋。
只有當玩家掌握了每一種Creaks的行為模式,以及它們對光的反應,才能從根本上解決《Creaks》中的每一個謎題(而不是誤打誤撞的過關)。製作組Amanita Design放棄了傳統冒險解謎遊戲裡僵硬的「只有點點點」模式,而是讓玩家直接且動態的控制主角。但也不用擔心整體流程會因加強的動作操控感而顯得又臭又長,《Creaks》在幾十個獨立場景中娓娓道來,幾乎每個場景都是獨立設計的謎題。
這樣的設計在給了玩家一定自由的同時,也用一些限制釋放了玩家可能會存在的迷茫,無疑是一種引導玩家不從「心流」中脫出的有效做法。當我因謎題進退維谷時,我再也不感到沒有方向——解決方案一定在我目光所及之處,我需要做的只是用我已經學會的規則來重塑這些變量。這有點像是字面意思的「開放世界」和字面意思的「線性敘述」,事實上,你中有我,我中有你,有限自由才能帶來無限遐思。